王者之间的较量,R300 VS NV30深度
全屏幕反锯齿(FSAA):
在消费类图形产品中,3dfx率先引入这项技术。在长期竞争中,ATi的产品一直处于劣势。不过,R300已经迎头干了上来,全面支持超级采样和多次采样方式,除了不支持混合采样方式外,已经全面超过了NV25,无论是在速度上,还是在质量上。
No FSAA – P512
6xFSAA – R300, 当前的最高FSAA质量
4xFSAA – NV25, 明显逊色于R300(圆盘、台阶、顶灯等)
16xFAA – P512, 明显存在问题(注意左侧的顶灯)
R300更支持真正的可编程采样模式,并且对于没有利用可编程采样模式的旧程序来讲,R300也提供了一组预定义采样模式集,应用中可以根据边的倾斜角度来自动选择最适合的预定义采样模式以实现最高反锯齿质量。
R300的6xFSAA(左)和R200的6xFSAA(右)对比,注意边缘采样模式的区别
R300还支持伽马校正。
R300 2xFSAA(左)和NV25 2xFSAA(右)对比,可以看出伽马校正的作用
R300号称解决了多次采样不能够处理透明纹理(Alpha Texture)边缘的问题。事实上,R300支持OpenGL透明处理屏蔽调用,该调用可以用来转换像素着色器输出达到反锯齿处理的效果。如果强制使用这种方法的话,有些旧游戏可能会出现问题,像Half Life,它们已经用这个功能在其他方面。现在ATi还没有在驱动程序内提供这个选项来强制实行这项功能。现在DirectX里面没有类似的功能,所以即使以后ATi提供了这项功能,也只能够作用到OpenGL的游戏上。
比较有意思的事,NV25提供了混合取样的4xS FSAA,可以解决透明纹理的问题,可是只能够在DirectX游戏中起作用,因为OpenGL 1.2/1.3不支持混合取样。而R300看来有可能解决MS FSAA透明纹理的问题,可是不但有局限,而且似乎只能够作用在OpenGL游戏中。看来,应该呼吁ATi在R300中同时提供超级采样供大家伙在必要的时候选用。
左侧(NoFSAA)右侧(6xFSAA) 当前R300还是不能处理透明纹理边缘
NV30如何呢?NV30这方面的消息还不完全。有网友透露,NV30提供种类繁多的采样方式:混合采样、超级采样和多次采样。不但支持NV2x的所有采样方式,而且还有全新的采样方式支持。下面是网友透露的NV30所支持的FSAA模式列表(笔者认为可行度还是较高的):
4X Mixedsampling (skewed grid, 8-tap filter) Quincunx with 1x2 OGSS4X Mixedsampling (skewed grid) *2x RGMS with 1x2 OGSS = 4xS
4X Multisampling (Gaussian) *2x2 OGMS with 9tap filter
4X Multisampling *2x2 OGMS
4X Supersampling (skewed grid, 8-tap filter) 2x RGSS with 5tap filter with 1x2 OGSS
4X Supersampling (skewed grid) 2x RGSS with 1x2 OGSS
4X Supersampling (Gaussian) 2x2 OGSS with 9tap filter
4X Supersampling **2x2 OGSS
4X Supersampling (LOD bias) **2x2 OGSS with LOD adjustment
2X Supersampling (Quincunx) 2x ?GSS with 5tap filter
2X Quincunx *2x RGMS with 5tap filter
2X Multisampling *2x RGMS
2X Supersampling (vertical) 1x2 OGSS
2X Supersampling (horizontal) **2x1 OGSS
* known modes for GF3/4
** known modes for GF1/2
说实话,NV30恢复超级采样方式并专门对其优化,绝对是个好消息。在前面第三部分我们已将看到,NV30的图元填充率完全能够胜任1600x1200分辨率下4X SS FSAA所需要的规格。而超级采样提供的优异图像纹理质量使得很多人对GeForce 2 GTS在超级采样方式下的纹理渲染质量念念不忘。
如果NV30在全屏幕反锯齿上全面超越了R300,则毫不令人意外,因为NV30与R300相比,拥有支持更多更好的全屏幕反锯齿方案的内功(Raw Power)。<