HDR+AA完美呈现!上古卷轴IV特效测试
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《上古卷轴》系列是欧美知名的3D类型RPG游戏,推出至今已经十年,而于2002年推出的《上古卷轴3》更是全系列的最高经典,不但有当时顶尖的游戏画面表现,而且超高的游戏自由度与数百亿种人物属性技能搭配,几乎可说是RPG整个游戏发展历史以来自由度最高的一款游戏,也因为《上古卷轴3》太成功了,几乎已经成功创造出毫无限制的虚拟游戏世界,也让玩家对次世代《上古卷轴4》的表现非常期待。
● 单人RPG游戏最高境界!
系列作品最新的《上古卷轴4:埋没》是一款单人角色扮演游戏,在如今网络游戏大行其道、联机作战盛行的情况下,连局域网联机作战都不支持显得有些不可思议,但这是由其独特的游戏系统所决定的!
《上古卷轴4:湮没》具有创新的AI系统“Radiant AI”,这种系统可以使NPC们具有根据周围事物做出智能判断的能力,可以决定自己在哪里寻得食物、与谁谈话、谈话的内容是什么。游戏中还可以睡觉、去教堂礼拜、偷东西、甚至攻击友方NPC,这都由他们独特的性格决定。这款游戏的AI系统在角色扮演游戏中也可以说是一个突破。《上古卷轴4》将成为角色扮演游戏的一个新的里程碑,这一代作品将会是角色扮演类游戏的飞跃,因为它拥有完全自由的游戏性和更加强化的画面品质。
● 单机RPG重获新生,《上古卷轴4:湮没》发布一月创纪录!
根据Next-Gen.biz的统计,Bethesda工作室的《上古卷轴4:湮没》自从在3月20日登陆XBOX 360和PC平台以来,已经累计销售出1.7百万份拷贝,成为NPD集团调查所得的北美销售最快XBOX 360、PC游戏,而排名第二的其实则是该游戏系列的合集。!
Next-Gen.biz引述NPD的数据指出,在上《上古卷轴4:湮没》发布的第一个星期,PC RPG游戏的销售上升了13个百分点,其销量达到排名第二的游戏的四倍!
● 官方建议游戏配置——X800/6800:
发行公司:Bethesda Softworks / 2K Games
制作公司:Bethesda Softworks
游戏类型:角色扮演
制作公司:Bethesda Softworks
游戏类型:角色扮演
游戏平台:XBox360、PC
发行日期:已上市
发行日期:已上市
PC版官方建议最低配置:
·操作系统:Windows XP
·中央处理器:2Ghz Intel Pentium 4或者同等级别的AMD处理器
·内存:512MB
·显卡:支持Direct X9.0c技术的、拥有128MB显存的显卡
·硬盘:4.6GB
·光驱:8倍速 DVD-ROM
·声卡:支持Direct X8.1技术
·操作系统:Windows XP
·中央处理器:2Ghz Intel Pentium 4或者同等级别的AMD处理器
·内存:512MB
·显卡:支持Direct X9.0c技术的、拥有128MB显存的显卡
·硬盘:4.6GB
·光驱:8倍速 DVD-ROM
·声卡:支持Direct X8.1技术
官方推荐配置:
·操作系统:Windows XP
·中央处理器:3Ghz Intel Pentium 4或者同等级别的AMD处理器
·内存:1 GB
·显卡:ATI X800系列/NVIDIA GeForce 6800系列
·硬盘:4.6GB
·光驱:8倍速 DVD-ROM
·操作系统:Windows XP
·中央处理器:3Ghz Intel Pentium 4或者同等级别的AMD处理器
·内存:1 GB
·显卡:ATI X800系列/NVIDIA GeForce 6800系列
·硬盘:4.6GB
·光驱:8倍速 DVD-ROM
注:虽然《上古卷轴4:湮没》PC版近期才正式上市,但由于压盘时NVIDIA的7900/7600系列显卡尚未发布,因此官方兼容显卡清单当中并不存在这些显卡,游戏启动时也会显示显卡无法识别,需要手动进行视频设置。
从官方公布的配置要求来看,游戏对系统的要求的确非常高,既然要求如此之高,想必其游戏画面一定相当出色,那么我们就来看看除了备受好评的游戏可玩度之外,游戏视频方面有什么过人之处?
