主流显卡排名大洗牌3DMark06横向测试
数年来,Futuremark为我们提供了多款相当经典的测试软件,其3DMark系列成为了妇孺皆知的显卡3D测试基准软件,他伴随着3D领域的软硬件走过了一代又一代,例如DirectX版本的更新和显卡的新老更替。当前大家普遍使用的3DMark05是业界首款完全支持SM2.0技术的测试软件,而最新的SM3.0技术更是得到了新一代显卡的全面支持。可以说Futuremark总是能站在3D领域的前沿,为用户提供公正、全面、新潮的测试。
下面就通过对3DMark系列软件的简单回顾来看看显示芯片及其技术相辅相成的发展之路。
- 3DMark99 MAX——开山鼻祖:
1999年,Voodoo、TNT时代,微软凭借DirectX 6在3D API领域占有了一席之地,DirectX根本并不成功,当时市场上也还没有基于DirectX 6的测试软件,这时一个叫做Madonion的公司发布一款名不见经传测试软件——3DMark99 Max,这就是第一款DirectX测试软件。
- 3DMark2000——初露锋芒:
2000年,Voodoo被终结,OpenGL发展缓慢,微软DirectX迈出了关键一步发展到了DirectX 7,DX7规范中的硬件T&L功能得到了广泛认可。Madonion也随之推出了3DMark2000,全面支持DirectX 7。DirectX 7的成功让3DMark2000顺理成章的成为了相当知名的测试软件,Madonion从此也开始走红。
- 3DMark2001/SE——如日中天:
2001年,Madonion再次紧跟微软的脚步发布了支持DirectX 8的3DMark2001,由于之前奠定的基础,3DMark2001取得了空前的成功。接着微软没有直接进入DirectX 9而是发布了DirectX 8.1,同样Madonion推出了改进的3DMark2001SE,完整支持DirectX 8.1,由此确立了一代经典测试软件的地位!
- 3DMark03——树大招风:
02年末MadOnion.com宣布更名为Futuremark Corporation,03年初随着DirectX9的问世众所期待的3DMark03如期而至。直到现在这款测试软件依然被广泛的用与高中低端所有显卡的性能测试。
但不能不提的就是3DMark03的公正性首次被质疑,由于3DMark03的跨度非常大,一个DX7、两个DX8、一个DX9测试项目,因此导致部分不支持DX9的显卡得分偏低。另外驱动专门针对3DMark03进行优化也是一直困扰的一个问题。
- 3DMark05——重振雄风:
04年中期微软DirectX9版本升级,Futuremark也着手开发了完全采用DirectX9规范的测试软件,彻底抛弃了DirectX8显卡,高新技术的采用对显卡提出了更高的要求。而吸取了3DMark03教训之后的3DMark05让Futuremark重拾信心,虽然如今3DMark05的权威性不如当年3DMark01,但在基准3D测试软件领域,3DMark的地位依然是不可动摇的!
现在,DirectX 9.0c之后,微软DirectX 10遥遥无期,新一代显卡已经开始完整支持了最新的DirectX 9.0c和SM3.0特效,然而尚无测试软件能够进行SM3.0测试。因此为了填补DirectX 10到来之前的真空期,Futuremark打算推出完美兼容SM3.0技术的测试软件,这就是新一代的3DMark06!
Futuremark公司的3DMark系列测试软件已经成为了无可否认的业界基准3D性能测试软件。
3DMark系列每个新版本的发布都能或多或少给我们带来一些惊喜,3DMark06全新美轮美奂的测试场景早就让人垂涎不已了,之前的种种资料与介绍早让人吊足了胃口。一切的一切,谜底终于揭晓了!
北京时间2006年1月18日深夜,Futuremark官方网站终于改头换面,开始隆重的推出了新一代3D性能测试软件——3DMark06,并且提供基础版的免费下载:
页面:http://www.futuremark.com/download/?3dmark06.shtml
版本:Build 1.0.2
体积:580MB
这款让广大玩家期待已久的产品终于揭开了神秘的面纱,其主要特性为:
- D3D游戏性能测试软件
- 包括独立的显卡和CPU性能测试
- 模拟下一代3D游戏的渲染工作进行测试
- 高级3D游戏引擎包括SM3.0和HDR等特效,还有SM2.0特效支持
- 包括两个SM3.0测试场景和两个SM2.0测试场景
- CPU性能测试主要侧重于AI和物理计算工作,多CPU、多核心、多线程均支持
- 3D图形测试包括Fill Rate、Pixel Shader、Vertex Shader、SM3.0和Batch Size测试
相信现在已经有不少玩家下载并且体验了这款让人激动不已的产品了。正如Futuremark多次强调的,3DMark06给我们带来了“不一样”的感觉:有欢喜、有哀愁、有惊喜、也有疑惑。
不管你有没有体验过3DMark06,只要您带着好奇心或平常心仔细阅读我们的测试,相信本文翔实、全面的分析与测试将让你对3DMark06有一个非常全面的理解与认识!
