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虚拟现实想流行 先要搞清What How Why

       像Oculus、Valve和Google这样的公司都在致力于解决虚拟现实(VR)的技术障碍,而如今 VR 面临的问题不再取决于这个问题——“我们能做到吗?”相反,如今我们更多地会去问:“我们可以用它做什么呢?”

       这对于那些愿意加大并创造一种全新体验的人来说,这是一个激动人心的机会。但是,仅仅从静态摄影到电影的过渡就开启了前往新的创作性领域的大门,而过渡到VR也需要一个近乎完全要重新构思的内容创作过程。

内容呈现

       在过去的几年时间里,很多人都体验了不同平台上面的VR内容,其中包括了Oculus Rift、三星Gear VR和Google Cardboard,而这些平台都已经证明,直接转换过来的电影和游戏,在VR中的体验并不是十分出色。

       VR是一种新的视觉媒介,有它自身所需要信息表达和叙事的方式。正如电影需要剪辑、取景和变焦,VR 需要新的方式来呈现一系列事件,并且不能引起用户感到恶心。

       目前,虽然在内容上还没有太大的起色,但是完全沉浸式的VR体验给了创作者一定的回旋余地。现在所处的阶段,就相当于早期的电影时期,简单地呈现出一辆驶来的火车就能让观众无比兴奋。即使受到如今硬件的视野范围,以及分辨率过低的限制,当消费者第一次体验VR设备时,你很难找到没有大声说“wow”的人。

       对于非游戏内容,目前的模式就是将用户投身在场景的中央,并给用户欣赏一段可向任何方向观看,且时长只有几分钟的内容。这样的场景足够简短,不会引起一些用户会遭遇的恶心问题,并增加了你会想多体验几次的可能性。

       在电影中,如何剪辑、取景和变焦都依据着导演对电影想呈现的方式而进行,观众都是由电影一步一步地引导。而VR更加开放,给予了用户如何观看和想往哪看的权利,VR电影是否会有选择地限制了用户环顾四周的能力,以保证电影的完整性?

三星Gear VR上的虚拟现实的NBA赛,但它限制了视角

       回答这些问题并不容易,因为VR的繁荣并不仅与技术有关,它还需要依靠产品开发社区的集体智慧,知道如何使用新工具完成伟大的作品

技术限制

       如今技术的发展仍然遵循着摩尔定律,利用它我们也能对未来的技术发达程度进行预测,它仍然是今后几年VR设备在技术上是否有限制的重要参考因素。

       渲染VR中的场景,比在普通屏幕上渲染完全相同的场景,需要更多的硬件资源:设备要渲染将由用户每只眼睛都可以看到的场景,并且为了消除主机游戏中的眩晕感,VR设备需要给用户呈现出至少75 FPS 的画面,30 FPS 就已经是最低要求了。

移动VR可能还需要很久才能达到完美的图像效果

       VR技术的倡导者中有一个十分突出的论点,即移动解决方案会将VR推广至主流市场(即将智能手机插入头戴设备)。移动 GPU 正在迅速地发展壮大,移动设备竞赛持续推动着屏幕分辨率,也正因为如此,当把设备放在人眼前时,已经看不到像素点了。

       但分辨率的提升并非图像质量的唯一影响因素,模型、纹理、着色器等多个因素合在一起,才能确定图像质量。虽然游戏开发商比较倾向于追逐更加真实的图像,但在一些情况下牺牲一些细节而去追求更高的帧率显得更有意义,更高的帧率提高了整体舒适度。

       值得庆幸的是,性能上的限制反而会产生有创造性的解决方案。正如我们在上个世代游戏主机上所看到的,他们以有限的资源创造出美丽的视觉效果,从单元格底纹到细节级别的渲染都是如此。

       在VR设备中引入眼球追踪技术,可能是如今在性能受限的情况下一个比较安全的解决方案,它既可以满足简单的输入功能(眨眼进行选择、盯着菜单从而打开其选项等),又可以在任何给定的时间更有效地渲染用户所看到的地方,而无需全局渲染。

       对由PC驱动的VR设备来说,性能可能不是太大的问题,但按Oculus的尿性来看,要普及也存在困难。根据Oculus自己透露,支持它的显卡售价一般在600美元左右,这都是一部PC的价格了。

       而对于移动VR设备,由于没有位置追踪功能,在游戏中可能享受不到近距离观察物体和向四周观看这种渲染感。而这会进一步影响游戏开发者对平台的选择。他们要么为Oulus这种平台开发一款游戏,再为移动平台重新开发一遍,要么就只能阉掉位置追踪功能,但这又会影响游戏体验。

误区

       在PC和游戏主机端,将传统的电子游戏移植到VR设备上,似乎是应对早期VR平台对游戏内容渴望的一种廉价方式。但发行商和开发商应该谨慎采用,尤其是移植工作由外部团队来完成时,因为优化效果可能很差,导致用户花了上千块钱购买设备,却没有带来同等价值的内容,并因为不良体验而放弃整个 VR。

如果平台配适不过关,游戏效果会惨不忍睹

       为VR优化意味着要让游戏帧率达到可接受的一个值,而控制方式也需要重新考虑。在主机和PC端的第一人称射击游戏中,玩家角色通常都有一个零度的转弯半径,只要移动鼠标或摇杆即可完成角色的转身。在VR中,玩家的视角必须由他们身体的实际运动来控制。

       在呈现过场动画中也有一个基本问题。传统的第一人称游戏倾向于通过剪辑的CG片段,或暂时从玩家手中接管玩家角色的方式,来讲述游戏的故事。除了这种不和谐的过渡方式以外,它也会打破玩家将自己代入到游戏场景中的体验。

       另外一个很基本的问题是,如何与游戏中的虚拟人物对话?如果想要提供完美的效果,就要有完美的动画效果和配音,这些都不是一般团队负担得起的。

       在未来几年,商业化的VR设备在市场上推出将会吸引主要的电影和游戏工作室对这个平台进行更多的投资。随着技术的进步和市场的需求扩大,这些工作室应该能够想出更好的方式来制作与呈现内容,虽然现有的游戏和影片制作方式足够优秀,但是从VR的角度来看,想要获得好的体验,这些方式并非能够完全照搬。■

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