3D游戏普遍对显卡的要求比较高,因此大都提供一系列丰富的视频设置,通过打开/关闭3D特效的方式来兼容更广泛的显卡。同之前的FarCry、古墓丽影类似,在游戏启动之前可以在外部进行一些主要的图像设置:分辨率、抗锯齿、垂直同步、全屏/窗口模式、HDR光影效果、远景显示。
每次启动游戏都可以方便的调整游戏视频设置
实际上游戏中包含的视频细节设置种类非常多,这里提供了主要的几项,同时也是对游戏速度影响最大、而且更改之后需要重新启动游戏的选项!
值得一提的是,《上古卷轴4:湮没》能够支持16:10和16:9的宽屏显示,最高输出分辨率可以达到2048×1536甚至2560×1600,当然前提是你的显卡足够强劲!
● 宽屏输出效果对比:
1440×900分辨率,宽屏幕拥有更加开阔的视野
1600×1200分辨率高很多,但标准的4:3实际显示画面不如16:10
● HDR/Bloom开关效果对比:
自从DirectX 9.0c之后,SM3.0/HDR就成了众人关注的焦点,游戏能否提供HDR特效、显卡是否支持HDR成为了玩家经常挂在嘴边的话题。最近新出的一些D3D游戏,HDR效果几乎成为了标配,《埋没》自然不会例外,从前面的游戏视频设置中就可以看到HDR选项。
HDR(High Dynamic Range,高动态光照渲染)能够将当前显卡的光照渲染效果发挥到了极致,使得游戏画面的视觉表现力进一步增强,不过代价却是要消耗大量的显卡性能,而且早期不支持SM3.0的显卡无法开启HDR,打开HDR之后也无法启用全屏抗锯齿(ATI补丁驱动可以同时打开HDR和AA,后文中将详细介绍)。因此《埋没》还提供了另外的一个光照特效支持——Bloom(泛光、光晕效果),使得SM2.0显卡也能够取得较好的光线效果,并且在Bloom模式下也能够开启AA。
从截图中可以明显地看到,Bloom的光线效果正好介于开启HDR与关闭HDR之间,因此我们也可以把它看作是低等级的HDR,从画面来看Bloom可以达到媲美HDR的表现,但实际上Bloom与HDR是截然不同的,Bloom这种特效在帝国时代3中也提供了支持!
第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的;而Bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的。
第二,Bloom效果无需HDR就可以实现,但是Bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,Bloom效果的实现很简单,可不受显卡的规格的限制,可以同时开启Bloom和AA。
除了亮度的差别之外,HDR的重点在于动态,你在游戏中从黑暗的房间中走到太阳地中,你眼前的景物会很刺眼,随后亮度会降低,完全就同现实中的情况一致。而Bloom效果实现的光照强度可能不会很真实,同时也是不可变的。
上古卷轴4除了在游戏启动之前设置主要的视频选项之外,在游戏内部还有非常多的设置项目,这些设置与显卡的性能表现息息相关,有些项目甚至比打开HDR/AA还要消耗资源,很多人看了如此众多的选项可能一头雾水,下面就逐个进行介绍:
● 1.Resolution/分辨率
● 2.Brightness/亮度:一般默认即可
● 3.Texture Size/材质大小:Large/Medium/Small三项可选,更改后需要重新启动游戏。
Small Large
这个选项控制纹理贴图的细节,上面左图中屋顶、地面和盾牌上的纹理就显得比较单调、模糊。
● 4.Tree Fade/树木细节精细度:
中等程度 最高细节
经过测试,当调为最低细节时,一棵树就是一张纸,简直丑陋不堪。上面左图为中等程度,树叶渲染细节与最高模式简直有天壤之别。由于我们的截图都是用X1900XT显卡获得,因此这个树木细节对于X1900XT显卡的影响不大,不过对于低端显卡可能差别会比较多。
● 5.Actor Fade/人物细节精细度:
● 6.Item Fade/消息提示精细度:游戏中屏幕左上角和右下角经常会有状态、任务及相关信息的提示,这项就控制器淡入淡出效果。
