游戏的八度空间,ATi与nVIDIA中档主
游戏的八度空间?为何会为这次测试起这样的一个题目,原因还得从ATi与nVIDIA近期的市场宣传重点说起,在翻看网站上越来越多的显卡测试的时候,发现主流的市场上ATi与nVIDIA近期都有了完全不同的偏重点的宣传核心,而且都与8有关。
支持DirectX8.1的Radeon9000 Pro显卡
比如nVIDIA在NV30未全面推出市场之际,先吹响了AGP 8X的号角,NV18,NV28都是在原先的GeForce4 MX440/GeForce4 Ti4200的基础上加上对于新一代AGP 8X的支持,以期望能达到提高顶点传输率的目的(nForce2也支持AGP 8X)。而在ATi方面,它们对于旗下主流显卡的宣传重点则是放在全面支持DirectX 8.1特性上,ATi希望能借由DX8.1的神奇让显卡在游戏中能有更加炫目的特效表现。
支持AGP8X的GeForce4 MX440-8X显卡
那么纵观目前的游戏,无论是哪种类型实际上对于AGP与DirectX都有不同程度的渴求,那么这篇测试就将收集一些较新的游戏以及较为经典的测试型游戏,来做一个非平衡点的测试,并解释AGP 8X与DirectX 8各自对游戏的影响。也许这篇测试能给你在选购显卡上一些较为另类的参考吧。<
让我们先从AGP 8X的用途说起,众所周知当初AGP是为了缓解PCI 133MB/s总线的低传输率无法满足3D应用高数据量要求而产生的,从CPU到显卡之中专门开设一条独立的高带宽通道,这就是AGP的设计初衷。而我们常说的AGP 2X/4X/8X指的是在同一时钟内,所能传递的数据量指标。有关于AGP技术的内容大家可以参考Intel相关的AGP白皮书,现在我们就来说说从AGP 4X升级到AGP 8X的一些变化。
AGP8X的带宽优势
从上面的表格中可以看出,AGP 8X的总带宽大约在2128MB/s左右,而之前的AGP 4X的总带宽则在1056MB/s左右,就这么一看,好像真的很不错。提高了整整一倍的总带宽数据量,并且还加入了其它的预处理的更为先进的功能。如果再配合AGP快写功能,不需要通过内存,CPU就能经由北桥直接与AGP总线通话并传递数据,那么显卡的效率提升将相当的明显。所以nVIDIA就在它们的新一代产品中力推AGP 8X的功能妙用。例如它们力推的GF4 MX440 8X与GF4 Ti4200 8X都支持这一项新的功能。
正如我们上文所说的AGP 8X是为了进一步缓解AGP 4X的总带宽而产生的,那么在实际中是不是将一款显卡从AGP 4X改为AGP 8X就能大幅度的提高性能呢,我想并不是这么简单的,具体的提升幅度还是有相当程度上的针对性。要说明这个问题前我们需要先弄清楚AGP这条总线上所传输的数据基本上包括了两种:顶点数据与纹理数据。其中纹理数据只占据了AGP总线很少的传输时间,基本上由于目前游戏普遍并没有应用到十分大量的纹理素材比如1600x1200分辨率或者立体式的Cube纹理,所以应用软件通常都先通过AGP总线把这些纹理都复制到显卡的本地显存上。所以AGP总线所要应付的主要对象就是要命的顶点数据量。3D应用在做模型体建构的时候,并非渲染出整个的三角形,而是通过渲染出这个三角形的三个顶点数据来构建一个三角形,所以顶点数据实际上就是最为原始的3D模型渲染。在以往的评测中,我们多次提过了一个三角形的生成实际上就是一个顶点坐标的乘法运算:
虽然只有三个顶点(X,Y,Z),但是运算过程通常还需要加入一个参考值。所以我们可以简单的看成是一个四顶点的乘法,第完成一个顶点的乘法大约需要一条的指令,以此推断完成一个完整的三角形全部顶点生成就需要4条指令的运算。
现在让我们来做一道计算题,如果一个模型由1M(M=百万)个的三角形组成,其中每一个顶点的数据量大约为32 Byte,由于每个顶点基本上都是被共享的,所以可以看成每个顶点可以生成至少一个的三角形。如果要以每秒60个FPS运行这个模型的话,那么这个模型的总数据量大约是1M*32*60=1920MByte。显然无论是AGP 2x或者AGP 4x都无法满足这个模型所用到的多边形数量,只有AGP 8X才能满足。而在DX8越来越普及,DX9也即将到来的时候,在高精细度的游戏中出现这样的场景并不是什么奇怪的事,甚至目前的一些游戏已经达到这样的水准,所以AGP 8X是绝对必不可少,甚至还会有无法满足顶点数据量传输的危险。
另一方面,我们在考量了AGP所能承受的顶点数据量之后,还有一个因素需要考虑。那就是显卡GPU本身的三角处处理能力,如何计算一颗GPU的处理能力?通常我们将一颗具有Vertex Shader或者T&L能力显卡的主频率乘上顶点处理单元的流水线再除以4(指每4条指令完成一个三角形的生成)。这样可以求出一个理论值的多边形生成率,当然具体的性能还应参考进各家的设计优化体系和相关光影场景。通过这个公式我们大体上可以求出几款主流显卡在非常好的的条件下多边形生成能力的对比:
