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Matrox改变世界?Parhelia-512图形

Matrox开发出的Displacement-Mapped (硬件位移贴图)技术已经被Microsoft集成于即将发布的DirectX 9.0之中,硬件位移贴图会成为微软DircetX 9.0的一个标准功能。大多数人可能对硬件位移贴图还是一头雾水,下面我们就用最简单的方法来解释硬件位移贴图的概念。

硬件位移贴图是一个用于实现复杂的3D场景强劲而简单的新的图形技术,用其来演绎和绘制复杂的3D几何图形可以达到以前前所未有的高性能。硬件位移贴图的运行是把高分辨率的几何资料编码为“硬件贴图”,并使用低分辨率网状渐层来演绎图像的高度,随后把这些数据存储于简单的纹理贴图之中。Parhelia-512使用了动态、深度适配顶点镶嵌(depth adaptive tessellation)和雾化贴图(mip mapped)顶点纹理样本,即时重组基础网面与位移贴图这样就可以支持极为精美真实的3D图形画面。

上面是一副硬件位移贴图的渲染过程图,地形图的例子真实的反映了硬件位移贴图实现原理 [上图点击放大]

硬件位移贴图技术支持贝兹曲线(Bezier Curve)和N-patch表面引擎;其使用纹理贴图为动态几何图形进行顶点纹理贴图;支持细节层级(LOD)几何图形、地深度适配镶嵌(Depth Adaptive Tessellation)以及高分辨率几何图形数据压缩编码。

硬件位移贴图可以达到比目前的凹凸贴图更加精美和逼真的效果,下面的例子很好的说明了其与凹凸贴图渲染的差别。三个金球中,第一个是没有经过处理的球体;第二个是经过凹凸贴图处理的球体,表明能表现出一些凹凸感,但还不是很明显;第三副图是经过硬件位移贴图生成的图形,哪个更具真实感就可以不言而喻了吧。

上面三幅图片是分别为Golden Sphere渲染实例、第二副图是经过 Bumped-Mapped处理后生成的模型,第三副图是经过Displacement-Mapped 处理之后的效果图 [上三图点击放大]

硬件位移贴图已经在GDC中向世人展示过,其中许多游戏开发商表现除了对其非常积极的支持,当然这和业界老大微软的鼎力支持分不开的。支持硬件位移贴图是未来游戏的一个总的发展方向。而且硬件位移贴图在其它应用范围包括军事和模拟市场的应有也会非常广泛。

上面的画面演示了Wireframe Terrain No Depth-Adaptive Tessellation、Wireframe Terrain Depth-Adaptive Tessellation以及Top View with Depth-Adaptive Tessellation的效果 [上三图点击放大]

Westwood Studios的3D图形软件工程总裁Kenny Mitchell表示:“Matrox的硬件位移贴图是独特创新的技术,令3D游戏更具真实感,我只花了数个小时设定和运行此技术,就达到了极好的效果,这真令人鼓舞。我期待Westwood titles将来能更广泛地集成此技术。”<

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