- 体积:
要运行3DMark06首先就要下载,但将近600MB的体积着实让不少用户犯愁了。
不仅如此,安装后的3DMark06程序占用空间更加恐怖,达到了1.5GB之多,因此记得预先留好空间。不过只要您安然无恙的下载了下来,相信对于当前的海量硬盘来说1.5GB不算什么的。
- 安装:
- 运行:
3DMark06的测试重点就是Shader Model3.0,因此需要安装最新的DirectX 9.0c补丁,3DMark06安装程序已经自带了。
3DMark06的引擎是完全建立在DirectX 9.0 HLSL(High-Level Shader Language,高级着色语言)基础之上的。3D测试中所有物体都是经过实时演染而成的。该引擎可以通过不同的设置选项以兼容Shader支持度不同的硬件产品。而且3DMark06所构建的全新引擎不再像3DMark以往产品一样,只是简单考察图形显卡的性能。
- HDR技术:
High Dynamic Range,高动态光照渲染技术。在目前众多3D图形新技术中,HDR是人们谈论的最多的,也是大家在讨论对比高端显卡时,除了性能与速度之外的另一个敏感话题。为什么HDR受关注程度如此之高呢,最重要也是最简单的原因就是HDR给我们带来了以往从未感受过的非常震撼的视觉效果!
HDR的主要功能就是让3D图像模拟人眼睛的视线效果,从而提升游戏的真实感。简单的说HDR的主要特点就是“高亮”,但他并不仅仅是简单的提高亮度或者对比度。众所周知当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。人眼对光线(直射或反射)非常敏感,但电脑3D图像就不具备这种功能。
所以,3D图形渲染技术HDR所达到的最终效果就让亮处的效果是鲜亮的,黑暗处也不至于明暗反差太大以至于无法分辨物体的轮廓、位置和深度,并不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
HDR技术一经推出就受到了广大用户的普遍认可,长期习惯于HDR游戏场景的人在关掉HDR之后会感觉整个3D世界变得黯然失色——这就是HDR的魅力所在!因此已经有越来越多的游戏开始加入了HDR支持。
最新的3DMark06测试软件就包含了两个全新设计的HDR/SM3.0显卡测试场景,在这两个场景当中大量采用了非常华丽的HDR特效,将HDR的魅力发挥到了极致。至于详细的介绍请看后文中的“SM 3.0测试场景全面解读”部分。
- Shader Model 3.0:
3DMark06中所用到的SM3.0技术有:
- vPos Register
- Derivative Instructions
- 动态流程控制(Dynamic Flow Control):顶点着色单元的功能,不仅可以直接省略许多非必要的程序运算,也可以略过许多不需要用到的指令,而减少指令集的长度,增进显示芯片的运算效率。
- Large number of interpolators
- Large number of constants
- Large number of instruction slots
- Texture instructions with explicit LODVertex
- Vertex Texture Fetch (Required in the Shader Particles feature test)
3DMark06使用到了除vFace Register之外几乎所有的SM3.0关键技术。其实前面介绍过的HDR技术就是SM3.0规范中相当重要的一部分,显卡必须满足:
- 16 bit Floating Point Textures (两个HDR/SM3.0显卡测试场景必须)
- 16 bit Floating Point Blending (两个HDR/SM3.0显卡测试场景必须)
- 16 bit Floating Point Filtering(两个HDR/SM3.0显卡测试场景必须)
- Dynamic Shadows(动态阴影技术):
从01开始,3DMark开发小组开始将动态阴影加入到渲染引擎当中,01所采用的就是一种叫projection shadow的贴图实现动态光影的生成,但这种方法有一定的局限性,比如不会计算投射面的深度以及层面。3DMark03开始使用基于Shader的stencil shadows(模板阴影),有点类似Doom3中所用到的体积阴影。这种使用阴影锥的计算方法在生成阴影锥的时候会导致大量的额外多边形生成量,而不管物体是否处在阴影内,是否可见。