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以上的数据可能大家有些奇怪,在此我做一些解释,理论三角形生成能力是指该GPU在处理纯三角形转换的顶点数据时在最顶峰状态下的三角形生成率,而nVIDIA方面所给出的官方参考资料却是参考进了具备光源数据时的三角形生成能力,在游戏中更多的时候GPU需要面对的是带有各种光源与阴影数据计算的三角形生成,同时我们还要考虑到GPU对于三角形SETUP量化的指标,通常实际的三角形生成率要远比理论值低得多。而ATi方面却没有在官方资料中加进这些参考因素。如果以GF4 MX440的理论68M/s三角形生成率为例,每个顶点数据32Byte的话,要想GF4 MX440能流畅的运行在60FPS的话,至少需要130560Mbyte的AGP带宽,天啦,这不止当前的AGP 4X自然无法满足这样的需求,就算引入了AGP8X还是远远不够的。但是别忘了我们之前说的这只是一个理论值,因为在3D场景中基本不存在不具备任何效果的画面。如果在一个顶点上加入单个或者多个光源的话,那么GPU的多边形生成能力将直线下降,幅度甚至可能达到100%,又或者我们碰到非共享式顶点数据的三角形生成时同样性能大幅度下降,所以实际上显卡的三角形生成能力并不一定都时时刻刻需要极大的AGP带宽。
现在让我做个有关于多边形处理能力与AGP之间关系的小测试,我们采用了SPECViewperf 7.0中的Pro/Engineer Viewset(proe-01)的测试,这个测试中采用了大量的顶点数据,大约在3.9-5.9百万之间,对于AGP总线绝对是一种威胁,我们采用了一块耕升的MX440SE(超频至与标准版MX440-AGP 8X一样的核芯与显存频率),另外一块标准的MX440-AGP 8X。在主板中设定BIOS分别为AGP 1X、2X、4X、8X。
很奇怪的是在AGP 4X下的耕升超频后的MX440SE比标准的MX440-AGP 8X成绩还要好,连试了好几块MX440-AGP 8X都如此。我们认为这应该是个体PCB或者显卡设计的差异。奇怪的是在华硕的KT400上,无论在BIOS设定MX440-AGP 8X为何种模式,进入Windows后都被识别为AGP 8X,我们不清楚这是主板的问题还是显卡的问题。即使如此这组数据还是可以说明一些问题。在AGP 1X下,MX440SE的成绩很低,这时受到了AGP的受制,当设定为AGP 2X的时候,成绩则上翻了一倍。但是再设定为AGP 4X时,成绩上升的幅度明显小了很多,而AGP 8X几乎对成绩没有任何帮助。因为这个时候限制性能本身的是GPU能力。
另外如果大家还记得nVIDIA在推出Quadro DCC时曾采用了Final Fantasy电影中的人物进行渲染展示,那些令人震惊的效果实际上用到的多边形并没有我们想中的那么可怕,根据nVIDIA所给出的人物每秒头发的数据来看,大约采用了1.5M/s的顶点数据,但是它的效果却是相当的惊人,因为每个顶点都包含了复杂的光影运算。没有任何游戏设计商乐意在一般的游戏设计中用到这么多的顶点数量, 1M万或以上的模型除了cad/dcc之类的专业软件应用之外游戏目前是不会有机会用的。现在游戏的多边形数量大约在10万左右,也就是0.1M。而且只有在每一帧都需要全部更新全部的顶点数据的极端状况下才会产生巨大的AGP带宽需求。
好了,现在该让我们对AGP 8X做一个总结了,首先我们认为AGP 8X的确有它自已的效用,在缓解总线传输带宽不足的方面它确实要比AGP 4X做得要好得多,但是另一方面我们想提醒大家的是,别把AGP 8X看成是提升性能的救命草,由于PC游戏并没有用到数量巨大到惊人的多边形,而且GPU在处理带光源的多边形时性能的直线下降也影响到多边形的生成数量。所以如果能通过提升GPU频率来获得更快的多边形生成率。当然如果你GPU的多边形处理能力足够强的话,那么提升AGP 4X至AGP 8X绝对是有助于你的整体性能提升。另外目前另一种的说法是具备Vertex Shader单元的GPU都已经不再采用将顶点数据存放于主内存的方法,而是改由存放于本地的显存上,事实上的确有这种可能,我们原先计划用Benmark5来验证AGP的作用,然而在这类具备Vertex Shader的显卡上,无论你怎么设置AGP模式,哪怕是1x所得出的数据也与AGP 8X无疑,所以AGP瓶劲的可疑性又大大降低了。<
与AGP 8X着重于提高游戏的速度不同的是DirectX 8完全是为了改变游戏的运行效果而诞生的,微软在DirectX 8上相对于前一代的DirectX 7做了相当大的调整,加入了两大效果渲染器,即顶点效果渲染器与像素效果渲染器Vertex Shader与Pixel Shader。就算马上要升级到的DirectX9也无非是在这两方面做出更先进的设计与修改,理念上还是完全一样,希望借由硬件级的Vertex和Pixel Shader处理单元的强大功能带来更惊人的效果。
3DMark2001SE中针对DirtectX8.1的测试项目
然而DirectX 8体系最大的问题就是,它的普及度与应用程度是否能让我们满意?