● 7.Object fade/物品精细度:这项与上一项关联
此项调最低的话,视线中较远的物品就会消失,只有走进了才能发现原来地上还有箱子,左图为走近之后箱子显现出来呈半透明状态。显然如果不开最大的话可能会影响游戏中发现宝物。
● 8.Grass Distance/草地远景显示:
中等程度 最高细节
此项控制草丛的深度,如果调到最低的话地表上会只剩下一些单调的贴图。左图为中等程度的草地细节,与右边最高细节对照可以看出比较模糊,离得太远的草不再显示。
● 9.View Distance/风景远景显示:包括三个单独的子选项,地表、建筑物和树木远景开关。
这几项是有一定相互关联的,但远景调到最低时,视线内就会出现很多迷雾,远处变成灰蒙蒙的一片。这种选项很多RPG或者网络游戏都会提供,不显示远景能够最大限度的降低资源消耗。
● 12.INT.Shadows/室内阴影:决定室内有多少物体能投射阴影。50%时,只有3个人能产生阴影,如果是第三人称视角的话,则包括玩家自己在内。
● 13.EXT.Shadows/室外阴影:决定室外有多少角色能产生阴影。降低这个设置能明显的提高FPS,特别是在同屏有很多人物的时候。
● 14.Self Shadows/人物自身阴影开关:
没有阴影 开启阴影
此项配合前面的室内/室外阴影可以大幅提升FPS。
● 15.Shadows on Grass/草地阴影开关:是否显示人物/物体在草地中的阴影,由于草丛本来就非常消耗资源,所以此项打开之后开销将更大。后文会有专门对比介绍。
● 16.Tree Canopy Shadows/树木树荫开关
● 17.Shadow Filtering/阴影过滤
● 18.Specular Dist/物体光亮反射开关
● 19.HDR Lighting/HDR光源效果:后文会有详细介绍与截图对比
● 20.Bloom Lighting/泛光效果:后文会有详细介绍与截图对比
● 21.Water Detail/水面细节
Normal High
Normal模式下的水面太单调,感觉就像是一滩死水。
● 22.Water reflections/水面倒影开关
● 23.Water ripples/水面波纹开关
● 24.Window Reflections/窗户反光开关
● 25.Blood Decals/血腥度等级
● 26.Anti-aliasing/全屏抗锯齿:后文会有专门截图对比
如果您对自己的系统有足够的信心,那就可以毫无顾忌的将以上所有选项调到最高(HDR和Bloom/AA无法共存)。
HDR的画面表现固然非常抢眼,然而自从HDR进入人们的视野以来就一种存在一个重大问题——无法与FSAA(全屏抗锯齿)同时开启。HDR达到的是更加真实的光影效果,而全屏抗锯齿则是为了追求高精密的图像质量。可以说两者并无直接关系,但是为什么大多数游戏大都无法在开启HDR的情况下打开AA呢?
● 为何HDR和FSAA水火不容?
HDR技术最早是由NVIDIA所倡导的,NV早在上一代的GeForce 6就能完整支持DirectX 9.0c、SM3.0,所以很早就提供了对HDR的支持。直到6800推出1年半以后,ATI的X1000系列才支持SM3.0技术。由于时间差的关系,NV和ATI显卡在HDR的实现方面有些差别。
NV采用了OpenEXR做为HDR运算的缓存格式,GeForce 6/7系列显卡都提供了对OpenEXR的16位浮点(FP16)贴图、过滤、混合、存储支持(即HDR)。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这也就是为什么几乎所有的FP16游戏无法同时支持FSAA和HDR的主要原因。NV显卡在HDR方面领先时间较长,而且由于微软DirectX API的关系,所以FP16 HDR成为了事实上的标准,开启HDR必然会占据AA缓冲区,导致HDR和AA水火不容,如果强行打开FP16 HDR+AA则会出现贴图破碎混乱的问题。
● ATI X1K能够支持HDR+FSAA,为何支持游戏寥寥无几?