因此,3DMark05采用了一种更为弹性的处理方法:perspective shadow maps(可理解为透视阴影贴图),是depth shadow maps(深度阴影贴图)中的一个分支。在这种贴图技术中,场景会从灯管的法向量方向测量物体相对于光源的法向量正向深度距离,用以测定计算场景中的物体是否落在阴影中,若产生阴影,则位于阴影内的物体不会被任何光源所照亮。3DMark05的场景中,对方向性光源采用了2048×2048 R32F格式的depth map ,如果硬件支持深度模板材质的话,3场景将会使用同样大小的D24X8 depth map 。原则上,这个2048×2048 的depth map 将会被使用两次,第一次会渲染在近镜头处物体的深度 ,另外一次会渲染余下的场景。3DMark05中的点光源采用了512x512x6 的立方贴图用作R32F 格式的深度贴图。
在3DMark06当中,将动态阴影技术提高到了一个新的层次。使用了一种叫做CSM(Cascaded Shadow Maps,层叠阴影贴图)的深度阴影贴图技术,这是一种对全屏范围内所有物体进行独立高质量渲染的全新技术。这种方法通过把Z轴分为五个部分,每个部分都采用统一的2048x2048阴影贴图。如果硬件支持深度纹理,将使用D24X8或者DF24深度贴图,如果硬件不支持,那么将用R32F单结构浮点纹理来代替。此时将禁用硬件阴影贴图,如果需要高精度渲染,而且硬件阴影贴图默认打开,那么单个缓冲将被使用五次。
点光源阴影使用了R32F格式的1024x1024x6立方体深度贴图
- 显卡测试场景一:Return to Proxycon(SM2.0)
3DMark06依然使用了3DMark05中的第一个测试场景“重返Proxycon”,但使用了改进的引擎,画面经过了重新处理采用了前面介绍过的全新动态光影技术显得更加绚丽逼真。应该说画面表现力比3DMark05高了一个档次,但这项测试依然仅仅使用了SM2.0技术,动态阴影技术带来了更加精美的画质以及更多光影变幻,将SM2.0技术发挥到了极限!
Return to Proxycon是3DMark03中的第二个游戏——Battle of Proxycon——的延续。故事的背景仍然在太空,一艘装满贵重货物的飞船遇到了太空海盗,一场激战在所难免。Return to Proxycon展示的精美画面也是前所未有的。这个场景只是整个游戏中的一部分,在3DMark06的Demo中,你可以看到完整的过程。
很显然,Return to Proxycon测试反映的是射击类3D游戏的性能,且大多数激战场面都发生在室内。该场景在很大的空间内进行了多人混战,这就相当于联网FPS游戏的情形;而场景后半部分在狭窄的走廊内的情形,类似于单人第一或第三人称视角动作类游戏。
在这个场景中总共使用了多达26个光源(05当中只有8个),包括2个指向光源(走廊门口和走廊尽头)和12个不重叠的阴影映射光源,其他均为点光源。
第二个测试场景也没有变,沿用了3DMark05的第二场景“萤火虫森林”。至于引擎改进的方法也与第一场景相同,采用了动态阴影技术。不过由于这个场景在室外广阔的森林当中,因此通过添加了第二只萤火虫来增加显卡渲染负载。两只互相追逐的萤火虫一紫一绿、忽隐忽现、相映成趣!
广阔的大自然满月的夜晚,月光倾泻在魔法森林中,两只互相追逐的萤火虫自由地穿梭其间,俨然是森林的主人,这就是Firefly Forest场景。同样测试场景中仅仅是片断,如果要欣赏完整版可以观看3DMark06 Demo。
周围环境为茂密的植物及部分岩石,能见度较低,场景中地面材质的处理与第一场景类似,但增加了漫反射效果。岩石由金属材质光泽的贴图构成,场景采用了高细节的几何模型,以及大气散射和雾化效果。场景中月光采用了指向光源,萤火虫则是阴影映射点光源,采用了1024×1024尺寸的立方体纹理(05当中为512×512纹理,且只有一个萤火虫)。
- 小结:
前两个测试场景的画面表现虽然毫不相干,但所采用的技术以及渲染方式非常类似,都是突出了动态阴影渲染技术,将SM2.0的潜力最大限度的发挥出来,这就是Futuremark所坚持的宗旨!