在Vertex Shader与Pixel Shader这两套应用Shader中,游戏厂商显然在第一时间将天平偏向了Vertex Shader这一边。Vertex Shader相对于Pixel Shader的最大优势是可以使用CPU来摸拟GPU的运行。Pixel Shader却对GPU是否提供硬件级的支持有着极其严格的要求,加速单元的工作要比Vertex Shader复杂得多,由于它的操作对象是数以万计的像素单元,而每个像素可能都需要数十条甚至更多的指令操作,所以要远比处理普通光影及三角形顶点生成的Vertex Shader烦杂。简单一点的说,如果你的显卡具备有过得去的硬件T&L生成能力,并且你还同时拥有一颗性能不错的CPU,那么在设计了Vertex Shader的游戏中,即使你的GPU不具有这方面的加速能力,你的CPU仍可以帮得上你的忙,你仍可以在游戏中享受到等同于一块具有Vertex Shader加速显卡的画面,当然这必须以牺牲速度为前题。游戏的设计商们热于采用Vertex Shader是为了兼顾到一些平民化不具备DirectX 8加速能力的显卡。这类的游戏包括了诸如MaxPayne等。所以支持DirectX 8或更高级API的显卡所面临的处境是得不到很好的游戏软件支持,使得它们的这一部分功能成为摆设。这类高级的显卡如nVIDIA的GeForce4 Ti系列与ATi的Radeon 9700系列。所以微软如何扩广DirectX 8的API让游戏厂商接受,Pixel Shader几时能成为所有显卡的标准配备则显得很重要。
游戏中Pixel Shader所实现的真实水面效果
从长眼的角度来看,DirectX 8终究是不可阻挡的潮流,DirectX 9也即将到来。Pixel Shader的功能将逐步被大众所接受,目前已经有一部分的游戏开始率先使用Pixel Shader来渲染画面。这些厂商通常选择Pixel Shader做为Option可选项,如果你的显卡支持Pixel Shader则可以开启这些选项,或者游戏如EA的TigerWoods 2003会自行判断你的显卡是否支持这些特效,如果支持则全面开启。实际上Vertex Shader与Pixel Shader的春天马上就要来到,因为除了上述的EA公司之外,id Software的最新力作Doom III将是首款大面积采用阴影容积以及高精度像素渲染的游戏,这些对于显卡厂商来说无疑是一个全面升级的讯号。从目前流露出来的Doom III Alpha的版本来看,如果你的显卡无法支持Vertex或Pixel Shader的话,这款游戏的效果即将大打折扣,当然以目前主流显卡的处理能力来看,不足以应付这款怪物型的游戏,nVIDIA的GeForce4 Ti系列将是全面体验这款游戏的最低限制档,而GeForce4 MX系列则有心无力。ATi方面从Radeon8500开始的显卡都可以全面的开启效果,但是速度则未必能在接受之中。我们敢断言从2003年开始游戏将全面支持Vertex Shader与Pixel Shader,而并非停留在皮毛的阶断。Id software又一次将成为技术的领头羊。
仅以DirectX 8和DirectX 8.1来看,通过Pixel Shader可以实现效果有以下几种,当然实际上通过不同指令间的配合,这些功能可以组成并变化出相当惊人的效果。:
1、 在单Pass内完成每个像素的光源操作。
2、 真实的Phong描影法。
3、 各向异性过滤的光源操作。
4、 非传统图片式的渲染方法:卡通、描线等等。
5、 立积阴影效果。
6、 更为高级的Bump纹理贴图。
7、 双向反射分配效果。
为了区别支持Pixel Shader支持与否的效果差别,我们收集了如下几款支持DirectX 8的游戏,并且分别截取了nVIDIA只支持MX440-8X与ATi Radeon9000 PRO的画面。
NVIDIA GeForce4 –MX系列都只支持DirectX 8中的Vertex Shader对于Pixel Shader不提供硬件支持,而SiS Xabre的80、200、400系列都只提供对于Pixel Shader的支持,Vertex Shader则由CPU摸拟,但目前有传闻SiS Xabre最高端的600则支持全部DirectX 8.1的特性,包括了Vertex Shader。<
