火拼7600GT!ATI中端力作X1650XT测试
RV530核心的X1600家族去年十月就发布了,可以说是款老产品,在其发布前大家都认为将是款拥有12条管线的产品,再加上采用90nm工艺令核心频率大幅提升,不少游戏玩家期待它的来临。不过在X1600XT正式发布后才知道RV530并非是12管线的产品,而是12个像素渲染单元+4个纹理单元的架构,俗称4×3架构。
对于ATI游戏图形技术进程,ATI独立图形芯片工程事业处处长David Wang过去曾指出,像素渲染指令可分为2大类,其一为由内存读取纹理数据作渲染的纹理操作,另一种则为算术操作,单纯以数学公式的演算作渲染,两者在2001年的使用率比约为50:50,不过时至今日,使用算术指令已经比纹理指令多出5倍。
David Wang当时指出,ATI发现游戏在使用纹理运算时,主要是以双线性过滤或是简单的像素点采样为主,大部份纹理指令都能在1笔或以内完成,甚少会使用到三线性过滤、各项异性过滤及浮点纹理查询等超过1笔以上的复杂指令,使得纹理单元所带来的3D运算效能提升成果并不明显,正因如此,ATI在R530中首次采用像素:纹理=3:1的核心架构,单纯提升像素渲染单元的数目,针对算术操作有效节约成本、提高竞争力。
尽管3:1的图形核心架构是不错的建议,ATI之后在高端核心R580也采用同样的设计,但对于中端产品而言,RV530核心的4个纹理单元实在太少,性能相对与上代产品的提升并不显著,而且在较多使用纹理操作的游戏当中(比如3DMark03),性能不如6600GT以及自家的X700!
此外,ATI面对NVIDIA新一代GeForce 7600家族中端产品凌厉攻势,G73核心拥有12个Texture Processor Unit及24个Pixel Shader Processor架构,ATI Radeon X1600更是兵败如山倒。而在经历Radeon X1600销售不如预期的教训后,ATI力图收复中端失土,2006年11月推出第二款80nm制程、并内建原生CrossFire技术的中端核心RV560,效能将比上代产品RV530高出1倍,值得注意的是,ATI亦将重整中低端显卡产品线,全力提升产品市场竞争力。
- RV530:12个像素单元,4个纹理单元,128Bit显存(X1300XT,X1650Pro)
- RV560:24个像素单元,8个纹理单元,128Bit显存(X1650XT)
- RV570:36个像素单元,12个纹理单元,256Bit显存(X1950Pro)
- R580+:48个像素单元,16个纹理单元,256Bit显存(X1950XT,X1950XTX)
Geforce 7600GT | Radeon X1650XT | Radeon X1600XT | |
核心代号 | G73 | RV560 | RV530 |
制造工艺 | 90nm | 80nm | 90nm |
核心频率 | 560MHz | 575MHz | 590MHz |
显存频率 | 1.4GHz | 1.38GHz | 1.38GHz |
像素单元 | 12 | 24 | 12 |
纹理单元 | 12 | 8 | 4 |
顶点单元 | 5 | 5 | 4 |
光栅单元 | 8 | 8 | 4 |
显存容量 | 256MB | 256MB | 256MB |
显存位宽 | 128Bit | 128Bit | 128Bit |
双卡互联 |