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游戏的八度空间,ATi与nVIDIA中档主

以上的数据可能大家有些奇怪,在此我做一些解释,理论三角形生成能力是指该GPU在处理纯三角形转换的顶点数据时在最顶峰状态下的三角形生成率,而nVIDIA方面所给出的官方参考资料却是参考进了具备光源数据时的三角形生成能力,在游戏中更多的时候GPU需要面对的是带有各种光源与阴影数据计算的三角形生成,同时我们还要考虑到GPU对于三角形SETUP量化的指标,通常实际的三角形生成率要远比理论值低得多。而ATi方面却没有在官方资料中加进这些参考因素。如果以GF4 MX440的理论68M/s三角形生成率为例,每个顶点数据32Byte的话,要想GF4 MX440能流畅的运行在60FPS的话,至少需要130560Mbyte的AGP带宽,天啦,这不止当前的AGP 4X自然无法满足这样的需求,就算引入了AGP8X还是远远不够的。但是别忘了我们之前说的这只是一个理论值,因为在3D场景中基本不存在不具备任何效果的画面。如果在一个顶点上加入单个或者多个光源的话,那么GPU的多边形生成能力将直线下降,幅度甚至可能达到100%,又或者我们碰到非共享式顶点数据的三角形生成时同样性能大幅度下降,所以实际上显卡的三角形生成能力并不一定都时时刻刻需要极大的AGP带宽。

现在让我做个有关于多边形处理能力与AGP之间关系的小测试,我们采用了SPECViewperf 7.0中的Pro/Engineer Viewset(proe-01)的测试,这个测试中采用了大量的顶点数据,大约在3.9-5.9百万之间,对于AGP总线绝对是一种威胁,我们采用了一块耕升的MX440SE(超频至与标准版MX440-AGP 8X一样的核芯与显存频率),另外一块标准的MX440-AGP 8X。在主板中设定BIOS分别为AGP 1X、2X、4X、8X。

很奇怪的是在AGP 4X下的耕升超频后的MX440SE比标准的MX440-AGP 8X成绩还要好,连试了好几块MX440-AGP 8X都如此。我们认为这应该是个体PCB或者显卡设计的差异。奇怪的是在华硕的KT400上,无论在BIOS设定MX440-AGP 8X为何种模式,进入Windows后都被识别为AGP 8X,我们不清楚这是主板的问题还是显卡的问题。即使如此这组数据还是可以说明一些问题。在AGP 1X下,MX440SE的成绩很低,这时受到了AGP的受制,当设定为AGP 2X的时候,成绩则上翻了一倍。但是再设定为AGP 4X时,成绩上升的幅度明显小了很多,而AGP 8X几乎对成绩没有任何帮助。因为这个时候限制性能本身的是GPU能力。

另外如果大家还记得nVIDIA在推出Quadro DCC时曾采用了Final Fantasy电影中的人物进行渲染展示,那些令人震惊的效果实际上用到的多边形并没有我们想中的那么可怕,根据nVIDIA所给出的人物每秒头发的数据来看,大约采用了1.5M/s的顶点数据,但是它的效果却是相当的惊人,因为每个顶点都包含了复杂的光影运算。没有任何游戏设计商乐意在一般的游戏设计中用到这么多的顶点数量, 1M万或以上的模型除了cad/dcc之类的专业软件应用之外游戏目前是不会有机会用的。现在游戏的多边形数量大约在10万左右,也就是0.1M。而且只有在每一帧都需要全部更新全部的顶点数据的极端状况下才会产生巨大的AGP带宽需求。

好了,现在该让我们对AGP 8X做一个总结了,首先我们认为AGP 8X的确有它自已的效用,在缓解总线传输带宽不足的方面它确实要比AGP 4X做得要好得多,但是另一方面我们想提醒大家的是,别把AGP 8X看成是提升性能的救命草,由于PC游戏并没有用到数量巨大到惊人的多边形,而且GPU在处理带光源的多边形时性能的直线下降也影响到多边形的生成数量。所以如果能通过提升GPU频率来获得更快的多边形生成率。当然如果你GPU的多边形处理能力足够强的话,那么提升AGP 4X至AGP 8X绝对是有助于你的整体性能提升。另外目前另一种的说法是具备Vertex Shader单元的GPU都已经不再采用将顶点数据存放于主内存的方法,而是改由存放于本地的显存上,事实上的确有这种可能,我们原先计划用Benmark5来验证AGP的作用,然而在这类具备Vertex Shader的显卡上,无论你怎么设置AGP模式,哪怕是1x所得出的数据也与AGP 8X无疑,所以AGP瓶劲的可疑性又大大降低了。<

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