3DMark06即将进入倒计时!细节全曝光
近日某厂商向我们透露,Futuremark新一代显卡测试软件3DMark06即将进入倒计时阶段。那么3DMark06将会有什么新特性、新功能呢?今天我们特意找来一篇Futuremark高层的专访,让我们一起了解一下吧!
数年来,Futuremark为我们提供了多款相当经典的测试软件,其3DMark系列成为了妇孺皆知的标准显卡3D测试软件,他伴随着3D领域的软硬件走过了一代又一代,例如DirectX版本的更新和显卡的新老更替。3DMark05是业界首款完全支持SM2.0技术的测试软件,而最新的SM3.0技术更是得到了新一代显卡的全面支持。可以说Futuremark总是能站在3D领域的前沿,为用户提供公正、全面、新潮的测试。
传说中的3DMark06截图
下面我们就通过对Futuremark的采访,来全面地了解这个具有传奇色彩公司的方方面面:
问:Futuremark的大名可以说是如雷贯耳,但很多人其实仅仅是只闻其名、不知其详,那么请您简要的对工作组成员、任务和经历等作些介绍吧。
答:我们的开发组自从去年开始发展相当迅速,显卡部门拥有6位全职、1位兼职工作者;移动产品小组有4位成员;我们最大的部门就是PC产品开发小组有9位职员;在线服务小组5人;除此之外还有市场销售部和发展管理小组。Futuremark在芬兰和美国总共拥有33位职员,当然我们还在不停的发展,计划将来招募更多优秀的人才,变得更加发展壮大。
问:你们的前任老板Patric Ojala已经去了诺基亚,那么现在谁来接任3DMark开发小组领导?开发组还有其他新人?过去一年中新人成长和表现如何?
答:Patric是非常优秀的人才,他的离职我们感到非常失望。自从他走后,我们的研发小组做了些改动,不过依然没人能够接任Patric的地位。3DMark产品经理Jukka Makinen也是我们所有PC产品的高级经理。而我的工作是负责3DMark和PCMark的商业数据处理。我们依然在不断招收人才,因此公司各个部门都有不少新的面孔。
问:微软下一代DirectX有许多重大改进,那么像Futuremark这样的公司该如何应对?
答:每当有新版的DirectX版本放出,我们确保所有的Futuremark开发成员都了解DirectX所作的改进,当然让所有人都精通DirectX是不可能的,我们有专人学习并且了解DirectX每一个细节部分的变化。
问:在过去几年内3DMark的贴图一代比一代更加好看、细腻。每一个游戏场景大概需要多长时间来设计和处理如此众多的3D材质?对于这些材质的使用您有什么样的看法,比如未来的游戏会不会使用到,或采用这些地图材质以及多边形的实用性。
答:要说在这方面花了多长时间这几乎是不可能统计出来的,我们每个人在正常工作日和闲暇时间都花了非常多的精力一遍一遍的反复测试场景,不断的作出修改,直到令所有人都满意为止。无论是贴图、材质、高精度模型、混合场景等等,所有看似简单的这一切确实需要非常细致的处理,这部分的工作量非常庞大!当然我的意思并不是其他方面比如产品的规划设计会比较容易。
类似于视差映射这种技术现在是非常实用的,广泛应用于周边环境比如墙壁砖块贴图上面,不过根据我的看法这种技术并不适合于用在诸如刀刃物体边缘和球体这类物体上面,所以应用范围比较狭窄,所以在下代3DMark当中我们还没决定是否继续使用这种技术。
问:每一代3DMark都有好多个游戏场景,那么你们将来会不会提供一些根据这些场景开发的Mini小游戏以供用户免费下载试玩?当年3DMark2001里面的跑车场景就有很多玩家非常感兴趣。
答:事实上我们对这种小游戏也挺感兴趣的,我们将继续开发更多的mini游戏,“新版3DMADK将会变得与众不同。”
问:您是怎么看待3DMark05这款产品的?您认为3DMark05取得了你们想象中的成功吗,或者还有些不如人意之处?
答:我坚信不疑的认为3DMark05是一款非常出色的产品!他广泛的使用了各种新的技术和手段,为游戏开发者提供了一个参考。3DMark05的目标是测试支持SM2.0的硬件并且取得了预期中的效果。当然还有很多值得改进和完善的地方,这些都将在下一代3DMark中做出妥善解决。
问:在3DMark05当中7800GTX SLI系统的性能严重的受制于CPU而未能全面发挥,那么在下一代3DMark中是否有计划避面受限于CPU情况的发生?
