感受空前的视觉震撼!实战DOOM III
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WCG 2002大赛在一周前终于落下了帷幕,对于那些非常关注比赛的玩家来说,短短的几天就如同一场梦,在实现梦想的过程中交织着太多的成功与喜悦、失败与痛楚。相较于其他几个参赛项目,Quake3比赛的成绩令国内的Quaker们百感交集,世界第4的历史性突破让这些坚守在Quake3阵地3年多的玩家大呼过瘾。我们应该感谢WCG,感谢QuakeCon等等这些电子竞技盛会,是它们为所有的Gamer提供了这样的一个机会,是它们直接推动着电子竞技运动逐渐走向正规划和体育化,而对于FPS游戏来说,我们更应该感谢的也许不是哪一届电子竞技盛会,而是那个让每一个FPS Gamer都如雷贯耳的名字——id software。
对于一个喜爱DOOM系列、Quake系列或者重返德军总部游戏的玩家,很难想像他会不知道id software是什么,作为目前PC游戏领域公认的最优异游戏公司之一,它的一系列FPS游戏都受到了全球玩家的拥护,从DOOM、DOOM2满屏飞舞的粗糙2D模型中体验杀戮和被杀的刺激,到Quake world中出现移动的技巧和节奏感,再到渲染引擎全面提高并有着完整剧情的Quake2,id的一小步成就了玩家的一大步。直到Quake3的出现,才真正让id尝到了傲视群雄的滋味,尽管有Unreal、Half-Life这样的重量级选手虎视眈眈的伴其左右,但却根本无法撼动id的地位,当许多FPS游戏陷入市场不断萎缩或者一轮又一轮的作弊风波时,Quake3却始终保持着那份火热,没有哪个FPS游戏能像Quake3那样几乎不错过每一个世界优异游戏大赛的比赛项目,也没有哪个游戏能像Quake3那样,当比赛组委会脑子锈鋀了宣称不采用Quake3时,没过几天就因全球玩家如潮般的抗议而收回之前的决定。3年了,Quaker们用自己的天赋、勤奋和执着捍卫着这块神圣的战场,用他们高超的技术和足以让人热血沸腾的激情回击着任何妄图超越Quake3的声音。
如今,Quake界又开始热闹起来,不仅仅是因为WCG才刚刚结束,更多的是源自大本营内部的,准确的说是来自id的,当你看到本文的题目时就已经知道了,id不光有Quake,还有玩家基础极广、影响极大的DOOM系列,从id设计团队的领军人物John Carmack宣称要开发第三代DOOM游戏的那一天起,DOOM III就勿庸置疑的成为玩家热衷的焦点话题,人们的视线也再一次被这个誉为“游戏引擎之父”的金发美少年(也许该说青年了:))所吸引。
早在Quake3完成之际,Carmack就已经开始准备DOOM III的前期工作了,那时id的其他成员还在进行雷神3团队竞技场和重返狼穴的制作,等到所有DOOM III成员就位的时候,Carmack已经为他们提供了足够多的开发基础。据Carmack本人以及团队的成员介绍,DOOM III将使用更为先进的渲染引擎,这是一个游戏的灵魂,游戏效果能够达到的真实程度直接影响到游戏整体的设计思路,用DOOM2的引擎去表现一个人物的面部表情用以烘托出场景中的气氛和真实的交互感显然是痴人说梦。DOOM III将重新启用类似Quake2的剧情模式,单人任务关卡将是这个游戏的主流,这与Quake3完全为多人游戏设计大相径庭。新的渲染引擎将采用多方位动态光源、动态光影、物件表面几何探针以及其他一些更为拟真的物理特性,新特性将让你体验到前所未有的真实感和无以伦比的视觉效果。由于游戏将支持5.1声道杜比音效,其在声音引擎方面下了很大的功夫,届时玩家的体验将不仅仅限于视觉上的,真实的环境音效会让你沉浸在DOOM III的世界中。当你面对强大的怪兽时,也许会有力不从心的感觉,往日在Quake3中所向披靡的英雄不再适合套用在DOOM III中,当你小心翼翼的向前摸索时,也许你害怕的怪兽就在你身边破墙而出,等待你的也许只有死亡。除此之外,物件的互动和真实感也是DOOM III团队津津乐道的设计,当冲着架子上的箱子开火时你会发现,箱子从受创、到掀起、再到撞到墙上直到落地,都跟现实中看到的场景几乎一样,包括声音也是如此。