- 显卡测试场景3:Canyon Flight(HDR/SM3.0)
前两个测试场景与3DMark05相同还情有可原,毕竟都是SM2.0规格,怎么第三个场景还是照搬05里面的?虽然这个“峡谷飞行”场景的战斗画面与05基本一致,但是游戏引擎已经完全不同了,只要看一遍就会发现许许多多的细节部分发生了变化。因为这一场景不但改用了SM3.0技术,HDR效果充斥于整个屏幕,而且使用了全新的阴影滤波技术。场景当中的所有物体都经过了精雕细琢,看上去就像是一件艺术品!
Jules Verne船长指挥一艘飞艇穿越被巨型海怪守护着的峡谷,结果发生遭遇战。船长指挥重型大炮轰击海怪但没有任何效果,最后不得不启用加力喷气发动机脱逃。有兴趣的朋友请欣赏完整Demo。
由于需要做出水面反射峡谷的效果,这个室外的超大场景非常复杂,HDR特效的加入让场景显得更加宏伟壮观!水和天空的处理都大量使用了雾化效果:这样可以依稀看到水中潜行的海怪。最精彩之处就在水面的渲染上面,鳞波荡漾的水面不但采用了大量HDR反射光源,而且是作为折射HDR光源的一部分,部分雾化处理的效果让潜行的海怪看起来就是在水面深处,多种渲染叠加的效果就呈现出了近乎完美的电影级别真实水面!
虽说空气是看不见也摸不着的,但Futuremark通过使用大量不同种类的雾化效果使得峡谷的空气看起来很潮湿;另外利用大气散射的运算处理让峡谷的悬崖峭壁看起来非常遥远,与05相比所采用的技术是一样的,但复杂程度有所提高。
至于本场景当中光源的采用,简直不计其数,但指向光源只有一个那就是太阳,这个场景由于场面的宏大对于动态阴影技术来说非常具有挑战性,但CSM技术让这种极其复杂的渲染变成了可能。
显卡测试场景4:Deep Freeze(HDR/SM3.0)
最后一个显卡测试为全新设计的场景“极度深寒”。主要展示了一个南极探险基地,整个场景更像是按照一部电影的要求而“拍摄”的。
HDR特效永远都是那么引人注目,显眼的HDR完美地展现了极地由极昼到极夜的自然现象。地面的雪和金属箱子采用了不同的渲染方式,通过不同种类的雾化处理展现出了暴风雪效果,同时雪花也采用了特殊的散射处理。
同第三场景相同,对于大气的“渲染”也是花了不少心思。随着太阳落山周围环境发生了显著的变化,为了实现这一效果采用了两对立方体贴图混合处理,分别负责散射与反射,这弯曲是按照实际物理现象渲染的。
HDR值在11.000左右,需要显卡拥有很强的浮点运算能力!
- 小结:
在后面两个显卡测试场景当中,虽然也采用了非常多的特色渲染技术(这些技术大多以开发人员的姓名命名,有些未能列出),但显眼的HDR技术可以说是遮天蔽日,完美的表现力让其他技术黯然失色!这就是HDR的魅力,也是越来越多的游戏纷纷加入支持HDR的原因,3DMark06果断地引入HDR/SM3.0测试绝对符合未来显卡及游戏的发展趋势!
像往常一样,3DMark提供了CPU测试,但3DMark06当中的CPU测试并没有重复使用低分辨率下的显卡测试场景,而是专门为CPU测试开发了一个Demo——Red Valley。而且最终CPU的测试成绩要计入总成绩当中,可以说完全是一次革命!
