NV展示用卡!耕升GTX960关羽PLUS评测
泡泡网显卡频道1月30日 NVIDIA的显卡有“逢六必火”的传统,因为X60一般都是为游戏玩家量身打造的高性价比甜点产品。2015年1月22日NVIDIA发布了全新的9系列甜点——GTX960。性能强悍,功耗发热控制出色,GTX 960成为NVIDIA中高端销售最火爆的显卡只是时间问题。众多厂商对这一点心知肚明,所以在一开始就纷纷研发出了自家的非公版产品。而作为NVIDIA全球核心伙伴之一的耕升也在第一时间发布了GTX960关羽PLUS。
不错的性能和更低的功耗比、搭配“猩红风暴”的散热系统、首次采用了智能的SFC超静冷技术、可以实现在低功耗游戏模式下风扇停转,GTX960关羽PLUS显然是耕升的年度主力产品。在发布会上笔者也意外的发现,NVIDIA官方并没有拿公版产品,而是拿这款GTX960关羽PLUS在做演示!
这款显卡的命名也是紧跟潮流,那它到底PLUS在哪儿呢?下面就是这款显卡的详细评测。按照惯例首先我们介绍一下GTX960的核心,它使用的是Maxwell架构的GM206 GPU。
GM206核心框架示意图
GM 206 GPU包含2个GPC、8个Maxwell流式多处理器(SMM)以及2个64位显存控制器(共128位)。这就是这一芯片的完整实现形式,规格大约是GeForce GTX 980中的GM204的一半。
虽然Kepler SMX设计已经相当高效,但是NVIDIA的GPU架构师在能效比利用方面突破了难关。Maxwell SM设计实现证明了这一点,控制逻辑分区、负荷均衡、时钟门控粒度、编译器调度、每时钟周期发出指令条数等方面的改进以及其它诸多增强之处让Maxwell SM(亦称“SMM”)能够在效率上远超Kepler SMX。全新的Maxwell SM架构能够在GM206中把SM的数量增至五个(Kepler中仅有两个),而芯片面积仅增加25%。下表提供了高级对比,对比双方分别为Maxwell以及上一代Kepler GPU:
具体来说,首先Maxwell采用了容量大增的二级高速缓存设计,Maxwell核心架构中二级高速缓存容量为2048KB,而Kpler中的容量仅为256KB。由于片上高速缓存容量更大,因此需要向显卡DRAM发送的请求更少,从而降低了整体显卡功耗、提升了性能。
Maxwell SM框架示意图
除了上述变化以外,NVIDIA的工程师还雄心勃勃地在晶体管水平上调整了Maxwell GPU中每个单元的实现方式,以便最大限度提高节能性。所有这些努力的最终结果是,采用相同的28纳米制造工艺,Maxwell能够提供相当于Kepler两倍的每瓦特性能!
其他关于Maxwell架构的基本信息,例如通过Giga Thread引擎的主PCI Express接口数据流、Polymorph与Raster单元的基本操作等等过于晦涩的知识这里就不再赘述了。
NVIDIA新开发的高效能抗锯齿技术——MFAA,它能够以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的画质,从而以较小的性能损失提供更完美的游戏画质。这样当玩家们玩类似《显卡危机3》、《男朋友4》这样的优异大作,由于FPS本身较低不敢开高倍AA时,就可以开启MFAA技术,让速度与画质兼得。
但并不是所有的游戏都像显卡危机一样吃显卡,绝大多数游戏对显卡要求不是很高,比如《穿越火线》、《英雄联盟》一类的游戏中端显卡就能动辄跑100FPS以上,此时显卡性能有些浪费,那有没有通过牺牲一部分FPS来提高画质的方法呢?现在笔者就为大家介绍NVIDIA的另外一项黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),动态超级分辨率
简单来说,DSR技术可以在普通的1080p显示器上显示4K级别的游戏画面,当然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能将1080p显示器变成4K显示器,该技术只是在后台以4K分辨率渲染游戏画面,通过动态缩放的方式显示在1080p显示器上,虽然实际分辨率依然是1080p,但游戏画面却要比原生1080p分辨率渲染出来的好很多。
首先我们来看一张开启DSR前后的游戏画面截图:
可以看出,开启DSR之后的草丛边缘显示效果要好,然后再通过显卡渲染流程为大家分析出现差异的原因:
可以看到,DSR模式在GPU内部是以真4K分辨率进行渲染的,只不过在像素输出阶段将4个像素合成为1个像素,最后才以1080p分辨率输出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,输出像素的采样率相当于是4倍,最终的画面自然会更加柔和平滑一些。
看到这里的示意图,相信资历较老的玩家会发现DSR技术有些类似于最早期的SSAA(超级采样抗锯齿),就拿前面的示例图来说,原理可以说是完全相同的,但区别是SSAA只针对几何物体的边缘,而DSR则是针对全屏所有像素进行二次采样,毕竟内部就是以4K分辨率进行渲染的。
点击查看大图可以看到开启DSR的明显区别
DSR对游戏有要求吗?
