镭光再现!四款空前强大的Radeon97
nVIDIA在GeForce4 Ti系列加入了两条的Vertex Shader流水线,这样当3D程序在GF4 Ti的2个Vertex Shader进行三角形的顶点坐标转换工作的时候,相较传统的T&L就能节省大约一半的时间,依我们前文中提到每个顶点的转换需要四条指令的运作。
实际上一个三角形的生成就是顶点坐标转换的乘法运算
ATi Radeon 9700的4条Vertex Shader流水线
Vertex Shader的详细流水结构
每条流水线中还包含了一个32bit的标量处理器与128bit的矢量处理器,简单一点的说就是标量是对数据处理的选择采用一个一个的数据不同值的对比运算处理,矢量是对一组数据同时处理的方式负责诸如坐标X,Y,Z,W等组合型的数据流,在Vertex Shader ALU处理中,除了Loop Counter这项操作是用标量方式之外,大部分都采用矢量的处理方式。
新一代的N-Patch概念Truform 2.0更加的灵活
ATi从Radeon 8500开始就力推它们的N-Patch特性,虽然这是一项任重而道远的工作,但ATi显然还是乐此不疲。在DirectX 9也包括了Truform 2.0的支持,它在操作方法上与上一代的Truform没有太多的不同,只是在其中的关键操作Tessellation棋盘型嵌入上显得更加灵活,之前的Radeon 8500限定了Truform只能采用在固定的8个等级中进行调整的方案,就好像如果设定了4级的Truform的话那么无论远景或是近景都将一律的采用4级的嵌入,这就造成了在一些游戏中出现了模型的变形与不符合现实的画面出现,例如在Serious Sam中的变形的圆形枪体,在Truform 2.0中将不会再出现这种现象,它会根据3D场景的远近自适应的判断该用哪一种等级又或者不采用嵌入的操作。
除此之外新的TruForm中还包含了Displacement Mapping功能,对于此功能之前我们在介绍Matrox Parhelia的技术文档中有关相当的描述在此就不再重复,但是我想提出的一个看法是Displacement Mapping并不真的可以像Matrox所说的那样,可以完全代替三角形构模法。实际上它很难独立地做出精细的立体模型,所以我更偏向ATi对于Displacement Mapping的定义:能够在3D对象与外形的表面上提供更多的控制,从特殊种类贴图取样值来进行顶点位置的修改,视觉效果类似Bump Mapping,但是比Bump Mapping更逼真与细致。
ATi对于Displacement Mapping用途的定义与Matrox有些不同<