CPU专用测试场景在一个曲折的峡谷当中,包括87个快速移动的游戏单位,从峡谷的一端行进到另一端,中间还会有射击以及碰撞的情况发生。游戏场景所产生的负载主要来自三个类型:游戏逻辑、物理处理和AI寻路设计。
CPU测试被锁定在一个固定的帧速度下(2fps),以保证图形性能不会影响到CPU的分数,基于同样的理由,测试场景没有用到之前大肆采用的动态阴影技术。总共包含两次测试,其差别为:
Test 1 | Test 2 |
较复杂的路径寻找 | 较简单的路径寻找 |
高AI处理间隔 | 低AI处理间隔 |
持续时间40帧 | 持续时间60帧 |
Shader Profile 2.0 | Shader Profile 2.0 |
CPU测试同样是面向未来的,因为CPU今后的发展方向大局已定,就是走向双核心、多核心之路。所以3DMark06的CPU测试中包括了相当复杂的多任务处理,双核心CPU或者两颗CPU能够占有非常大的优势,当然具有多线程处理的CPU也能获益不少。专业版本的3DMark06甚至可以从软件方面屏蔽掉另一个物理CPU、物理核心或者线程的处理,而仅仅使用单CPU、单核心和单线程形式处理。
可以看出在CPU负载主要的三个方面当中,游戏逻辑处理自然无需多言,AI处理对于游戏可玩度的提高非常重要(试想谁喜欢和笨拙的电脑玩游戏),而物理加速处理正是作为3D辅助渲染而生!
谈到物理加速处理,就不能不提到AGEIA公司,事实上Futuremark正是与AGEIA公司合作采用了它的物理处理技术。在此项CPU测试当中,物体爆炸、碰撞以及尘土飞扬都需要大量的物理运算,虽然在测试时帧率非常低,画面的可观赏性不大,但细微的差别足以考验CPU的性能差别。
- 小结:
可以看出,在3DMark06当中,仅仅通过一个场景,就充分体现出CPU性能在3D游戏及其渲染当中起到了至关重要的作用,而且今后的发展趋势就是CPU的作用越来越大。因此Futuremark不但没有削弱CPU对3D测试的影响,反而将CPU测试成绩作为3DMark06总成绩的重要组成部分。
3DMark06对双核心CPU做了足够多的优化,这也主要是着眼于今后将会有越来越多的游戏开始优化支持双核CPU。事实上对于3D游戏来说,需要处理的内容涉及到方方面面,多任务多线程处理无处不在,本应该让双核CPU大显身手!
成绩如何得来 3DMark06成绩计算方法揭密
- CPU得分计入总成绩:
同之前的3DMark03和05一样,3DMark06默认的测试项目就是四个显卡加两个CPU测试场景,但是最后的计分方法发生了重大改变,03和05的CPU得分仅供参考不计入总成绩,因此绝大多数人在测试时都不会选CPU。而06的CPU得分是要计入总成绩的:
- SM3.0、SM2.0得分独立结算:
3DMark06当中两项SM2.0测试和SM3.0测试得分是分开的,各不相干,这主要是为了照顾不支持SM3.0技术的老显卡,从前面的场景介绍中就可以看出,Futuremark在SM2.0的两个场景中也是下足了功夫,通过测试让仅支持SM2.0的显卡能够充分发挥优势,然后给出独立的SM2.0成绩给SM2.0显卡一个合理的定位,而不是像之前3DMark03一样备受指责!
- 3DMark06得分计算公式揭秘:
3DMark系列测试软件同所有3D游戏的测试一样,都是以FPS为单位。每个场景的测试时间是固定的,由统计到的显卡运行平均帧数,在按照某种公式算法得出一个直观的参考成绩。
三项测试得分计算公式:
SM2.0得分=120×0.5×(SM2.0第一场景FPS+SM2.0第二场景FPS)
HDR/SM3.0得分=100×0.5×(SM3.0第一场景FPS+SM3.0第二场景FPS)
CPU得分=2500×Sqrt(CPU第一场景FPS×CPU第二场景FPS)
显卡得分计算公式:
支持SM3.0的显卡得分=0.5×(SM2.0得分+HDR/SM3.0得分)
仅支持SM2.0的显卡得分=0.75×SM2.0得分
总分=2.5×1.0/[(1.7/显卡得分+0.3/CPU得分)/2]
- 小结:
3DMark06的计分方式非常特别,将CPU得分汇入总成绩这可是前所未有的作法,虽然小编对此作法表示赞同,但如此一来CPU的地位可以说是空前提高,CPU的性能不但影响到了SM2.0和SM3.0四个测试场景的得分,而且自身的得分也要在总成绩里面占有一席之地,如此一来CPU的作用是不是太夸张了点呢?
拿什么来测3DMark06?毫无疑问,只要是市面上能买到的产品,我们一个都不会落下!