ATI X1K系列在设计之初就注意到了这个问题,因此GPU通过另外指定专门的AA缓冲区来解决,但由于是来自API的限制,程序设计者仍必须对游戏引擎重新设计,进行单独处理才能实现HDR+AA效果。由于绝大多数游戏都是按照FP16 HDR模式设计,支持SM3.0的A卡开启HDR后还是会占用FSAA缓冲区,因此能够同时支持FP16 HDR+FSAA的游戏数量还十分有限。
最新的上古卷轴4也不例外,无论A卡N卡均无法开启HDR+AA
目前只有英雄萨姆和孤岛惊魂两款游戏能够在X1K显卡上开启FP16 HDR+AA,另外3DMark06也能开启HDR+AA。总体来看ATI虽然在大力宣传自己的HDR+AA技术,但目前支持程度还不够完善,FarCry 1.4正式补丁至今尚未放出,1.4预发布版仅能支持HDR+2xAA;3DMark06可以达到HDR+4xAA,但无法支持A卡独有的6xAA。
● ATI补丁驱动放出,上古卷轴4完美开启HDR+AA!
由于《上古卷轴4:湮没》同时存在XBox360版和PC版,Xbox360版能够开启HDR+AA但PC版不行,于是《上古卷轴4:湮没》PC版在HDR+AA的支持方面重新吸引了玩家们的注意力。
在《上古卷轴4:湮没》正式发布后不久,ATI就放出了一款该游戏专用的补丁驱动,据称该驱动重新编译了FSAA的缓存指向,能够完美的开启HDR+AA!一时间各大论坛讨论声此起彼伏,经过广大网友的测试,这款补丁驱动的确能够几近完美的在X1K显卡上开启HDR+AA,虽然还存在一些BUG,但画面表现已经令人无可挑剔了!
与英雄萨姆、FarCry、3DMark06完全不同,《埋没》本身不能支持HDR+AA,而ATI并没有改编游戏引擎,仅通过一款驱动就让它支持HDR+AA,应该说具有一定的历史意义!
● X1000显卡HDR+AA开启方法揭秘:
由于这个补丁驱动并非ATI官方放出,也没有重新编写游戏,所以直接在游戏中是无法开启HDR+AA的,游戏依然会提示HDR和AA无法同时开启。
正确的方法为:首先安装好专用驱动,在游戏中关闭AA、打开HDR,在催化剂控制面板中,将“由应用程序控制”这个选项去掉,然后选择所需要的AA精度(比如6xAA)。
按这种方法打开HDR+AA是没有任何问题的,但是关闭HDR之后就会出现问题。在None/Bloom模式下催化剂驱动和游戏中的AA均无法生效,需要把“由应用程序控制”这个选项勾上,然后就可以在游戏中开启AA(HDR关闭时)。这应该是这个补丁驱动的一个小问题,只要注意一下就行了。
这个《上古卷轴4》的HDR+AA补丁程序并非ATI官方驱动团队所开发,而仅仅是ATI公司一位外号“Chunk”的程序员个人编写的。之前“Chunk”接受采访时透露了《上古卷轴4》HDR+AA补丁的一些细节:
Chunk表示,之前玩家只能在Xbox 360版的《上古卷轴4》当中同时享受到HDR和反锯齿效果。但是现在ATI发布的新补丁驱动程序,可以让Radeon X1K玩家享受到最美的《上古卷轴4》画面,新补丁只是开始利用到Radeon X1K当中的优秀特性,并非开启了传说中的R5xx隐藏的Xeon核心,的确,R5xx芯片面积很大,但是现在的产率很好!
