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火拼7600GT!ATI中端力作X1650XT测试

    在X1650XT发布之前,ATI中端主要依靠X1800GTO来支撑,但这款产品停产已久,可以说基本就是片空白。而X1600家族自发布以来就备受争议,这是因为它的核心规格比较特殊。
 
RV530无力对抗G73,ATI祭出RV560火力救援:

    RV530核心的X1600家族去年十月就发布了,可以说是款老产品,在其发布前大家都认为将是款拥有12条管线的产品,再加上采用90nm工艺令核心频率大幅提升,不少游戏玩家期待它的来临。不过在X1600XT正式发布后才知道RV530并非是12管线的产品,而是12个像素渲染单元+4个纹理单元的架构,俗称4×3架构。

火拼76GT!ATI RV560核心X1650XT登场
 
 备受争议的X1600系列

    对于ATI游戏图形技术进程,ATI独立图形芯片工程事业处处长David Wang过去曾指出,像素渲染指令可分为2大类,其一为由内存读取纹理数据作渲染的纹理操作,另一种则为算术操作,单纯以数学公式的演算作渲染,两者在2001年的使用率比约为50:50,不过时至今日,使用算术指令已经比纹理指令多出5倍。

ATI重登性能王座 48管线R580完全测试
 
 算术处理操作与纹理操作在游戏中所占的比重

    David Wang当时指出,ATI发现游戏在使用纹理运算时,主要是以双线性过滤或是简单的像素点采样为主,大部份纹理指令都能在1笔或以内完成,甚少会使用到三线性过滤、各项异性过滤及浮点纹理查询等超过1笔以上的复杂指令,使得纹理单元所带来的3D运算效能提升成果并不明显,正因如此,ATI在R530中首次采用像素:纹理=3:1的核心架构,单纯提升像素渲染单元的数目,针对算术操作有效节约成本、提高竞争力。

    尽管3:1的图形核心架构是不错的建议,ATI之后在高端核心R580也采用同样的设计,但对于中端产品而言,RV530核心的4个纹理单元实在太少,性能相对与上代产品的提升并不显著,而且在较多使用纹理操作的游戏当中(比如3DMark03),性能不如6600GT以及自家的X700!

    此外,ATI面对NVIDIA新一代GeForce 7600家族中端产品凌厉攻势,G73核心拥有12个Texture Processor Unit及24个Pixel Shader Processor架构,ATI Radeon X1600更是兵败如山倒。而在经历Radeon X1600销售不如预期的教训后,ATI力图收复中端失土,2006年11月推出第二款80nm制程、并内建原生CrossFire技术的中端核心RV560,效能将比上代产品RV530高出1倍,值得注意的是,ATI亦将重整中低端显卡产品线,全力提升产品市场竞争力。

全面贯彻3:1架构,X1650XT规格大提升:
 
    ATI X1000系列高中低端产品的架构其实并不相同,最早发布的高端X1800和低端X1300,像素单元和纹理单元的比例为1:1;而中端的X1600像素:纹理=3:1,它的纹理单元与X1300同为4个,但像素单元翻了三倍达到了12个。
 
    ATI认为今后的游戏将会过多地依赖于像素渲染,游戏中像素和纹理的比例从原来的1:1提升至5:1甚至更高,因此ATI年初发布的X1900像素单元比X1800翻了三倍,而纹理单元依然保持16个。现在,ATI在中端和高端产品中也引入了像素:纹理=3:1的架构,如此一来,除了低端的X1300之外,X1000全系列终于统一了架构:
    可以看出,不考虑显存方面的话,最新发布的X1650XT核心规格是X1600XT的两倍,X1950Pro是X1600XT的三倍,而X1950XTX达到了四倍之多!
 
● 中端显卡规格对比:
 

 

Geforce 7600GT

Radeon X1650XT

Radeon X1600XT

核心代号

G73

RV560

RV530

制造工艺

90nm

80nm

90nm

核心频率

560MHz

575MHz

590MHz

显存频率

1.4GHz

1.38GHz

1.38GHz

像素单元

12

24

12

纹理单元

12

8

4

顶点单元

5

5

4

光栅单元

8

8

4

显存容量

256MB

256MB

256MB

显存位宽

128Bit

128Bit

128Bit

双卡互联

桥接SLI

桥接交火

软交火

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