DX10为时尚早 SM3.0特性效果完全展示
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06年将是3D图形业界又一个具有里程碑意义的年份,已经知道微软会在下半年推出整合DX10的Windows Vista操作系统,而ATI和NVIDIA两大GPU厂商也已规划同步发布各自对应DX10的新一代GPU产品,与此同时一系列在DX10中的图形技术,如Shader 4.0等预期也将在未来陆续得到应用。
CryEngine 2引擎下的DX10游戏《Crysis》
不过现有DX9的相关技术事实还有许多应用的空间,毕竟现在支援Shader 3.0的游戏还不太多,而3D游戏发展经过这么多年事实也早已确认厂商们是一步一步地来并不会一步登天,所以现有支援Shader 3.0的显卡用户事实在未来最少一年半内还能让旧有的产品继续发挥余热。
目前随着ATI推出X1000系列,而NVIDIA方面也早已在GeForce 6全线产品引入对Shader 3.0的支持,支援DX9.0c(也就是Shader 3.0)的产品现在也已并非高端显卡的专利,同时也随着相应支援Shader 3.0及其扩展图形技术的游戏陆续推出,游戏玩家们现在事实已能享受到比过往更为优秀且真实的画面效果,而在下文当中,我们就会通过在多款游戏上不同的画面截图向大家直接介绍新技术所为游戏画面带来的不同提升及所能实现的特效。当然目前旧有支援Shader 1.1及2.0的显卡也能实现类似的效果,不过具体的效果相对事实会略差而已,具体正如下图:
子弹时间(Bullet Time)的概念初始来自黑客帝国这部电影,由Max Payne正式引入到PC游戏当中,而在F.E.A.R.上,利用最新的Shader 3.0我们可以实现更加好的子弹时间效果.
另外一个来自Shader 3.0所实现的特效,我们可以看到在炸弹爆炸后所引起的气浪冲击。
同时火焰效果看起来也已经相当真实
在另外一款游戏:Shadow Grounds当中我们可以看到更多Shader 3.0特效的例子,如上图中火焰喷射器所发出的火舌。
水面效果与夜视角度特效
水面效果是Shader 3.0应用最多的环境之一,而在Shadow Grounds上水面效果同样不错,如真实的光反射现象。
当气体充斥室内的时候,Shader 3.0令人们的视觉如真实那样会令物品变得模糊或扭曲。
一个大家都很熟悉的游戏了,来自细胞分裂3中的夜视角度特效。
Shader 1.1/2.0/3.0之不同
如我们上文所说,硬件支援Shader 2.0(及1.1)或3.0事实对游戏画质的表现是有所区别的,首先任何可支援Shader 3.0的显卡事实均可对应像HDR渲染,Parallax Mapping(位移映射)等新图形技术使用,而Shader 2.0是不能实现的,同时Shader 3.0直观地对比2.0也可令游戏画面中的细节表现更加真实,如水面上的波浪会更真实且有丰富的光影效果。目前只有像ATi的X1000和NVIDIA的GeForce 6/7能够支援Shader 3.0。
在帝国时代3中,只有Shader 3.0能为游戏带来最真实的水面和波浪效果
而在黑与白2上,Shader 2.0显卡所带来的画面效果对比Shader 2.1/3.0而言无疑有着较大的差异,这里Shader 2.1能实现和3.0相同的效果主要是因为游戏特别对ATi的Shader 2.1显卡,如X800等作出特别优化才能实现。
而当Shader 1.1遇到Shader 2.0+显卡时,墙壁的细节表现上Shader 1.1无疑缺乏“深度”
在细胞分裂3中Shader 3.0不同搭配对比Shader 1.1(DX8)的不同效果对比,毫无疑问Shader 3.0搭配HDR的画面是最好的。
HDR及位移映射效果简介
上文当中我们为大家介绍过HDR(High Dynamic Range,高动态范围)渲染和Parallax Mapping(位移映射)两项技术,从简单的理论上而言HDR渲染可让游戏画面实现更佳的光影效果,而位移映射出现的目的主要是为了取代前代的Bump Mapping(凹凸贴图)让粗糙及不规则的物体(如墙壁)效果能够增强,同时当视角移动的时候相关画面也会相互联系而不会独立不变,具体的效果示范也如下图:
细胞分裂3中应用HDR时无疑令画面更加明亮
Serious Sam 2里启用HDR后,游戏中的阳光照射及反射表现同样已接近真实,具体细节表现最突出的无疑是强烈的阳光照射及合理的光反射现象
位移映射在细胞分裂3的效果对比
F.E.A.R.上应用了位移映射技术,虽然细看无疑还不太真实,但其效果已经比没有的时候好
而在细胞分裂3里,虽然应用位移映射后在不规则物体(地面和墙壁)上更有深度,不过从实际而言,最少从画面来说,这里所表现出来的模糊和扭曲反而不太符合真实
不同时代之进化
不同时代的GPU或显卡产品事实均代表着当时图形技术应用的最高水平,不过也当然我们不能拿GeForce 7800/X1800和GeForce 4600/9700相比,所以最后我们也决定将近年不同阶段的3D显卡通过同一的游戏画面来直观地表现出来以让大家更容易地看到不同时代显卡在当今游戏中不同的画面性能表现。
在F.E.A.R.里,由于我们采用的显卡仅为GeForce 2级所以只能在游戏的最低画质设定上运行以保证速度,图中我们可以看到没有任何特效,材质表现简单且也忽略了阴影细节。
GeForce 3/4和Radeon 9700/9800下,我们可以打开一定的特效并令画面更加有细节及明亮,不过同样地阴影细节继续要被忽略了。
刚刚过去的一代产品,在GeForce FX和X800里能实现一定的阴影细节,而墙壁纹理上的表现也更为丰富。
目前主流的GeForce 6/7和X1000系列所能实现非常好的的效果,对比前者无疑在墙壁上的表现更为真实,而光影表现方面也更富有色彩及真实 从Shader 1.0到2.0再到3.0,Shader 4.0也即将随DX10正式推出,相关的图形技术应用范围已不再局限于最初仅为某些画面表现的情况而设,未来的图形技术应用发展无疑将令游戏画面更加贴近真实以让人们享受更多,至于未来可支援DX10,并采整合Shader架构设计的G80或R600届时的性能表现又将如何?这只能让我们在下半年慢慢拭目以待了。
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