Chunk对BethesdaPC版《上古卷轴4》不支持HDR+AA感到失望,因此他决定自己动手丰衣足食。Chunk称他并不想要传闻中ATI老板奖励给他的法拉利,只希望有多点假期,可以多玩点游戏,但是如果玩家都向ATI请愿,要求ATI奖励法拉利,他也不会反对。
Chunk表示,通常当玩家在CCC当中开启MSAA,驱动程序会启动1个“ForceAA”补丁,这个补丁可以分配调拨MSAA缓存,将MSAA缓存固定到后台缓存当中,这让所有渲染到后台缓存的数据,实际上都渲染到MSAA缓存当中。但是这种方式对《上古卷轴4》无效,因为其中所有的渲染不到后台缓存当中。在这个HDR+AA补丁当中,Chunk建立1个特别的ForceAA补丁,让图形芯片对纹理进行MSAA,而非后台缓存。目前,这个补丁只有在玩家在CCC 当中开启催化剂AI功能之后才能起作用。
但更激动人心的是,这个补丁在未来可以对其它游戏有效,比如Farcry和SCCT,这些游戏同样可以获得 HDR+AA效果。这个补丁在侦测到正确的FP16可渲染纹理之后,就划拨1个独立的FP16纹理缓存,将两者绑定,因此,游戏引擎所有针对FP16纹理的渲染实际上都被“骗”到FP16 MSAA缓存上进行。渲染完毕,游戏引擎准备将渲染结果作为原始纹理之时,补丁告诉图形芯片对MSAA缓存进行多重采样,并且将反锯齿图像放入戏引擎渲染出的FP16纹理当中,接下来,游戏引擎如常读取纹理进行下步操作。这个过程当中,所有的数据都是彻头彻尾的全精度FP16。
另外如果玩家按下Tab键装备武器,其中的场景不渲染到FP16纹理,因此没有MSAA效果。chunk表示,这个补丁针对所有的Radoen芯片都有效,但是《上古卷轴4》只能在Radeon X1K上完成HDR+AA。
令人惊讶的是,Chunk从研究到完成编写代码,他总计只花费了12个小时就完成了这个让所有X1000显卡玩家欢呼雀跃的补丁驱动!
注:以上内容转载自驱动之家的新闻报道。
● 小结:
真是不可思议,原来这款引起轩然大波的补丁驱动并非ATI官方驱动研发队伍的成果,而仅仅是ATI一位程序员在12个小时之内就解决问题。让X1000系列支持HDR+AA真的很难吗?
既然可以通过改写驱动让SM3.0游戏支持HDR+AA,那么理论上来说除了《上古卷轴4》之外,包括FarCry、细胞分裂在内的所有SM3.0游戏都能够开启HDR+AA,而无需重新编写游戏代码。如此看来难产的FarCry1.4补丁可以解脱了!?
Chunk仅靠一人之力、在一天之内就完成了HDR+AA驱动的编写,那么ATI官方驱动为何迟迟不肯露面?在此之后,ATI官方发布了催化剂6.4驱动程序,加入了双卡交火以AFR模式支持《上古卷轴4》,但还是没有提供HDR+AA,或许非官方驱动还是存在一些问题?
不管怎么说,先来看看《上古卷轴4》通过X1000显卡达成HDR+AA的效果对比图吧!
同时开启HDR和AA自然让人非常兴奋,我们使用ATI高端的X1900XT显卡,配合FX60 CPU和双通道1GB内存进行了简单的测试,在1600×1200分辨率下开启HDR效果,并且打开ATI最高的6xAA,截取了大量图片供大家参考,同时也对比了不开HDR+AA时的截图。以下为5个具有代表性的场景:
● 场景1——室内第一人称视角:
由于图片尺寸很大(1600×1200),因此上面的五张缩略图看不出差别来,需要点击小图察看大图片才能看得清清楚楚,以下为细节部分(原尺寸并未放大)的对比:
上图中的锯齿令人非常反胃,而开启6xAA后就非常平滑了!
在所有的截图中,我们都在图片左上角保留了当前画面下的实时桢数,可以看出同时开启HDR+6xAA后FPS下降还是比较多的。
以下的几个场景请朋友们自行察看大图对比,HDR+6xAA的画面的确令人无可挑剔:
● 场景2——室内第三人称视角:
HDR不开AA HDR+6xAA
● 场景3——室外:
None+6xAA模式 Bloom不开AA Bloom+6xAA
HDR不开AA HDR+6xAA
● 场景4——曙光:
HDR不开AA HDR+6xAA
同样是黑暗中的一道曙光,与FarCry耀眼夺目超级夸张的HDR效果相比,上古4的HDR效果柔和多了。
● 场景5——反光:
● 小结:
以上5个场景的组图即便通过缩略图也能看得清清楚楚:第一幅不开HDR/Bloom画面非常暗淡,第二三幅打开Bloom后明亮度提升不少,但是当看了第四五幅图之后就会发现原来Bloom也不过如此而已,HDR才是王道!