DSR技术的工作模式非常简单,它在系统内部模拟出了4K分辨率的显示器,游戏就会以为电脑拥有一台4K显示器,从而以4K模式渲染出高精度的画面,最后GPU再重新采样并缩放成1080p分辨率输出,因此DSR技术的唯一要求就是游戏本身能够支持4K分辨率。
如何开启DSR技术?
DSR技术支持几乎所有的PC 3D游戏,玩家可以在最新版的343驱动控制面板中开启,或者使用GeForce Experience自动扫描并优化游戏,如果您的显卡较好,那么像暗黑3这样要求不是很高的游戏默认就会开启DSR技术。
DSR除了4K模式,还支持自定义分辨率,如2K模式:
当然,如果显卡性能还不够强的话,DSR技术允许玩家进行自定义设置,将渲染模式从4K降为2K,以2K模式渲染出来的画质缩放成1080p分辨率输出后,画质依然会有明显提升,同时性能损失不至于太大。
在过去的三十年里,即便显示器技术从已经从 CRT 发展到了 LCD 和 LED,但是尚无大公司挑战过这一想法,因此使 GPU 与显示器刷新率同步依然是当今整个行业的标准做法。但问题是,显卡并不以固定的速度渲染。事实上,即便在单一游戏的单个场景中,显卡渲染的帧速率也会大幅变化,这种变化根据 GPU 的瞬时负荷而定。因此在刷新率固定的情况下,要如何将 GPU 图像搬到屏幕上呢? 第一个办法就是完全忽略显示器的刷新率,对中间周期扫描到显示器的图像进行更新。这种办法我们叫做「垂直同步关闭模式」,这也是大多数游戏玩家所使用的默认方式。缺点是,当单一刷新周期显示两幅图像时,在两幅图像交替时会出现非常明显“撕裂线”,这种情况通常被称作屏幕撕裂。
解决屏幕撕裂问题的老牌解决方案是打开垂直同步,强迫 GPU 延迟屏幕更新,直到显示器开始进入一个新的刷新周期为止。只要 GPU 帧速率低于显示器刷新率,这个办法就会导致卡顿现象。它还会增大延迟,导致输入延迟。输入延迟就是从按下按钮到屏幕上出现结果这段时间的延迟。
更糟糕的是,许多玩家在碰到持续的垂直同步卡顿现象时会导致眼睛疲劳,还有人会产生头痛和偏头痛症状。这些情况推动我们开发了自适应垂直同步技术,该技术是一种有效而备受赞誉的解决方案。尽管开发了这一技术,垂直同步的输入延迟问题现在依然存在,这是许多游戏发烧友所不能接受的,也是电子竞技职业玩家绝对不能容忍的。这些职业玩家会定制自己的 GPU、显示器、键盘以及鼠标以最大限度减少重新开始时的重大延迟问题。
传统的垂直同步就是让显卡输出的帧等液晶刷新。假设显卡渲染的帧比显示器更快,那就让渲染出来的这一帧放在显存里面等待下一个液晶刷新,这个周期里面即使游戏中的模型已经发生位移或者改变,最后显示器输出的依然是之前的图像。假设显示器刷新比显卡更快,那显示器会输出两帧同样的画面。
往往这两种情况交错进行,我们看到的画面就会抖动,看到的游戏世界就会和真实情况有着一定程度的非正常延时。这就是为什么即使我们的显卡帧数跑到100FPS以上,我们依然感觉不是完全流畅的原因。
G-SYNC的出现让这种情况彻底改观,本质上说G-SYNC可以从根源上杜绝撕裂和卡顿,因为G-SYNC是在显示器中加入一个芯片,让显示器听从显卡的命令确定实时的刷新频率。简而言之就是显卡渲染出一帧,显示器就刷新一帧。这样做的好处是无论场景渲染变化如何大,显卡帧数如何波动,只要保持在一定的水平之上,我们看到的都是连贯平滑的图像。
很明显除了观赏体验上发生了巨大变化以外,当 G-SYNC 与高速的 GeForce GTX GPU 和低延迟输入设备搭配使用时,线上游戏的玩家还将获得重大的竞争优势。无论是业余爱好者还是专业电子竞技选手,NVIDIA G-SYNC对他们来说无疑是一次必不可少的升级。Unreal Engine 的架构师就称 G-SYNC技术为“自人类从标清走向高清以来游戏显示器领域最重大的飞跃”。
DSR和MFAA算是重头戏,但除此之外NVIDIA公布的新技术还有不少,有些更是之前不为人知!