天啊,被Carmack勾勒出的DOOM III实在太令人向往了,可惜的是一直以来我们能做的仅仅是听听来自id和其他消息来源的报道,尽管我们经常可以看到一些相关的截图,也终于在今年的E3大展和QuakeCon大赛期间屡屡见到来自DOOM III的视频、录像,但无法亲身体验一下着实让许多玩家“耿耿于怀”。可能id方面也能够理解玩家的心情,因此Carmack也才会公开声称:“我们也不想一次又一次的在E3大展上进行游戏的展示却迟迟无法正式推出游戏。”
事态的发展有时总会出乎人们的意料,当所有的人都认为DOOM III会在平和的气氛中进行收尾工作时,一次突如其来的事件打乱了原本正常的秩序,相信略微关心游戏新闻的人都已经知道了——DOOM III Alpha版本泄漏了!事情发生之后引起了一系列轩然大波,id方面自然极为恼怒,放出风声势要将泄密者揪出。各相关媒体的报道也扑面而来,一时间众说纷纭,围绕着DOOM III泄漏的话题几乎快成了问候语了。而玩家们的举动似乎更实际一点,想尽一切办法把泄漏版搞到手,拿到手的偷着乐,没拿到的到处踅摸,没有什么商业企图,也没有利益上的争执,想要的只是一试为快。
我们在较短的时间内也得到了这个测试版本,作为一家硬件评测媒体,职业的敏感令我们对DOOM III极为感兴趣。我们都知道,Quake3不但是极棒的FPS游戏,同时也被作为一款经典的图形性能测试软件,而师出同门的重返德军总部也在一定程度上扮演着测试软件的角色,可能id出品的游戏注定会成为游戏行业和评测行业的双料冠军,因此对DOOM III Alpha进行benchmark测试也就成了必然要做的事情。当然,由于本次泄漏出的版本仅仅是Alpha版,与最终上市的正式版本应该还是有不少区别的,而我们也无意于将本次的测试作为对DOOM III的最终看法和评定。在文中介绍的操作方法、游戏效果以及benchmark得分,也仅供读者参考。OK,下面就让我们来初步领略一下DOOM III的风采吧。<
DOOM III测试版的压缩包有364MB,解开之后占用了大约1.06GB的硬盘空间,目录结构与Quake3类似,游戏根目录下的base目录包含了游戏的绝大部分文件,运行根目录下的doom.exe文件可以直接进入游戏,不用安装。
DOOM III的载入界面应该会让Quaker们欣然一笑,因为它们太相似了,而随后出现的主菜单界面也与Quake3一脉相承,不过其中只有SINGLE PLAYER和QUIT两项可以点选,余下的MULTIPLAYER、OPTION和CREDITS均为灰色,界面风格也不像Quake3那样突出浓重的红色调,相反注入了更多的暗黄和蓝灰色调。进入SINGLE PLAYER菜单会出现NEW GAME、LOAD GAME、CINEMATICS、DEMO和MAIN MENU等选项,尽管事先我们已经从相关资料上得知,只能通过在控制台输入命令而不能通过点击NEW GAME的方式正常进入游戏,但我们还是忍不住要确认一下:)结果显而易见,点击NEW GAME后游戏就挂掉了,只能关闭出错界面后再重新运行。
此次泄漏的DOOM III仅仅是Alpha版本,界面功能还不太完整,游戏中绝大部分的调试工作都是在控制台中通过输入命令来完成的。由于时间仓促,我们没有太多的时间去认真研究DOOM III Alpha 0.02版中每个命令的实际功用,在此仅介绍一些我们知道的常用命令。
按下Tab键上方的“`”键就调出了控制台,这点与Quake3是完全一样的,所不同的是,在每条命令前不用再键入“/”或者“\\”,直接输入即可,基本命令及作用如下:
version
查看游戏版本号,显示为“version DOOM 0.02 win-x86 Jul 23 2002”,从日期2002年7月23日上看,正好介于E3大展和QuakeCon大赛之间,那么这个Alpha版本的DOOM III八九不离十就是今年E3大展上的参展版本。
map
