镭光再现!四款空前强大的Radeon97
ATi在上一代产品中Radeon 8500中,所设计的FSAA全屏抗锯齿与Anisotropic filtering各向异性过滤的作用一直为人所批评,其中包括了Radeon 8500的FSAA实际上只是暴力式OGSS的另一个名称和示例,Anisotropic Filtering各向异性过滤只能在双线过滤下起作用,如果开启三线过滤再同时打开各向异性过滤的话,那么三线过滤会自动降为双线过滤。
那么SmoothVision 2.0会有些什么进步呢,首先我们还是先来看看它的FSAA技术,在FSAA的世界里有两种主要的概念SuperSampling超采样与MultiSampling多采样,SuperSampling通常需要在后台进行高于实现显示分辨率很多的分辨率,或将同一帧画面渲染数次之后再进行子像素的采样,可以是OGSS方式或RGSS方式。但目前越来越少人喜欢用这种方法进行FSAA处理了,原因很简单,太消耗性能与显存带宽了。那么MultiSampling怎么样呢,它是通过将同样的一帧的画面只渲染一次,但分别的存储于多个的帧缓区内,进行各自的混合子像素操作,常用的方法除了上述的OGMS与RGMS之外还有PJMS(一种子像素采样位置不固定,可自行编程定义位置的方法),虽然MultiSampling要比SuperSampling快上很多,但是它却无法正常的抗锯齿渲染Alpha的非多边形画面,比如植物的叶子。造成这种现象的原因是Multi-Sampling只能识别出一帧画面中的前景与后景两种显而易见的画面,而对于Alpha这样夹在半中间的通道信息很难识别的出来,这可能是由于这种采样方法的通道表现能力不足所引起的。
但Radeon 9700 Pro却可以修正这个问题,另外它的FSAA采样分为了2x、4x、6x,这些指标所表示的是在每一个像素Block中所安放的采样点的数量,采样点越多,所能收集到的像素参考颜色信息也就越多,自然最后的效果也就越好了。这样的设计同时存在于SuperSampling与MultiSampling中(没错,Radeon 9700 Pro中也包含了SuperSampling,两种FSAA的关系就会像现在ATi驱动中的Quality与Performance设定一样)。Radeon 9700在SuperSampling情况下,会将像素的颜色值的采样点归类,比如在A像素内拥有1-6个的采样点,像这个采样点最终都取得到同样的一个色值,这样Radeon 9700 Pro就不会6次的存储同样一个色值的采样点以确定这个像素,只是干脆直接只存储一次这些色值的赋值数即可。这样的方法被证实了在大量的游戏中都十分的有效。因为每个3D物体或场景中颜色的过滤都不是完全突变的。
采样点的安放位置,如有需要,就对其中每个采样点的色值进行加权计算后存入帧缓, 它能以每个像素中各种色值所占多少比例的方式进行存储。
在MultiSampling中由于存在两种“场”—前后景,所以实际上它要比SuperSampling多做一项Z-Buffer对比的工作,以确定哪些场是属于前景哪些场是属于后场,而Radeon 9700 Pro中在这部分对比时也引入了它们引以为豪的Hyper-Z III概念,可以对需要对比的Z-Buffer数据进行2:1或4:1的压缩这看起来能使它的性能再一步的得到提升。
SmoothVision的另一项改进之处在于它们设计了一个专利的Gamma Correction伽玛纠正技术。伽玛纠正技术是一项被在实际显示中非线性响应特征中被广泛使用的技术。换句话说如果你传寄出一个“2”的亮度信息至显示器上,那么最终这个像素并不会显示出相当于两个“1”的亮度,这就需要由Gamma曲线响做一些的纠正,目前大部分的游戏或其它3D软件都提供了亮度响应的设定,但ATi却将这项技术的应用整合进了FSAA中,也就是说它可以自动的平滑一些闪烁的多边形边缘,能使色彩值看起来更加的自然。
动态伽玛的纠正
最后需要提的是,Radeon 9700 Pro终于改正了在各项异性过滤下只能开启双线性过滤的问题,现在我们又可以用回三线性过滤+各项异性纹理过滤了。
SmoothVision2.0的效果<