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王者之间的较量,R300 VS NV30深度

模板缓存:

R300和NV30都支持DX9新增的双面模板。这一特性简直就是针对DOOM3设计的,DOOM3大量使用了阴影容积算法来计算多光源下各种物体的阴影。在以前不支持双面模板的时候,单单完成一个光源下阴影容积的计算就需要两个流程(Pass),现在有了双面模板后,只需要一个流程就可以了。大大降低了对GPU几何吞吐量的压力并提高了效率。当然R300和NV30的这一特性,对于其他使用阴影容积算法的游戏同样帮助很大。

大量使用阴影容积技术的 Doom III呼唤NV30和R300

视频流和HDTV:

视频着色器(Video Shader)是R300一个非常巧妙的设计,利用自己强大的像素处理能力为提高视频流的显示质量和增加显示效果效力。很多网站都有不少的介绍,这里就不详细讨论了。

来自The Tech-Report的消息称, NV30也提供了类似功能,不过没有详细信息。

至于对于MPEG-2解码和HDTV格式的支持,笔者相信R300和NV30不会有本质区别。

显示格式:

NV30和R300都支持由Matrox引入DX9的最新显示格式10:10:10:2,不过需要DirectX 9支持。DX9发布之后,我们使用NV30或者R300也可以在CRT显示器上领略Matrox声称的亿兆颜色效果了。顺便说一句,DX9解决了长期困扰我们的Windows 2000和Windows XP下屏幕刷新率问题。

高级着色语言:

无论是NV30还是R300都支持DX9的高级着色语言(HLSL)。从前面对于NV30和R300的VS和PS进行的规格、寄存器和指令集的分析,我们可以明显看出,NV30对于高级着色语言的支持要比R300好得多。然而,由于DX9VS2.0和DX9PS2.0规范是对R300量身定做的,所以NV30超出规范的部分在DX9VS3.0和DX9PS3.0没有真正出台之前实际上是利用不上的。其实就是DX9VS3.0和DX9PS3.0出台,也不能够完全发挥NV30的威力。

真正能够充分发挥NV30威力的高级着色语言是Cg,再配合上OpenGL 1.4或以后将要发布的OpenGL1.5。Cg能够完全兼容DX9HLSL,并且可以同时支持OpenGL 1.4。

因此,对于采用DX9HLSL开发的面向DX9的游戏,NV30与R300相比,优势并不明显。然而,对于采用Cg开发的面向OpenGL 1.4的游戏,NV30与R300相比,可能存在较大优势。

根据nVIDIA当前的能量,Cg成功的机会还是很大的。如果Cg成功了,ATi几乎肯定会专门针对自己的硬件平台开发Cg编译器的。

高级着色语言的重要性怎么强调都不过分,对于最新一代GPU来讲,性能战役已经开始向芯片的编译器质量战场上转移,就像CPU一样。RenderMonkey工具集就是缺乏自己高级着色语言的ATi对这一挑战的反应。

整体来讲,NV30在高级着色语言支持上领先R300不少。<

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