进入游戏地图的命令,这个Alpha 0.02版本的DOOM III提供了3个可正常运行的地图,运行map e3/e3_1即可进入第一幅地图,另外两个地图分别为e3_2和e3_3,进入方法同前。在查看游戏目录文件的时候,我们还发现了empty和e3bathroom5两张地图,empty类似于Quake3中隐藏的big_testbox,是一个具备简单光影效果的小房间,估计是DOOM III开发团队用于测试的地图。而e3bathroom5却无法正常进入,这应该是归咎于测试版的原因吧。
devmap
我们得到的DOOM III Alpha 0.02版本,在进入地图后已经开启了作弊模式,也就是说可以通过输入god、noclip和give health等指令开启无敌、穿墙滑行和加血等作弊模式。如果无法正常开启,则可以通过输入devmap e3/地图名进入开启作弊模式的地图,用法与map相同。
r_gamma
默认值1,最大3,适当增大此值可以明显提高画面的亮度和对比度,对于显示器亮度不足的玩家,建议适当调高。
r_brightness
默认值1,最大1.7,与r_gamma作用相似但没有前者明显,能够增加一定的亮度。
editor
这就是随游戏自带的编译器,用户可以通过它对DOOM3进行调试和修改,从软件名称也还能看到Quake3的痕迹,毕竟id也用它编译过Quake3。
r_mode
设定游戏中的显示分辨率,默认值3,范围从0-7。经过逐一检测,其数值对应的分辨率如下:
r_mode 0——320×240
r_mode 1——400×300
r_mode 2——512×384
r_mode 3——640×480
r_mode 4——800×600
r_mode 5——1024×768
r_mode 6——1152×864
r_mode 7——1280×1024
g_fov
改变游戏视角范围,默认90,如果显示器够大的话,可以适当调整至100或者更高,这完全取决于玩家的习惯。
g_showgun
是否在画面中显示装备的武器,默认数值1(显示武器)
com_drawfps
是否在屏幕右上角显示游戏的及时帧数,默认数值0(关闭),估计绝大多数玩家会首先考虑打开此项,因为对于玩家来说,这个数值太重要了:)
com_maxfps
允许显示的最大帧数上限,默认值为0,没有限制。有一定经验的Quaker都知道,在Quake3中,在本机上建地图玩最大帧数上限通常设定为142,联接服务器玩的话设为125,当机器的性能足以保持在这种帧数下,可以令跳跃距离最远、最稳定。不知道对DOOM III来说,设定为多少才最合适。
bind和bindlist
用bindlist可以查看目前按键上绑定的诸如开火、移动、跳跃等游戏指令。
用bind可以进行对每个按键动作的自定义。
kill
没什么好解释的,自杀。
killmonsters
如果那些怪物对你来说实在是面目可憎,而且严重影响你“参观”DOOM III的世界,那么这个命令可以让那些令你生厌的怪物消失得无影无踪。
killmoveables
将那些可移动箱子、纸盒等物件移除,从一定程度上可以降低资源占用。
g_skill
根据在Quake3中的经验,该参数应该是游戏的难度系数,不过没来得及作仔细对比。
除了上述一些常用的命令之外,还有一些如testlight、、clearlights、testmap等调试用命令,输入cmdlist可以查看游戏中的全部(如果有隐藏命令则除外)170条命令,感兴趣的朋友可以自行去研究一下,对于那些熟知Quake3各种参数命令的玩家来说,显然是一件颇为轻松的事情:)<
即使没有出现DOOM III Alpha版本的泄漏事件,有一件事情也是众作周知的——DOOM III对PC硬件系统的要求是惊人的!从各方面得到的消息一次又一次地让我们对此深信不疑,但具体苛刻到什么程度,除了ID和它信赖的合作伙伴,事先谁也不知道。但这次的突发事件给了很多人一次亲身体验的机会,尽管这次泄漏出的仅仅是Alpha 0.02版,连Beta版都不是,但已经足够了,相信没有几个人会武断地把这个版本的测试结果作为正式版的结论,抱着管中窥豹的态度来尝试一下总该是可以的吧?