和游戏引擎开发团队合作,帮助他们在开发出功能更丰富的产品一直是NVIDIA的重要战略之一,本次NV公布了这一阶段的一些成果。
PhysX FleX是物理加速的另一项技术成果,它能让液体和固体之间的物理碰撞更加接近真实,事实上是将液体和固体模型均粒子化以后复合运算达到真实的效果。
事实上物理加速的应用非常广泛,在不同平台不同设备上都在加速普及,将来无论是电脑PC还是游戏机或者是手机平板,都会越来越多的采用NVIDIA提供的物理加速解决方案,物理加速是虚拟现实技术不可或缺的重要构成环节,全面普及是大势所趋。
memory compression(显存压缩)是一种可以大幅节省显存容量和显存带宽的技术,通过算法优化,很多重复的材质和信息可以被压缩存储,这样显存的利用率得到大大提升。
用这个赛车游戏举例,其实大多数像素的信息都是重复和可被选压缩的
不同的游戏可压缩的程度有所不同,但从NVIDIA官方披露的数据来看,大家再也不用担心显存会不够用了!
多少有点意外,NVIDIA GTX960亚太区发布会指定功能的展示显卡用的是耕升GTX960关羽版PLUS。
耕升GTX960关羽PLUS采用了基于第二代全新Maxwell核心架构的GM206核心,拥有1024个CUDA Cores。支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAME WORKS、G-SYNC等多项技术。
耕升GTX960关羽PLUS的核心频率为1228MHz,动态提速频率为1341MHz,拥有1024个CUDA流处理。显存方面,耕升GTX960关羽PLUS配备了128bit GDDR5规格的显存,频率为7010MHz,显存容量2GB。
耕升GTX960关羽PLUS采用了4+2相的供电,搭载了定制G的全封闭SMT铁素体电感并且选用了高品质的八爪鱼MOS管,用料做工十足,6pin+6pin的外接供电接口,在得到足够的电力之外还可以很好的超频,提升显卡在游戏中的性能。此外还为耕升GTX960关羽PLUS加装了合金背板,可以保护显卡的背部的电子元件。
耕升GTX960关羽PLUS加入了SFC-Ex超静冷的散热技术让显卡在静与冷之间自动切换。(当显卡风扇处于停转状态时,显卡工作温度超过69度或者显卡功耗大于60W的时候风扇将会转动,当显卡风扇已进入运转状态时,显卡工作温度低于43度且显卡功耗小于32W的时候风扇将会停转),也是国内品牌唯一可以实现在低功耗游戏模式下风扇停转的GTX960,而且也是NVIDIA GTX960亚太区发布会指定功能的展示用显卡。
耕升GTX960关羽PLUS采用了超强进化的“猩红风暴”散热系统,继承了“风暴”系列散热器的优秀设计和效能,进一步优化了风道,让散热效能更加强劲,并且还配置了两个90mm的风扇以及4根镀镍的纯铜热管,静音效果更佳出色,为显卡长时间的高频稳定运行提供全方位的保证。
耕升GTX960关羽PLUS提供了2个DVI、1个HDMI、1个DP接口,高端接口一应俱全,除了可以满足用户的主流需求外,还可以支持单卡4屏输出,体验多屏带来的视觉享受。此外耕升GTX960关羽PLUS还设置了一个很贴心的功能,在显卡挡板背后还配备了Dual BIOS的开关,用户可以在主BIOS与备份BIOS之间切换,用户升级BIOS过程中出现误操作,导致主BIOS损坏无法开机,可以在关机后,将显卡切换到“B”备份BIOS,进行开机操作。长度方面,如果您的机箱支持安装ATX主板,那容纳耕升GTX960关羽PLUS问题也不大。
既然针对平台不同,测试项目自然也相去甚远,三大平台除了PC追求极致性能外,笔记本和平板都受限于电池和移动因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11虽然有三档可选,依然不能准确衡量移动设备的真实性能。
而这次Futuremark为移动平台量身定做了专有测试方案,新一代3DMark三个场景的画面精细程度以及对配置的要求可谓天差地别。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大场景,他们分别对应当前最热门的三大类型的电脑——台式电脑、笔记本电脑和平板电脑。
最新的3DMARK软件,最严苛的Fire Strike Extreme模式中,耕升GTX960关羽PLUS成绩不错,轻松超越上一代GTX760。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