答:的确,显卡性能的发展速度之快超出了所有人的想象,我们并不希望看到3DMark05测试这么快就受到了CPU性能的制约。实际上目前来说只有在双卡互联的优异系统当中,在非常严格的测试条件下才会发生CPU拖累显卡的现象,而这样的用户还是非常少的,但是这部分高端用户对我们来说同样重要。目前我们正在非常努力的工作,使得下一代3DMark测试更加取决于GPU/VPU的性能,而将CPU的影响尽可能的降低。我知道可能有相当一部分人认为测试应该更加全面些,毕竟3D处理并不仅仅依靠显卡,CPU和内存也是相当重要的,这一切都应该在3DMark测试的最终的分钟反映出来。当然就像我之前所说的那样,下一代3DMark将会变得与众不同!
问:3DMark05当中广泛的采用了透视阴影映射等技术,作为一款基准测试软件,以目前的情况来看,您认为这种技术的大量应用是否恰当?
答:我们对3DMark05当中的种种决定感到非常满意,即便现在给我们机会来进行修改,这些技术的采用都不会再改变了。我们所作的努力就是先于游戏开发厂商采用新技术,所以我们坚信3DMark05中所采用的新技术将广泛的应用于各种游戏当中。
在下一代3DMark中当然会使用更多新的技术和改进(例如全新的动态阴影技术),我们一直都想要将游戏的视觉效果带到一个新的高度,我们当然坚信游戏开发者会接受这种理念。这就是下一代3DMark将要用到的内容,在所有游戏场景中视觉效果都努力做到最好!
3DMark05中使用了LiSPSM (Light Space Perspective Shadow Maps),现在我们欣喜地看到游戏开发者们开始使用了很多类似的技术和改进,时间证明了我们是成功的。下代3DMark将把实时动态软件阴影技术的使用带到一个全新的等级,并不是我自夸,相信任何人看到新版3DMark的阴影画面时都将为之兴奋不已!3DMark05已经做的很好了,但是下代产品将继续扩大显示效果,最重要的是广泛的实用性。2006年的很多游戏将会大量采用这种技术,而这在下代3DMark中得到完美的发挥。这些东西光靠语言和文字是无法表达的,您将会在产品发布时得到全面的视觉体验。
不过光影效果并不是我们目前工作的全部,我们正在设法加入一种全新的规格,用来改进和扩展现有技术,完全创新是件非常艰难的工作。
问:3DMark05以创记录的下载量标志着测试应用的新阶段,你认为这种发放模式是否会延续下去?下一个版本的3DMark在有限的文件大小内是否能达到平衡,创造新的辉煌?
答:我现在还不能确定下个版本的3DMark有多大,但是我相信它肯定要超过3DMark05。我的意思是说,当前的游戏Demo都快要超过1GB了,因此可以想象未来不管游戏还是3D软件体积都会膨胀。考虑到当前大多数用户都在使用ADSL接入网络,因此文件大小并不是个大问题。每个3DMark中都有大量的场景和内容,所以我们对于文件体积较大也无能为力。下一版的3Dmark无论从哪个角度而言来看都是更大型的测试软件。当然我们将尽力使文件大小保持在可以接受的范围内,但绝对不会通过删减内容来使文件体积更小。
问:现在的低端和高端显卡之间帧缓存的差别越来越明显,设计一个统一的测试软件,是否会更加强调大显存显卡(256MB+)而忽视对128MB低端显卡的考察?你们是否有解决方法,或者说有比较实用化的选项?
答:是的,下一代3Dmark对于所有图形测试都要求有256MB显存,这对于高端显卡来说没什么问题。当然128MB显存的显卡也可以运行,但是最低要求应该是256MB(如果不足256MB必须额外占用系统内存)。因此下一代3DMark主要是针对高端硬件的。
问:XBOX360中的图形处理器Xenos的强大性能给人展现了未来几年内显卡可能的发展方向。那么你们3DMark开发组有使用XBOX360的经验吗?你有没有研究XBOX360系统的打算?
答:答案是否定的,因为XBOX并不是3DMark的工作平台。虽然我们中的很多人都喜欢在游戏机上玩游戏,但是在它上面开发测试软件并无必要。不过这并不意味着我们测试软件的目标没有瞄准下一代产品。
问:几何处理在前两个版本的3DMark中扮演了很重要的角色,从DirectX 8.0版起提供的方块函数并没有得到广泛使用(取决于硬件是否支持)。您是否希望这种趋势在未来几年内延续下去,或者是对这方面做些探索以便在将来得到充分利用?