在早些时候,DOOM III设计团队的成员曾表示,要想在DOOM III中获得较好的视觉和游戏效果,显卡至少应该是GeForce3或者Radeon8500级别的,CPU的主频当然也不能过低。但时过境迁,随着DOOM III的开发逐渐接近尾声,无论是在今年5月下旬的E3大展还是在随后8月中旬的QuakeCon大赛上,ID的工作小组似乎更愿意用P4 2.2GHz+Radeon9700的配置来向世人展示DOOM III那超凡脱俗的效果,这对那些在年初购置了GeForce3级别显卡的人来说,无疑是一次沉重的打击。
为了能够更全面的体现游戏在不同平台上的效果,我们本打算搭建如下平台对DOOM III Alpha 0.02进行测试:
1. Intel最高端处理器+ATi最高端显卡
2. Intel最高端处理器+nVIDIA最高端显卡
3. AMD最高端处理器+ATi最高端显卡
4. AMD最高端处理器+nVIDIA最高端显卡
5. Intel主流处理器+ATi主流显卡
6. Intel主流处理器+nVIDIA主流显卡
7. AMD主流处理器+ATi主流显卡
8. AMD主流处理器+nVIDIA主流显卡
注:以上“最高”、“主流”均指截止到目前为止
对于第1个平台,我们起初打算采用Pentium4 3.06GHz处理器+Radeon9700显卡+i850E主板+512MB PC1066 RDRAM的超级组合来挑战DOOM III Alpha 0.02,但后来考虑到Intel的Pentium4 3.06GHz处理器要到11月14日才正式发布,在这之前根据与Intel方面的协议,我们不便透露与Pentium4 3.06GHz处理器相关的测试数据。出于遵守行业规则的考虑,我们将测试用的第一个平台替换为Pentium4 2.8GHz处理器+Radeon9700显卡+i845GE主板+512MB DDR333 SDRAM,应该说这套系统也完全称得上是当前家用级PC的优异配置了。相应之下,第2个平台也改成了Pentium4 2.8GHz+GeForce4 Ti4600。
而针对第3、4个平台,出于种种原因,在本文即将截稿时,我们才拿到了333MHz前端总线的AMD AthlonXP 2700+处理器,已经没有时间再将其加入测试了。因此在测试过程中,当前最高端处理器的平台只以Intel处理器为基准。
对于后4个平台,处理器方面分别采用了Pentium4 2.0Hz和AMD AthlonXP 1800+,显卡方面,目前GeForce4 Ti4200显卡无论从性能还是价位来看,都是目前最值得购买的主流产品,而ATi方面的Radeon9500/9500 Pro还未上市,因而中端平台均以GeForce4 Ti4200显卡为基准。具体的软、硬件测试平台如下图所示:
最后确定的4个平台如下:
1. Pentium4 2.8GHz & Radeon9700 & i845GE & DDR333
2. Pentium4 2.8GHz & GF4 Ti4600 & i845GE & DDR333
3. Pentium4 2.0GHz & GF4 Ti4200 & i845GE & DDR266
4. AthlonXP 1800+ & GF4 Ti4200 & KT400 & DDR333
注:Pentium4 2.0GHz为100MHz外频,内存工作频率DDR266
AthlonXP 1800+实际工作频率为1.533GHz
测试benchmark的命令是timedemo activate_demo1
再者,为了尽可能反映出DOOM III Alpha版的非常好的显示效果,文中的所有截图一律采用1280×1024最高画质的标准。<
我们按照intro演示动画、e3_1、e3_2和e3_3地图的顺序进行了游戏,intro动画向我们展示了游戏发生的背景:在火星的一个基地工厂,一群科学家在进行科技研究,整个工厂充斥着各种各样高自动化的机器,到处都有卫兵把手。然而一次意外的发生导致了灾难的降临,一个鬼鬼祟祟的科学家开启了一道开关,从而打开了一道通向别的世界的神秘之门,也许称为地狱之门更为合适,因为从那个世界闯进来的凶残生物一下子就让这颗星球笼罩在黑暗和邪恶之中,工厂内的守卫、科学家等一个一个的被撕咬而变成了僵尸(生化危机DOOM版:))
你就是游戏中的主角——工厂中唯一幸存的守卫战士,你要做的就是用你的勇气去战胜面前的邪恶生物,去关闭那个地狱之门,哦,不,可能是利用你敏捷的身手,尽可能的逃避僵尸和怪兽的追击,找到航天器离开这个地狱般的星球,哦,也许也不是,谁知道呢,这毕竟只是个没有结尾的Alpha测试版:(
当进入e3_1地图后,游戏的主角从升降梯中出现了,我的天,老实说,尽管这个Alpha 0.02版与E3大展上展示的是一个版本,而且其中的场景在视频文件中也几乎都见过,但是当自己真的看到实际的游戏画面时,还是让我大吃一惊,画面已经有些电影效果的感觉了,人物的表情、动作有很大进步,比例也十分匀称,感觉就一个字——酷!