在决定使用什么测试平台之前,我们还是先来看一下3DMark06的系统需求吧:
这样的要求可以说是一个非常高端的平台了,为了全方位的展示各款显卡在3DMark06中的表现,我们选用了如下的测试平台:
- 主力平台:AMD FX60+NF4 SLI
平台的选取,必须是能够最大限度的将显卡性能发挥出来,因此我们使用了AMD刚发布没多久、最强的双核心Althon 64 FX60处理器,同时为了对比单核心CPU与双核心CPU在3DMark06当中的性能差别,特意使用了同为2.6GHz的FX55处理器。
配套芯片组并没有用NVIDIA最强的NF4 SLI X16,而使用了成熟的NF4 SLI,其实他们的性能是完全相同的,只不过在组建SLI时有所差别。
AMD测试平台 | |
处 理 器 | AMD Althon 64 FX60(2.6GHz*2) |
主 板 | DFI |
显 卡 | 7800GTX 512MB / X1800XT PE 512MB 7800GTX 256MB / X1800XT 512MB 7800GT / X1800XL 6800GS / X1600XT 6800XT / X1300Pro 6600GT / Chrome S27 |
内 存 | 海盗船DDR 400 512MB×2 |
硬 盘 | Seagate 7200.7 80GB |
显 示 器 | 爱国者 998FD |
驱动程序 | |
nForce Forceware 6.70WHQL | |
Forceware 81.98 WHQL 催化剂5.13WHQL | |
操作系统 | Windows XP + SP2 |
- Intel平台作为参考:P4 670+975X
照以前的情况来看,AMD平台的3D性能在Intel之上,但3DMark06作为一款新兴测试软件,Intel平台的表现如何相信大家都很关注,因此使用了Intel最高频的单核心处理器P4 670配合Intel最强的975X主板:
Intel测试平台 | |
处 理 器 | Intel Pentium 670(3.8GHz) |
主 板 | 华硕P5WD2-E Premium |
显 卡 | 7800GTX 512MB / X1800XT PE 512MB 7800GTX 256MB / X1800XT 512MB 7800GT / X1800XL 6800GS / X1600XT 6800XT / X1300Pro 6600GT / Chrome S27 |
内 存 | 威刚DDRII-533 512MB×2 |
硬 盘 | Seagate 7200.7 80GB |
显 示 器 | 爱国者 998FD |
驱动程序 | |
Intel Chipset Software Installation Utility 7.2.2.1006 | |
Forceware 81.98 WHQL 催化剂5.13WHQL | |
操作系统 | Windows XP + SP2 |
我们的测试平台几乎云集了个人平台中最高端的产品,在这次测试中,AMD,ASUS,ATI,Gigabyte,Intel,NVIDIA,XFX等厂商给与了我们鼎力支持,提供了这些最顶极的测试样品,在此我们表示由衷的感谢。
上面的成绩是SM2.0项目和SM3.0项目的得分,由于ATI的产品在最新的X1000系列中增加了SM3.0的支持,所以SM3.0的项目也能顺利运行。
成绩方面,我想大家已经可以看出来了,NVIDIA的核心优势相对明显。
从图表中可以看出,ATI上一代的三款产品X550XT、X800GTO和 X800GTO3的跌幅最大!原因很明显,不支持SM3.0无法进行后面两项 显卡测试,虽然3DMark06的最终成绩结算公式对仅支持SM2.0的显卡 做了些弥补,但不支持SM这是“硬伤”。
- 传闻:3DMark06需要更大的显存容量
之前曾有传闻表示3DMark06对显存容量的要求非常高,最低需要配备256MB容量的显存,128MB可能会使性能大打折扣。的确,随着图形渲染越来越复杂以及分辨率的提高,显卡需要更大的显存来存放纹理材质,但是3DMark06的要求真的那么夸张吗?
- 测试方案:
为此,我们做一个简单的对比测试,来看看显存容量对3DMark06测试的影响到底有多大?
