双核对抗四芯!ATI新旗舰1950XTX测试
前面向大家介绍R580/R580+的诸多技术,比如48像素单元以及3:1的架构、超线程调度引擎、动态分支、HDR+AA技术、HierachicalZ超高分辨率游戏等功能,已经得到了广泛的应用,并且在X1900XTX显卡身上得到了充分的证明。
实际上R580/R580+核心还有不少特技尚未得到普及,虽然应用范围不够广泛,但从中也可以看出ATI为提高GPU功能和性能所做出的努力,强大的R580+核心被ATI赋予了更多超前的技术:
● 让物体运动更加真实:GPU物理加速技术
随着GPU性能越来越强大,CPU逐渐地成为了渲染速度提高的瓶颈,这已经成为了无可争议的事实!因此GPU越来越强的渲染处理能力已经开始在共享原本属于CPU的工作量,例如在粒子系统、纺织物、流体流动这些物理仿真动作在CPU算不过来时,可以映射到GPU的工作列表中,使用GPU强大的渲染能力来处理。不过,这些从CPU处理列表中转移过来的资源毕竟远离标准的图形渲染范畴,所以更多的渲染处理被用来搭建负载平衡系统,其提高整体的帧渲染速度。
据之前对R520芯片的测试报告,R520的演示海洋波浪的物理运算能力相当于Intel P4 3.0GHz的3倍以上!因此GPU物理加速已经应用在了多款XBOX360游戏上面,而ATI也在今年正式公布了基于X1000系列显卡的物理加速方案,并且演示了不少技术Demo:
事实上目前独立的物理加速方案才刚刚起步(Ageia的物理加速卡),而GPU物理加速尚未进入实际应用阶段,但ATI先人一步通过灵活多变的解决方案和演示Demo证明了X1000架构的优势,相信今后将会有更多的PC游戏支持GPU物理加速技术,让劳累不堪的CPU解放出来,3D画面和速度提升的新的境界!
● 软边阴影性能再提高——阴影渲染加速和Fetch4技术:
大多数阴影渲染效果都有一个局限性,那就是创造出来的通常都是一个轮廓鲜明的硬边线阴影,而在真实世界里,阴影都是软边线的。用技术手法创造软边线阴影通常都要做一些过滤阴影基本图的工作,需要进行巨大数量的样本纹理对照,这对GPU的纹理单元是一个巨大的负担。
动态分歧机制可以利用扫描阴影边缘像素的方法改善阴影绘制的速度,由于阴影的特效表现主要侧重于边线的描绘上,因此通过过滤的方法在提高阴影成像质量的同时大大缩短了成像的时间。
为了更大的促进这项软边阴影过滤技术,R580/R580+集成了一个新的纹理样本过滤器——Fetch4,它由四个组成部分(红绿蓝和透明度)。这些纹理单元被设计成可以从一个纹理地址同时采用和过滤全部四个组成部分,当单一的组成纹理过滤器去查找不同类型的纹理时,Fetch4可以同时用四个值在边线临近的地址去采用,这就能在使用4个样本对照的前提下有效的增加纹理采样的速度,完美的兼顾质量与速度。
如此一来,超线程的动态流控制加上具备快速纹理查找功能的Fetch4技术,R580+强大的硬边阴影渲染加速能够生成更加贴近真实的软边阴影。
● 物体表面更加真实:视差映射技术
视差映射(parallax occlusion mapping)使用一个光线跟踪的样本与正规的映射相结合,能够添加更多水面2D细节、倒影和物体本身的阴影特性等特效处理,主要是利用强大的算术处理能力和动态流控制来增加3D渲染场景的真实性。
视差映射技术使用像素渲染流控制依据视角改变动态的对距离内像素进行反复扫描,从而让物体表面的细节部分更具层次感:
● 小结:
我们非常欣喜地看到R580+能够在R580和R520架构的基础上,集成和改进了如此众多而且实用的新功能和新技术。当然ATI所倡导的这些激动人心的技术都是建立在48个像素渲染单元强大性能的基础之上!
但是当今的主流游戏始终要慢D3D API和GPU硬件半拍,实际上现有的游戏程序只开发出了GPU像素渲染能力的一小部分,很多情况下都可能无法完全发挥出优势来。
ATI引以为傲的3Dc+纹理压缩技术、少有的HDR+AA、代替CPU而进行的物理加速技术、软边阴影以及视差映射技术等等,如果将这些技术应用起来,R580的速度可以达到R520的两倍以上,而且分辨率越高优势越明显!ATI所展示的玩具店Demo就能充分的反映出这一效果。
因此R580更加强调的是未来的性能表现,超前的规格虽然在现有软件环境下无法完全发挥出来,但是这些激动人心的特性都可以为下一代的产品拓展出更大的应用范围!只要有游戏采用了其中某项技术,就能够让R580的速度与画质优势发挥出来!