画面逐渐切入到近脸,在Radeon9700显卡的演绎下,画面仍然存在贴图错误和阴影不自然的情况,这种情况也同时发生在GF4 Ti4600和GF4 Ti4200上,Alpha版对显卡的支持程度并不完善。
测试版中提供了3种武器:手枪、霰弹枪和机关枪,id方面曾经表示,正式版的DOOM III将会拥有DOOM中的所有武器,包括最变态的BFG,而且还会增加一些新的武器。Alpha版本中的动态光影效果已经很成熟了,在不同光源下,随着位置的改变,身体、武器甚至你身边物件的阴影和反光都会随之改变,在管灯摇曳的烘托下,氛围与真实世界几乎没有什么不同。开火时,手指的动作细微、清晰,我故意在手枪开火的一瞬间身体向前移动,枪口放出的烟雾随之拖向枪尾,感觉很棒。曾经听说玩家在DOOM III中可以将灯打灭,但试了一下完全没有作用。另外,DOOM III中增加了急速前进的功能,默认按键是shift,按下时可以快速奔跑,但是有耐力限制,当左下角显示的耐力条降低到0时,需要慢慢恢复。
我有意试了一下DOOM III里是否保留了Quake3中的平移跳,没想到还真行,只不过方式有所改变,首先你需要按着shift快跑,在前进时必须左右键交替按才能起到平移跳的作用,大家可以自己去尝试一下,感觉与Quake3略有不同。还有,在控制台中运行game memory命令可以及时查看游戏中的物件资源,当你与敌人交火时,血块是要占用资源的,我尝试不停地打僵尸,地上的血越来越多(不是变态狂哦,为了测试没办法:(),结果帧数急剧下降,用game_memory一看,系统中的物件由原来的230多一下子升到2000多,我干脆一不做二不休,再打,当上升到2700多时,系统就像死机了一样,同时提示Vertex cache overflow的提示,画面开始出错,我只好停下来。随着地上的血块慢慢消失,游戏中的及时物件也越来越少,当下降到2000以下时,画面恢复了正常,并且帧数慢慢回升。所以奉劝机器不是太好又想玩DOOM III的朋友,千万别多打:)
僵尸皮肤表面的材质挺复杂,不过还是有点粗糙,僵尸的攻击力还挺高,如果不及时用give health加血一会儿就挂了,当然输入god就一劳永逸了。看到架子上的盒子了吗,我尝试着将它打掉去砸僵尸,但好像不太起作用,后来还试着一点点打,然后让箱子落到我头上,结果也没掉血,有意思的是,有一次我把箱子打落在架子和墙的出口处,里面的那个僵尸怎么也出不来了,也算是一种互动的玩法吧。在游戏过程中还发现了1个快速填弹的Bug,当弹匣里的弹药快打光的时候,随便切换成别的武器再切换回来,这时你会发现弹药是填满的:)<
刚才就曾提到,在DOOM III里面很多情节是不可预知的,当我第一次进入e3_2地图后,往前走了两步,突然听到左后部的一声铁管弯曲的撞击声,那只上镜率极高的地狱猎犬破墙而出,还没等进行有效的反击,我就挂了,它的攻击力太高了!重新再来后,我举着枪对着刚才怪物出现的地方,死死地盯着,走到一半时,它“乖乖”地出来了,就一个字——打,没想到几枪它就趴下了:)
DOOM III正式版将支持5.1声道杜比音效的,由于时间有限,我们没来得及找来一套5.1声道杜比音响来体验游戏中的感受,这个Alpha版本也的确提供了相关的命令s_volume_db(当然也可能还不支持)。音效方面我们暂时用了Creative Sound Blaster Live!Digital和PC Works 4.1音箱的组合,不过感觉已经相当好了,当那次被地狱猎犬偷袭时,来自音效方面的真实感丝毫不亚于视觉上的恐怖。DOOM III Alpha中的这些钢铁机械做得真是没的说,我们认为目前在PC游戏中能达到这种类似电影效果的游戏只有DOOM III(比较的是及时渲染的画面,那些游戏的过场动画不算)。
之前我们了解到,DOOM III中对怪物的AI进行了更好的制定,不过在这个Alpha版本中似乎没看出多少,基本上怪物看见你就过来杀你,没有什么特别的。而且还有一些小Bug,在打这个生化战士的时候,我第一次被干掉后重新来找他报仇,可他一动不动站在那里,我前前后后绕了够,最后打了它一枪,结果好像这样才算激活了它,毫不犹豫的又向我冲了过来。另外,在我观察它的时候,它始终提着枪,不停的喘息,腮帮子和下巴的轻微动作以及胸部和腹部的呼吸感都极为真实,皮肤上的阴影过渡自然,只是看它的样子太恶心了。