答:目前我们没有使用DirectX中所提供的任何方块函数,主要是因为硬件支持率的问题。希望在将来有所改变。
问:多年来,DirectX的功能越来越多,而另一方面,游戏应用新功能的步伐则要明显慢一些。为了推广游戏,业界对于支持这些新功能都不遗余力,但在消化这些功能方面还是出人意料的缓慢。对你们而言,在挖掘新API的功能和那些仅仅在游戏使用的功能方面,是如何平衡这个具有挑战性的矛盾?例如,我们看到很多游戏支持色调调整,视差映射,却不使用顶点纹理,可他们都是现代顶尖3D技术啊。
答:对于一个测试软件来说,平衡地使用游戏中所采用的3D技术和API中的新功能效果需要技巧,这不象设计一个演示画面那么简单。在3DMark中我们所使用的功能和特性都是和测试成员讨论过的,因此我们非常自信我们的选择是正确的。当然为了推动硬件功能的使用,测试软件所使用的功能可能比游戏中的功能更一般化。例如在3Dmark05中,我们限制了SM2.0+兼容硬件的测试,将SM2.0推至极限。我们需要确保大多数用户最大限度发挥硬件性能,而未来确保测试软件支持所有上一代的硬件,我们的程序员和美术师不仅仅需要增加大量的工作负担,而且限制了我们的想象力。总的而言,我认为3DMark系列在功能可行性和实用性方面,是一个非常精确的软件。
举几个例子:Pixel shade的水面效果(3Dmark2001中引入),模板阴影(3Dmark03)和透视阴影帖图(3Dmark05)。这些效果已经在多个游戏中使用,这足以证明3Dmark所使用的功能也将在游戏中得到应用。当然,随着时间变化,我们必须使用更多更新的技术,但我们仍然可以向玩家呈现出在未来游戏中将要使用到的技术和特效。
在下一代3Dmark中我们将再次引入一些新功能和效果,我相信现在的游戏还没有应用这些功能。当然,还有一些效果和3Dmark05相同,但是无论从效率和质量而言都有巨大提高。对于我们创造的新效果,都要进行非常彻底的测试以验证效果如何。如果它应用非常有限,我们将会毫不犹豫的放弃,我们对自己有很高的要求:这些效果必须稳定,而且可以在其他应用中使用,即可移植性较高。另外重要的一点是,3DMark中的任何效果都应该在所有游戏中是可以实现的。
问:3DMark的主要测试对象就是ATI和NVIDIA两大巨头的产品,那么像Matrox这样已经退出游戏市场的小公司,那么它所提出的相关意见是否能够和ATI/NV同等对待?
答:我们完整的商业数据库会员列表可以在http://www.futuremark.com/bdp/上看到,我们对待所有的数据库会员都是一视同仁,他们都有平等的机会给我们建议和意见以便将我们的产品做得更好。我们不会轻视非主流成员或者小公司,他们提出的所有建议都将严肃认真地对待。
问:你们和合作伙伴微软在游戏顾问软件开发方面的关系怎样?你是否有长期维持或者扩大这种合作的计划?
答:我们和微软的合作关系非常好!我们有着一系列新的合作方案,所以今后睁大眼睛看着吧。现在已经是第三代的游戏顾问了:
http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/gameadvisor/default.mspx
问:微软的下一代操作系统Windows Vista,将会提供一个叫做WinSAT (Windows System Assessment Tool)的工具,这个软件看起来和前面提到的游戏顾问非常相像,那么Futuremark对于这款工具的开发起到了什么样的作用?
答:很抱歉我不能对此做出任何评论,不过我们依然和微软走的很近并保持着良好的合作关系,以便为Windows平台提供更多权威且易用的测试软件。
从以上的采访中我们可以大致了解到下一代3DMark细节部分的相关信息,言语之中Futuremark都对3DMark05非常满意,并且对后继产品的开发充满信心。Futuremark曾多次强调下代3DMark“将与众不同”,看来经过01、03、05之后间迎来全新3DMark测试软件,真是令人期待!
- 继续忠贞不渝的沿着DirectX的技术脚步走
- 很可能提供一些源于主测试场景的Mini游戏
- 高性能SLI显卡受制于CPU性能的情况将会改善,新版3DMark更加取决于GPU/VPU的性能,而将CPU的影响尽可能的降低
- 大量光影透视效果将继续使用,画质和视觉效果全面超越3DMark05,表现力将上升到一个新的高度
- 新版3DMark软件体积将大于3DMark05,依然以网络下载的方式发放
- 对于所有图形测试都要求有256MB显存,128MB性能下降较大
- Futuremark暗示新版3DMark可能在今年底或者明年初面世