3Dmark11大量特效堆砌出来的以假乱真的画面让旗舰显卡也不能完全流畅运行它。本次测试中所有显卡一视同仁开启Extreme模式,高端级和旗舰级性能差距依旧非常明显。这个测试项目和最新的3DMARK软件测试成绩正好相反,N卡在3DMARK11中占据了一定优势
对于现代显卡测试而言,除了3DMark之外必不可少的项目就是来自俄罗斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高负载、高压榨而知名。现在,新一代3DMark发布之后,Unigine也奉上了全新的显卡测试程序“Valley”(山谷)。
Valley正是Heaven的开发团队一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU显卡资源。这次场景来到了一个优美空灵的山谷,群山环绕,郁郁葱葱,白雪皑皑,旭日初升,而且拥有极致的细节,每一片花瓣、每一株小草都清晰可见。
主要技术特点包括:
— 场景面积达6400万平方米,超高细节
— 整个场景可以完全自由浏览,并支持鸟瞰、漫步模式
— 先进视觉技术:动态天空、体积云、阳光散射、景深、环境光遮蔽
— 所有植被、岩石均为实时渲染,而非贴图
— 用户可控的动态天气
— 支持立体3D、多屏幕
— 极限硬件稳定性测试
— 基准测试预设
— 监视每一帧画面对应的GPU温度和频率
— 多平台支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自动执行
— CSV格式可定制报告
Unigine Valley分为基础版、高级版、专业版三个版本,其中基础版免费,支持测试预设、自定义设置、GPU监视、交互模式,不支持循环测试(也就是拷机模式)、命令行、CSV报告,对于普通用户和一般评测足够用了。
Unigine Valley的场景面积达6400万平方米,超高细节,对显卡渲染提出了很大的考验,在未来的游戏中,类似的情况将会越来越多。耕升GTX960关羽PLUS在极端模式下达到49.1FPS,非常流畅!
《孤岛危机3》支持大量的高端图形选项以及高分辨率材质。在游戏中,PC玩家将能看到一系列的选项,包括了游戏效果、物品细节、粒子系统、后置处理、着色器、阴影、水体、各向异性过滤、材质分辨率、动态模糊以及自然光。技术主管Marco Corbetta表示之所以《孤岛危机2》并不包含这么多的选项,是因为开发主机板的开发组实在是搞的太慢了。
● 实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容积云,烟雾和粒子阴影效果结合起来的一种技术。和之前的类似技术相比,实时体积烟云阴影技术允许动态生成的烟雾拥有体积并且对光线造成影响,和其他物体的纹理渲染互动变化。
● 像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以让CryEngine 3引擎无需借助DX11的细分曲面技术即可一次渲染出大量没有明显棱角的多边形。此前crytek曾透露过正在考虑在主机上实现类似PC上需要DX11硬件才能实现的细分曲面效果,看来此言非虚,新型的位移贴图技术来模拟细分曲面的效果。虽然实现原理完全不同,但效果看起来毫不逊色。
● 实时区域光照(Real-Time Area Lights)
实时区域光照(Real-Time Area Lights)从单纯的模拟点光源照射及投影进化到区域光照的实现,以及可变半阴影(即投影随着距离的拉长出现模糊效果),更准确的模拟真实环境的光照特性。
● 布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其实在孤岛危机1代中植被已经有了非常不错的物理效果,会因为人物经过而摆动,但是这次crytek更加强化了这方面的效果,还有就是加入了对布料材质的物理模拟,这方面之前只有nvidia的physx做得比较好。
● 动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤岛危机1和2基本上在水的表现上集中在海水,很少有湖泊和类似大面积积水潭的场景,而这次crytek实现了超远视野的水面动态反射。动态体积水反射可以说是孤岛危机2中的本地实时反射的一个延伸,是结合静态环境采样和动态效果的新的水面反射技术。
作为新一代DX11游戏的画质标杆,孤岛危机3相比上一代对显卡提出了更高的要求,而在这款代表着最尖端画质的游戏显卡优化做的非常出色,我们可以看到耕升GTX960关羽PLUS明显优势领先上一代同级别产品!