DOOM III中支持改良的交互操控界面在这个Alpha版本中也得到了证实,当主角接近可操控的物体表面时,枪械自动消失,出现类似于html型的控制界面,你可以轻松的用鼠标进行点击、选取等操作,这一点更贴近于实际。
进入最后一张地图e3_3,那只地狱猎犬又出现了,我躲在卫生间的进口处,那个怪物正在撕咬一个科学家,在这个场景中,动态光影的效果被表现得淋漓尽致,也难怪这个场景的截图在网上最多。灯管来回摇摆,丑陋怪物的轮廓在灯光下忽明忽暗,配合背景音效,那种阴森令人感到窒息,我很庆幸自己没有真的在充当这个倒霉卫士的角色。<
这是卫生间内的镜子,即时渲染的效果快要达到以假乱真的地步了,看起来跟真实的镜子一模一样,还记得Duke、Wolfenstein和DOOM中镜子的效果吗?简直就是马赛克墙,Quake3中的镜子倒是好了很多,但比起DOOM III就小巫见大巫了。在这里又发现了1个Bug,无论我换什么枪,镜子里的“我”都只拿把手枪:)
第3张地图比前两个加在一起还要大,怪物也更多,这不,出现前两关没有的新怪物了(其实网上公布的图片早有了),这家伙的攻击力够猛,行动迅速,还会发射火球。当我走到一个小厅的时候,桌子突然掀翻了,我着实吓了一跳,那个怪物从一团惨红的火光中慢慢出现,一开始我还以为是过场情节,其实就是实际的游戏情节,闪念之间,怪兽已经蹿到我面前,还好霰弹枪近距离的威力极大,两枪就搞定了。
随后似乎没有什么敌人了,看到一个亮亮的金属大门,直接从走廊上跳下去了,没想到脚刚一落地,就看到亮亮的金属门上出现了一个令人生畏的背景,毫不夸张的讲,我当时真的心头一震,这样情节似乎在电影里才会出现,而且在游戏中表现得太逼真了,从影子的大小和影子边缘的明暗度上我可以清楚的估算出距离我背后的距离,当我猛一转身时,怪兽已经与我近在咫尺,巨大的生化肌肉,一排沾满血渍的锋利牙齿,还不住的向外滴粘稠的分泌液,那一瞬间我想起了侏罗纪公园中的那头张开血盆大口、滴着唾液的霸王龙。
DOOM III Alpha的游戏引擎已经相当出色了,这种效果基本达到了我们对它的期望,无论是画面、音效还是人物动作,再也没有比极强的真实感更能让一款游戏出彩了。另外,根据id成员称,DOOM III同Quake3一样,支持mod,而且为玩家提供了完全开放的编辑器,在控制台中输入editor就能调出Q3Radiant编辑界面,也就是前文曾经提到的那个。在打这个大怪物之前,我以为可以直接进那个门,因为我视线内的区域已经没有什么怪物了,而恰恰在我以为结束的时候,最恐怖、最精彩的地方才刚刚开始,这是好莱坞电影里惯用的手法,就像在《极度深寒》最后的情节那样,当男女主人公历尽千辛逃脱大海怪的魔爪,漂流到一个岛屿上,终于可以松一口气的时候,在岛屿内的山群中传来了比大海怪更为恐怖的咆哮声,当时男女主人公面部惊愕而痛苦的表情令我记忆犹新,没想到在DOOM III中让我重温了这一幕。事实上,Cramack也曾经表示过,游戏的最终方向是达到最大限度的真实,在设计方法上应该与拍摄一部电影没有本质的区别,这就是DOOM III。<
以下图片均可点击放大,分辨率为1280×1024
从DOOM III Alpha 0.02版的成绩来看,真不愧是硬件杀手,P4 2.8G和Radeon9700的组合在648×480 32bit的默认画质下才跑了70多帧,我们运行exec highquality打开高画质后,帧数下降到60多帧。经过测试,exec mediumquality与默认时的状态相同。随后我们尽可能地优化了一下游戏的设置,将阴影关闭,武器和状态栏为不显示,色深和色位均降到16bit,将移动和快速跑动时的抖动关闭,经粗略优化后,在640×480分辨率下,demo跑到了122.9帧,效果还是相当显著的。值得一提的是,DOOM III在设计之初就被定义为一个单人任务游戏,至少侧重点是这方面,而且追求的就是画面的真实感与实际操作相结合,如果为了游戏速度,将DOOM III调成Quake3优化到极至的样子,那么也就失去DOOM III的意义了。令人欣慰的是,优化后的画面效果仍然很好,只不过那些令画面更真实的修饰没有了,但由于游戏的建模和渲染核心做的很好,画面效果并没有想像中的下降很多。