首先是512MB与256MB显存的区别,通过把一块7800GTX 512MB(默认580/1730)的频率降到7800GTX 256MB(486/1305)的水平,让后做对比即可。
然后比较重要的就是256MB与128MB显存的区别,把一块6600GT 128MB(500/1000)频率降低到6600GT DDR2 256MB(500/800)的水平,让后两者做对比。
- 测试成绩:
7800GTX 512MB vs. 7800GTX 256MB同频性能对比
6600GT 128MB DDR3 vs. 6600GT 256MB DDR2同频性能对比
测试结果分析:
7800GTX要完全发挥出性能,256MB显存绝对不够用,从测试成绩上可以看出512MB显存带来了不少的性能提高。
而对于中端的6600GT显卡来说,显存容量提高到256MB的表现简直与普通128MB版判若两人,也就是说6600GT已经严重地受到了128MB显存的制约。
另外有一个非常奇怪的问题,可能大家已经注意到了,显存容量的增加给显卡测试场景带来了不小的性能提高,但是却造成了CPU测试成绩些许下降,无论高端的7800GTX还是中端6600GT皆是如此。
- 小结:
对比结果一目了然,看来之前的传闻所言非虚,主流显卡要想在3DMark06中将应有的实力发挥出来,256MB显存是基本配置,而且仅能够解决温饱问题而已。这就是最近新上市的低端产品也采用256MB显存的原因。
对于7800级别的高端显卡来说,应该将目光瞄准512MB显存,256MB显存在1280分辨率下已经开始制约其性能的发挥了,如果要提高分辨率、开AA/AF,那么7800GTX可以说完全被显存所牵制!因此近期已经与不少厂商打算推出512MB显存版的7800GT和6800GS显卡。
- 单核与双核CPU的性能差异值得关注:
虽然目前市面上的主流CPU依然为单核心,双核心CPU价格高高在上使得它短期内难以普及。不过以现在的发展趋势来看,未来CPU的发展方向就是双核心甚至多核心。但是,之前的种种测试表明,双核心CPU在大多数3D游戏和测试中的优势并不明显,那么在最新的3DMark06中的表现如何呢?相信这是个普遍关注的问题。
- 测试方案:
在主板不变、显卡依然使用当前最强7800GTX 512MB的情况下,将CPU由FX60更换为FX55,这两块CPU主频和缓存规格完全相同,差别就在单/双核心之上,看看更换CPU前后的性能表现。
- 测试成绩:
- 测试结果分析:
从7800GTX 512MB SLI与7800GTX 512MB两次测试的结果可苑⑾郑?/P>
1.3DMark06的CPU测试场景针对双核心CPU做出了近乎完美的优化,同频下双核CPU的性能达到了1.9倍于单核CPU的水平;
2.显卡性能测试场景受到CPU的影响很小,应该说此次3DMark06走的是两极分化的路线:在显卡测试中尽可能弱化CPU的作用,将CPU性能全部在专项测试中显示出来;
3.CPU得分在最终3DMark06总成绩中占有很大的比重,因此单双核CPU对3DMark06整体性能的影响非常大!
- 小结:
双核心CPU给3DMark06最终得分带来了非常明显的提升,因此:
1.如果要单纯考察显卡性能,可以不考虑CPU测试成绩以及3DMark06总成绩。
2.如果追求高3DMark06得分,以打破世界纪录为目标,可以毫无顾忌的投入双核CPU的怀抱!
- 3DMark06全新架构 与05不能直接对比
- 测试方法:
- 以3DMark05为基准,3DMark06 vs. 3DMark05前三个显卡测试场景FPS对比:
7800GTX 512MB SLI | 3DMark06 | 3DMark05 |
Reture to Proxycon | 31.676 | 45.9 |
31.997 | 34.5 | |
Canyon Flight | 44.029 | 83.9 |
Deep Freeze | 41.285 | - |
- 以3DMark06为基准,双核CPU、1280分辨率下3DMark06 vs. 3DMark05前三个显卡测试场景FPS对比
与大约一年半之前3DMark05发布相比,3DM06可以说更加贴近了游戏的实际效果,也更加体现了未来游戏的发展趋势。
首先加入了处理器的性能对比,这更加突出了整机的性能,因为在原来的时候,有的DIYer特别注重自己的配置的显示性能,这样就出现了小马拉大车的情况,如果单纯运行测试项目,成绩非常好,但是如果在实际的游戏当中,就会感到明显的吃力。像非常流行的魔兽世界就是这样,如果单纯的看帧速率,有的机器一点也不差,但是如果遇到很多的人在一个场景中,高主频的处理器和大容量的内存就能够发挥出它们的优势了。
在新的3DMark06中,着重增加了新的显示技术所占的比例,SM3.0已经成为必须的需要,新的特性所带来的效果也是前所未有的。
更真实,更流畅,我想这永远是3D图形所追求的目标,3DMark系列经过了6年的发展,可以说已经成为了业界的一个标准,而我们作为消费者,唯一希望的是它能够做到“公平”与“公正”,这样衡量出的成绩,才能够给消费者带来真正的参考意义。