这些年我们看到了不少形态各异的劳拉,从丰乳肥臀的动作游戏主角到喜欢探索亚特兰蒂斯文明的睿智贵族。不过我们从未见过这样的劳拉。Crystal Dynamics的《古墓丽影9》让我们看到了一个参加初次探险的年轻劳拉,她遭遇海难被困在刀枪林立的小岛上,必须将自己的智谋和求生欲望提升到极限。
剧情介绍:故事从年少时期的劳拉开始,劳拉所乘坐的“坚忍号”仿佛是被宿命所呼唤,在日本海的魔鬼海遭遇到了台风,不幸搁浅。劳拉也被迫到岛上开始自己的求生经历。
“高”特效的画质已经非常不错了。
古墓丽影9一开始就对A卡的支持非常到位,而N卡驱动后来也进行了不断的更新,游戏性能得到大幅提升。
由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。
在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。
《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。
寒霜2引擎大作战地三,是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,而对核心和显存的要求已经超越了Crysis!越是要求变态的游戏,旗舰级显卡就越喜欢,这款游戏N卡整体占优,耕升GTX960关羽PLUS发挥不错。
《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
地铁2033本来是A卡优势项目,但耕升GTX960关羽PLUS依然表现出不俗的实力,1080P分辨率下还是可以流畅运行。
《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
AVP测试环节中耕升GTX960关羽PLUS表现一般,A卡表现还不错,这主要是A卡大位宽和核心暴力像素渲染能力的功劳!
通过测试和与其他N卡的对比我们发现耕升GTX960关羽PLUS性能方面足以应付市售主流大型3D游戏,下面进入功耗噪音温度测试环节。
2D空闲状态,耕升GTX960关羽PLUS整机功耗测得74W,Furmark显卡满载状态整机功耗226W,和上一代的GTX760相比不仅性能更强,而且功耗更低,能效比大幅提升!
环境温度大约20摄氏度,此时耕升GTX960关羽PLUS空闲时GPU核心温度为39摄氏度,非常凉爽!用Furmark满载十几分钟以后,测得最高温度为74摄氏度。非公版散热器显然可以解决GTX960的散热问题,比公版GTX960的温度低很多。
索泰“Freeze!”低温启停技术在GTX960系列四款产品中首次运用,该技术可以让显卡风扇在GPU轻负载时停止转动,利用散热片表面空气对流散热。中度负载时,风扇依然停转,仅依靠超大散热鳍片面积和4根定向烧结热管来提供显卡散热。高负载时,BIOS智能启动风扇,提供高效散热,保证显卡稳定运行,也就是说中低负载下风扇是零噪音。环境噪音40分贝左右,相距15cm,测得GTX960的满载以后最高为51分贝,这个成绩达到了GTX960的平均水平。
● 评测总结:
1、性能测试:
采用了基于第二代全新Maxwell核心架构的GM206核心,耕升GTX960关羽PLUS能完美支持最新的DirectX12,以及GAMESTREAM、GAMEWORKS、G-SYNC等多项技术。耕升GTX960关羽PLUS默认的高核心频率使得它的性能也比公版更强,可以在较高画质下流畅运行最新3D游戏。
2、做工拆解
耕升GTX960关羽PLUS采用了4+2相的供电,搭载了定制G的全封闭SMT铁素体电感并且选用了高品质的八爪鱼MOS管,用料做工十足,6pin+6pin的外接供电接口,在得到足够的电力之外还可以很好的超频,提升显卡在游戏中的性能。此外还为耕升GTX960关羽PLUS加装了合金背板,可以保护显卡的背部的电子元件。
3、编辑印象
耕升GTX960关羽PLUS凭借着强劲的“猩红风暴”散热系统,让显卡更加冷静,此外还采用了智能的SFC超静冷技术让显卡在静与冷之间自动切换,这样我们在上网、挂下载、看视频甚至玩一些低负载的游戏的时候,显卡风扇都是出于停转状态,完全杜绝了显卡噪音,使用体验极具人性化。
测试的时候,笔者仔细对比了关羽PLUS和普通的GTX960关羽版,其实两款产品差距还是蛮大的,无论是外观设计还是PCB长度、散热器做工用料,前者都要更加优秀,价格方面关羽PLUS官方指导是1699元,比普通版贵了200块,究竟值不值还是看个人喜好了。■<