随着分辨率的上升,游戏速度直线下降,在1280×1024下,即使优化后的速度也只有41.1帧,而非常好的画质和默认画质干脆都是31.4帧了。从我们测试时目测的效果来看,在1024×768下,DOOM III的效果就非常好了,所以等到DOOM III正式发行时,主流配置的电脑在1024×768不优化设置的前提下如果能跑到100帧,我们认为就很理想了。<
同样搭配Pentium4 2.8GHz,GeForce4 Ti4600的表现的确与Radeon9700有不小的差距。默认画质达到46.5帧,而非常好的画质下就降到31.3帧了,优化后的成绩提升明显,达到77.8帧。同样,随着分辨率节节升高,GeForce4 Ti4600的表现越来越力不从心,在1280×1024下,三种画质下速度已经没有什么区别了。总的来说,从之前Radeon9700和GeForce4 Ti4600的性能差距来看,这个结果也完全在意料之内,看来只能期待nVIDIA的NV30一显身手了。<
Pentium4 2.0GHz搭配GF4 Ti4200的平台在得分上明显又下了一个档次,如果不优化的话,这个平台跑DOOM III Alpha几乎全是31帧出头,玩起来会很不爽,即使正式版出来了,针对处理器和显卡的优化更为到家,我们估计速度的增幅也颇为有限,应该不会出现50%以上的增幅,因此对于这种中端配置来说,想充分体验DOOM III的可能性不大。<
再来看看AthlonXP 1800+搭配GeForce4 Ti4200的系统,从测试结果来看,如果与前面的Pentium4 2.0GHz系统相比,实际主频只有1.533GHz的AthlonXP 1800+小胜Pentium4 2.0GHz,在各个分辨率下都比后者要快一点。不过Pentium4 2.0GHz运行在100MHz外频下,内存工作在DDR266模式下,如果Intel能让Pentium4 2.0G运行在133MHz外频下,配备DDR333的话,相信性能还会有点提升,可惜Intel大概是不会这么做了。总的来说,这套中端AthlonXP 1800+平台与Pentium4 2.0GHz平台的结论是一样的——用来玩DOOM III还差点。
从4个平台的测试结果来看,一个奇怪的问题出现在我们面前,无论是高端系统还是中端系统,31.2帧似乎就是底了,再低也低不下这个数。但在实际游戏中,中端平台在较高分辨率和材质下,游戏显示的即时帧数明显远低于31.2帧,并且贯穿于整个游戏,那么最终得出的平均31帧多点的成绩又从何而来呢?即使是高端平台,在最高材质和分辨率下也会在敌人较多、环境较复杂的地方出现帧数急剧降低至31.2帧以下的情况,可在1280×1024下非常好的画质、默认画质和优化画质的成绩竟然齐刷刷的都是31帧出头,难道这是测试成绩的巧合吗?再者,默认设置下,第一个平台的成绩达到了73.5帧,优化后的成绩更是突破了100帧,达到了122.9帧,但在实际游戏中,屏幕右上角的帧数基本稳定在62帧,根本看不到有上100帧的时候,更别说122.9帧以上了。
鉴于这两个方面露出的疑点,我们尽可能的做了更多的尝试和比较,最后基本上可以得出如下结论:对于第一个问题,跑demo得出的成绩,31.2帧以上的结果是真实的成绩,此时该平台的综合图形性能足以让Demo跑到平均31.2帧以上,而那些齐刷刷31帧出头的成绩基本上可以认为那不是真实有效的成绩,应该是低于甚至远低于31.2帧,系统在帧数结果上与我们开了一个不大不小的玩笑:(对于第二个问题,运行Demo时的即时帧数经常会突破一两百帧,与最终平均122.9帧的结果基本吻合,看来是实际进行游戏时的帧数显示有问题,高于62帧的无法正常显示出来。概括的讲,DOOM III Alpha版的benchmark成绩仍然是有意义的,只不过存在两个帧数显示的Bug:高于62帧的即时游戏帧数和低于31.2帧的测试成绩无法正常显示。<
