显卡中被忽视的部分!显存位宽大揭秘
说起显卡性能,几乎所有人都会想到GPU核心性能,而显存性能则往往被忽视……
在过去的十几年时间里,DirectX已经稳步成为微软Windows平台上进行游戏开发首选API。每一代DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,每次版本变更都能帮助游戏开发者们迈出惊人的一步。就拿近几年来说,DX9C、DX10及相关显卡的发布都带来了令人惊讶的游戏画面,给与玩家非常好的游戏体验。
尤其是Microsoft发布的DirectX 10、11代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10、11展现出一系列非常醒目的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组,曲面细分等等;这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。Crysis惊艳的画面让玩家耳目一新,而新的DX11游戏更是达到了画面的巅峰,显卡实时渲染出来的人物及风景效果足以媲美照片、CG动画甚至电影,让人叹为观止!
● 造成目前A卡性价比更高的多方因素
事实上不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会占用大量的显存空间,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不管怎样都会对3D性能造成很大影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象。
其次在API方面,由于MANTLE技术的存在,在同样的游戏、同样品质的画面下,AMD显卡会获得更高的效率,目前寒霜、虚幻等主流引擎都已经支持MANTLE,因此AMD显卡会获得更多优势。
面板工艺的不断进步让更高分辨率的显示器逐渐走向消费级市场。目前市场上2560X1440或者2560X1600分辨率的显示器比比皆是,4K显示器也越来越平民化。表现在3D游戏中,分辨率成倍的增加对显存的容量和吞吐量都提出了更高的要求。
● 显存规格明细:A/N侧重不同
显存控制器集成在GPU内部,理论上位宽可以无限提升,但受制因素较多:高位宽对PCB布线提出严格要求,显存颗粒及芯片设计也必须作相应的调整。可谓是牵一发而动全身,所以技术难度不大,成本却难以控制,所以多年来硬件其它参数一再突破,显存位宽基本上墨守成规,停滞不前。
GDDR5作为高端显卡专用的显卡,只有32bit的颗粒。由于GDDR5拥有两条并行的数据总线,这就使得GDDR5的工作模式变得更加灵活,它既可以工作在32bit模式下也可以工作在16bit模式下。这样一个32bit显存控制器就可以控制两颗GDDR5显存。
其实,GDDR3/4都可以通过这种方式扩充显存容量,但原理则完全不同。此前必须GPU的显存控制器在设计时支持双Bank模式才能支持更多的显存颗粒。GDDR5的这种特性让cost down有利可图。
目前NVIDIA低端产品通常采用128bit位宽设计,中端采用128bit-192bit位宽设计,256bit位宽的显卡有GTX 760、GTX 770等,最便宜的也要1500元。而AMD采用256bit位宽设计的中端主流Radeon HD7850的零售价格已经跌至千元左右,性能更好的R9 280也不到1500元。
具体来说 R9 280-384bit > GTX 760-256bit,HD7850-256bit > GTX660-192bit,同级别产品,AMD显卡具有更高的显存位宽,领先幅度往往高达50%以上!这恐怕是造成这种性能差异的一个重要原因! 【淘宝链接】 ■<