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镭光再现!四款空前强大的Radeon97

在DirectX 8中,微软提出了Programs Vertex Shader 1.2与Program Pixel Shader 1.1-1.4,微软对于图形发展的可编程性的支持与推动不遗余力,然而在这中间微软却忽略了市场对于显卡功能性的需求,Programs Vertex Shader与Program Pixel Shader对硬件与软件都提出了前所未有的严格要求,打个比方如果一款游戏想要全面利用它们的话就要放弃一些较为传统的设计方案,但这样又造成了游戏与中低档显卡的不兼容,甚至不同显卡在支持Programs Vertex Shader和Program Pixel Shader 上都有一些不同,所以大部分的厂商只将Programs Vertex Shader与Program Pixel Shader 做为一种额外的特效来支持,并没有全面的普及。即使这样,微软还是铁了心的发布它们的Programs Vertex Shader与Program Pixel Shader ,在DirectX 9中两者都发展到了2.0版本。先让我们来看看在处理规格上DirectX 8、DirectX 8.1、DirectX 9之间有些什么差别。

Direct X之间的对比表格

很明显,微软公司做了极大的升级调整,Vertex Shaders 2.0相比之前的1.0版本,所能接受的最大处理规格更加的多,并且复杂与精确。比如在DirectX 8体系中对于顶点效果器的编程最大的限制指令长度是128条,然而到了DirectX 9中却升级为256条,实际上这还可以通过Loop缩环回路实现最大1024条指令,更多的指令数处理上升意味着Radeon 9700可以在同一周期内处理更多的单顶点光源或者更多的矩阵转换或者实现更多精彩的效果,当然对于越来越懒惰的PC游戏开发商们来说,256条指令或者1024条指令对于它们来说并不会有太多的影响,反正PC上的3D游戏看来看去都是那样的画面不是嘛?

除了顶点效果器的指令长度和常数指令有了较大的提升之外,2.0版本的Vertex Shader的另一大特色是增加进了流程的控制,包括了上面提到的循环、跳转、子程序调用这些类似于C语言中很基础的流程方式,更具体的还有ADD,DP3,DP4,EXP,FRAC等等(有兴趣的话可以参考ATi的HardwareShading_2002_Chapter3-1.pdf 白皮书),这些编程的函数性使它看起来更像一颗可以编程的图形芯片。因为在以前的Vertex Shader版本中,如果想要将不同的纹理与不同的光源混合在一起的话就需要单独写一段Shader效果器的程序来,这意味着每一次混合就要调用一段的程序代码。而在Vertex Shader 2.0中却不需要这样用,开发者只需将色彩,方向,光源等等这些自定义值写入子程序中直接调用即可。

(ATi提供的,演示动物茸毛的Demo,通过在子程序中写入自定义值即可实现最后的生成效果,其中包括了Fin皮肤鳍状形体与茸毛细节纹理)

生成步骤:

先将正常的多边形依据每条边缘法线的方向进行一定的移动操作――-称之为Shell外壳生成

增加额外更多的多边形同样依据边缘法线的方向进行突出伸长的步骤――-称之为Fins鳍状生成

将第一步Shells+第二步Fins鳍状

ATi提供的生成调用工具软件

Fuzzy茸毛效果的放大图,据ATi的工作人员表示在三年前当时最优异的显卡完成这样的渲染需要耗时大约十几个小时,而ATi现在能做到Real-Time实现渲染<

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