尽管这次测试的DOOM III只是个内部测试版,可仍然能让我们对其有了个大致认识,也从一定程度上为大家现在选购显卡提供了参考。从测试结果看,强大的Radeon 9700O Pro的速度在大多数情况下都超过了Geforce4 Ti4600 50%,某些情况下甚至有翻倍的表现,它确实无愧于显卡之王的称号,在现在能买到的显卡中无疑拥有运行DOOM III的非常好的表现;如果考虑到价格因素,那Geforce4 Ti4200的表现也还算说得过去,以主流的价格提供了勉强可接受的运行速度,再次证明了它是目前非常好的性价比的选择。
有鉴于此,Radeon 9700 Pro和Geforce4 Ti4200双双获选为我们PCPOP评测室当前最值得推荐的显卡。
从个人角度出发,有幸在这么好的平台下提前体验DOOM III真是一件令人愉快的事情。在“不断开发更具创新的图形渲染引擎技术,将会带动下一代图形和硬件革命”的主导思想指引下,Carmack又给我们带来了一次革命,这既是PC游戏的革命也将是整个PC硬件产业的革命。新引擎融合了多点光源、阴影效果,整体的凹凸映射以及物体表面的几何探针等多项物理特性,第一次在PC中基本做到了即时渲染下的游戏画面与情节动画无异。不单是怪兽,整个房间、环境、音效都更接近于现实中,而这项技术正是今后5年中程序员们所要致力发展的方向,实现电影级、照片级图像品质将成为首要目标。
在测试完成之后,我们想试一下能否联网,因为Carmack曾经说过,DOOM III初期最可只能供4个人联网游戏,遗憾的是我们最终没有找到正确的方法进行联机,是Alpha版暂时不具备此项功能还是我们不知道方法,只能以后再去寻找答案了。
另外,id在很早就声称,当DOOM III正式发售时,每一套游戏中既包含了游戏本身,也包含了开发DOOM III的全套工具,而且编辑器的编辑文件与地图文件是统一的,可以直接调用,而Quake3就不能完全做到。换句话说,只要你在行,完全可以自己去调整游戏中的相关设定,包括移动光源,改变阴影的位置等等,也许你可以创造出比DOOM III更棒的游戏。如果说Quake3的出现给了玩家一个张扬个性的平台,那么DOOM III的出现就是把你放到了一个范围更广阔的环境中,而平台只是环境中的一部分。
最后不得不说说这次泄漏事件对id software造成的影响,从多方渠道获悉,当发现完全可以试玩的版本泄漏之后,id方面非常恼火,包括John Carmack在内的DOOM III小组成员都表现出对泄漏者的极度不满,几年的保密工作毁于一旦,而且泄漏出的版本包含了几乎全套的核心程序和编译程序。对于显卡研发厂商和游戏开发厂商来说,这无异于天上掉下的馅饼,硬件厂商可以根据这个泄漏版有效的制订出今后几年来显卡重点功能的研发方向,而游戏软件方面的竞争对手,也可以提前从中获取到对自己的研发进度极为有利的参考资料。这完全打乱了Carmack的计划,以前是他牵着硬件厂商的鼻子走,现在的局面就算不至于倒过来也好不到哪去,似乎现在除了id之外,其他人都是受益者。
此次泄漏事件在业内引起的震动非同小可,连美国的CNN也对此专门撰写了一片评论,言词激烈的抨击了这起事件的始作俑者,同时对id software的遭遇表示不幸。据称,DOOM III将因此而再度延迟推出日期,公司有可能会对现有的版本做出较大调整。另外,大家还是否记得?id software把Quake IV的制作授权给了Raven Software,Raven Software是老资格的PC游戏研发公司了,与id software有着良好的合作关系,其先后用id software授权的DOOM引擎和Quake引擎制作了异教徒、毁灭巫师和两者的续篇。Quake IV将会采用DOOM III引擎,那么这次的泄漏时间是否会影响到Quake IV的开发进度呢?这是我们担心的问题,但愿一切都向好的事态发展。
文章结束前突然想起曾经看到过亚马逊的英国网站很早就把DOOM III放到了网上的预定栏中,当时标明的预售日期为2002年11月29日,现在看来这个日子是没戏了,登到该网站上一查,仍然有的卖,不过日期却推迟到2003年6月30日了,不过明年的那一天我们能够如愿以偿吗?只能说但愿了。
Good Luck,id software!<