HDR中不但光源和反光物体的亮度大增,而且周围环境的色彩与明亮度也更加贴近真实,与Bloom的画面不可同日而语!但是开启HDR之后的锯齿真够倒胃口的。
对比每组中的五张图片,如果不考虑亮度的话,HDR+6xAA的画面平滑程度与Bloom+6xAA及None+6xAA是完全相同的,并没有因为补丁驱动重新指定FSAA缓冲区而牺牲抗锯齿效果。比起FarCry的HDR+2xAA和3DMark06的HDR+4xAA,上古卷轴4当中的HDR+6xAA最高特效非常完美!
由于N卡不支持6xAA,也不能同时开启HDR+AA,因此以下截图都按照N卡的最高模式(Bloom+4xAA或者HDR noAA)与A卡做对比。我们发现游戏中最能够影响FPS的就是草丛深度表现了,当然前提是面前有很多草。
视频选项Grass Distance可以调节草丛深度,前面的视频设置中已经简单作了介绍,如果设为最低那么草丛将会全部消失只剩下地表的一些贴图。
下面就来看看草丛深度调到最高时优异A卡与N卡的性能表现:
席席微风吹过,小草随风摆动,一进入草丛当中FPS值急剧下降,画面也显得比较粘滞。不过X1900XT的表现比7900GTX好多了,30桢左右还是比较流畅的。
不过A卡也不容乐观,无论是高端的X1900XT还是中端的X1600XT,不管使用催化剂6.3还是专用补丁驱动,不论是否开启HDR,人物在草丛中的影子会闪个不停(当然前提是白天有影子时),截图表现不出来影子的闪动问题。而NV的7900GTX/7600GT/6600GT虽然FPS比较低但渲染完全正常,这很可能是个BUG,希望能够在新驱动中修正。
显卡在游戏中的表现除了速度之外,画质也是个非常重要的内容,下面就来看看X1900XT与7900GTX在《上古卷轴4》当中的实际游戏截图。当然所有对比图片都是在相同的场景和相同的视频设置下进行的:
● 不开HDR,1600×1200分辨率,Bloom+4AA画质对比:
以下5组图片,左边为ATI X1900XT,右边为NVIDIA 7900GTX,除了对比画质以外也可以参照图片左上角的FPS:
● 开启HDR,1600×1200分辨率画质对比:
同上,左列为ATI X1900XT的截图,右列为NVIDIA 7900GTX:
看来7900GTX的HDR性能的确要比X1900XT强一些,以上5个场景都是7900GTX领先,尤其是在室内的时候两款显卡的FPS差距比较大。就画质而言同样是无法分辨的,两款显卡的明显的“锯齿表现力”也如出一辙。
N卡虽然HDR性能比较出色,但无法开启HDR+AA的确非常遗憾,下面就来看看ATI的独角戏——打开HDR之后,2xAA、4xAA和6xAA的画质对比:
还是同样的5个HDR场景,此次并没有使用X1900XT显卡,而是用了ATI中端的X1600XT,它也能完美的支持HDR+AA,性能比起X1900XT就差多了,所以只能降低到1024分辨率下截图对比,不过这也更加贴近大众用户,除了AA之外,游戏中所有其它设置都调最高!
在观察游戏画面锯齿的同时,稍微留意下左上角的FPS:
2xAA果然是不够的,锯齿分得更细了但还是很明显,而中间的4xAA效果就好了很多,6xAA可以说比较完美,仔细对比每张图片他们之间的差别还是很大的。
不过考虑FPS的话,4xAA的FPS比起2xAA并没有下降太多,但画质有了明显提升,6xAA则下降很多,因此综合来看还是HDR+4xAA最划算!
总的来说用X1600XT显卡在1024×768分辨率下打开HDR+4xAA还是较为流畅的,1024分辨率虽低,但特效全开后画质依然出色!
