3DMark06即将进入倒计时!细节全曝光
问:多年来,DirectX的功能越来越多,而另一方面,游戏应用新功能的步伐则要明显慢一些。为了推广游戏,业界对于支持这些新功能都不遗余力,但在消化这些功能方面还是出人意料的缓慢。对你们而言,在挖掘新API的功能和那些仅仅在游戏使用的功能方面,是如何平衡这个具有挑战性的矛盾?例如,我们看到很多游戏支持色调调整,视差映射,却不使用顶点纹理,可他们都是现代顶尖3D技术啊。
答:对于一个测试软件来说,平衡地使用游戏中所采用的3D技术和API中的新功能效果需要技巧,这不象设计一个演示画面那么简单。在3DMark中我们所使用的功能和特性都是和测试成员讨论过的,因此我们非常自信我们的选择是正确的。当然为了推动硬件功能的使用,测试软件所使用的功能可能比游戏中的功能更一般化。例如在3Dmark05中,我们限制了SM2.0+兼容硬件的测试,将SM2.0推至极限。我们需要确保大多数用户最大限度发挥硬件性能,而未来确保测试软件支持所有上一代的硬件,我们的程序员和美术师不仅仅需要增加大量的工作负担,而且限制了我们的想象力。总的而言,我认为3DMark系列在功能可行性和实用性方面,是一个非常精确的软件。
举几个例子:Pixel shade的水面效果(3Dmark2001中引入),模板阴影(3Dmark03)和透视阴影帖图(3Dmark05)。这些效果已经在多个游戏中使用,这足以证明3Dmark所使用的功能也将在游戏中得到应用。当然,随着时间变化,我们必须使用更多更新的技术,但我们仍然可以向玩家呈现出在未来游戏中将要使用到的技术和特效。
在下一代3Dmark中我们将再次引入一些新功能和效果,我相信现在的游戏还没有应用这些功能。当然,还有一些效果和3Dmark05相同,但是无论从效率和质量而言都有巨大提高。对于我们创造的新效果,都要进行非常彻底的测试以验证效果如何。如果它应用非常有限,我们将会毫不犹豫的放弃,我们对自己有很高的要求:这些效果必须稳定,而且可以在其他应用中使用,即可移植性较高。另外重要的一点是,3DMark中的任何效果都应该在所有游戏中是可以实现的。