● 主流显卡《上古卷轴4:湮没》游戏性能简测:
由于《上古卷轴4:湮没》这款游戏的场景非常丰富,地图元素也多得惊人,每一种物体、贴图和元素都会对显卡性能造成很大的影响,因此这给游戏性能测试造成了不小的难度。
我们的测试方法非常简单,找到了5个最具代表新的场景,将其存档,以后更改设置或者更换显卡之后都读取这5个场景,用Fraps软件显示的实时FPS作为当前显卡在该场景下的成绩。经过测试每个场景读档之后FPS非常稳定,即便主角移动FPS变化幅度也不大,因此作为不同显卡之间的对比有一定的参考价值。
5个场景就是前文中多次出现的5幅对比截图,下面就来看看几款受关注程度较高的显卡的测试成绩
注1:除了分辨率、HDR和AA设置不同之外,其余视频设置全开最高
注2:由于N卡不支持HDR+AA,因此作为FPS对比A卡也只分别启用HDR或者AA。
显卡 | X1900XT | 7900GTX | ||
频率 | 625/1450MHz | 650/1600MHz | ||
分辨率 | 1600×1200 | 1600×1200 | ||
模式 | HDR | 4AA | HDR | 4AA |
场景1 | 89 | 108 | 112 | 109 |
场景2 | 43 | 40 | 39 | 40 |
场景3 | 49 | 50 | 51 | 46 |
场景4 | 66 | 76 | 78 | 75 |
场景5 | 48 | 51 | 52 | 54 |
HDR性能7900GTX的确要强于X1900XT,而AA性能两款显卡基本相当。
显卡 | X1600XT | 7600GT | ||
频率 | 590/1680MHz | 560/1400MHz | ||
分辨率 | 1280×1024 | 1280×1024 | ||
模式 | HDR | 4AA | HDR | 4AA |
场景1 | 37 | 49 | 69 | 71 |
场景2 | 21 | 24 | 27 | 26 |
场景3 | 23 | 24 | 32 | 29 |
场景4 | 25 | 31 | 50 | 49 |
场景5 | 24 | 30 | 37 | 37 |
7600GT的性能非常强大,各个场景领先于X1600XT的幅度很大。
显卡 | X1600XT | 6600GT | ||
频率 | 590/1680MHz | 500/1000MHz | ||
分辨率 | 1024×768 | 1024×768 | ||
模式 | HDR | 4AA | HDR | 4AA |
场景1 | 53 | 75 | 51 | 58 |
场景2 | 28 | 31 | 18 | 17 |
场景3 | 27 | 30 | 21 | 19 |
场景4 | 36 | 46 | 19 | 39 |
场景5 | 28 | 37 | 19 | 22 |
6600GT看来的确是老了,在1024分辨率下全面落后于X1600XT。
● 总结:
虽说ATI这款《上古卷轴4:湮没》专用非官方驱动还存在一些问题,但是通过我们长时间的测试以及广大网友的反馈来看,在HDR+AA的支持方面,可以说已经相当出色了,在前文中我们已经通过大量的高分辨率截图展示了“HDR+6xAA”模式下的完美画面!
当然HDR+AA并非只有X1900级别的显卡独享,通过测试X1600XT可以在1024分辨率下以HDR+4xAA模式较为流畅的运行,而X1800GTO级别的显卡则可以在1280分辨率下以HDR+4xAA模式较好的运行,总体来说X1000系列均有出色的表现,让HDR不再受锯齿的困扰。
前面我们已经多次强调,《上古卷轴4:湮没》这款游戏实际上是不支持HDR+AA的,而ATI X1000系列却近乎完美的实现了HDR+AA,这是因为X1000系列GPU本身具备支持HDR+AA的条件,而实现方法仅仅是ATI的一位程序员在一夜之间开发出来的!由此可以相信ATI让所有SM3.0游戏支持X1000系列的HDR+AA并非天方夜谭!
通过《上古卷轴4:湮没》HDR+AA专用驱动这一事件,我们更加增强了对ATI HDR+AA的信心,从此支持HDR+AA将不再是一个口号,我们相信以后支持HDR+AA的游戏不再仅限于英雄萨姆、FarCry、上古卷轴这寥寥几款游戏,今后将会有更多游戏支持HDR+AA,同时也非常期待未来正式版催化剂驱动直接加入对HDR+AA的支持!
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