3DMark2001SE中最后一项测试采用了Pixel Shader渲染指令,非支持DirectX 8.0/8.1的显卡是无法运行的, GeForce4 MX系列就无法运行。因为在计算3DMark2001SE的最后得分时需要计入这个场景的成绩,所以GeForce4 MX系列的最后得分在测试中收到不小的影响,落败与Radeon9000系列。
Radeon9000系列显卡运行Natrue场景的画面
GeForce4 MX系列显卡无法通过此项测试
小桥流水人家的画面令人心旷神怡,但是在实际的PC游戏中能达到这样画面效果的则寥寥无几。依靠目前主流的处理器Athlon XP2000+或者Pentium 4 2G的帮助,Radeon9000与Radeon9000 Pro基本上都可以较流畅的的运行此场景。<
德国游戏开发小组Massive Development在今年年初的时候推出了AquaMark一直是我们考察显卡性能的重要测试项目。它是最早的一款专门针对DirectX8设计的摸拟场景测试软件,它不只是一个单纯的测试软件,甚至还包含了整套的游戏引擎。所以AquaMark也成为了测试显卡DirectX8性能的工具利器之一,在下面的测试中你可看到支持DX8以及不支持DX8的Radeon9000系列以及GeForce4 MX440系列速度上的具体差异,这里我们来比较一下它们画面还有何不同。
GeForce4 MX系列显卡不能打开PixelShader的支持
GeForce4 MX系列显卡的运行画面
Radeon9000系列显卡则可以打开PixelShader的支持
Radeon9000系列显卡的运行画面
为了同实际游戏保持一致,我们改用AquaNox进行测试,我们发现GeForce4 MX440同Radeon9000之间的效果差异并不是十分明显。当然游戏的开发者可能是采用了另一种算法来实现类似于Pixel Shader的效果,不过这是要通过CPU或缺其它途径来模拟实现,速度上自然则不会尽如人意。<
在运动类游戏当中一直是EA一支独秀,其最新推出的Tiger Woods PGA Tour 2003成为应用到了DX8技术的一个代表之作。可能是由于国情原因吧,国内玩此类游戏的人并不多,但是在欧美以及其它一些国家,这款游戏则颇受欢迎。运行游戏时,其会自动判断所使用的显卡,并决定是否,开启Pixel Shader效果,下面是GeForce4 MX440同Radeon9000的画面对比。
GeForce4 MX440系列显卡的运行画面
Radeon9000系列显卡的运行画面
Radeon9000系列显卡的运行画面
注意,我们将球击到水边时会发现,GeForce4 MX440与Radeon9000所诠释的水面效果完全不同,一个是死气沉沉,一个是水波荡漾。如果不小心将球击入水中还会泛起层层的水纹,当然在使用Radeon9000时才会产生这样的效果,而GeForce4 MX440的水面则一直是平平如镜。<
CodeCreatures是个完全对应DirectX 8.1的较新测试软件,不能硬件支持DirectX 8.1的显卡无法运行测试,它的画面构成极为复杂,其精美和复杂程度超过了3DMark2001SE中的Nature场景,堪称杀手级的测试软件。
Radeon9000系列显卡运行CodeCreatures的画面
GeForce4 MX440系列显卡无法通过CodeCreatures的测试
对于这项测试对于不具备Pixel Shader单元的GeForce4 MX440系列显卡则无法运行。另外此项测试对系统本身要求也相当苛刻,推荐使用需要512M容量内存以保证程序的运行流畅。<
NOVALOGIC推出的Comanche 4对于系统及显卡的要求极高,在2GHz的CPU搭配GeForce4 MX440或Radeon9000显卡也仅有30帧左右,这样的帧数自然是无法满足游戏中节奏感的要求,有人认为这要归罪于NOVALOGIC的游戏引擎编写的不成功。
好啦,还是先让我们看看COMANCHE4的运行画面吧。在第一次运行游戏的时候系统会检测显卡的配置,如果显卡支持Pixel Shader则在检测结果上显示“Shaders-Detected”,而且“Water Quality”也将被设置为“High”。
Radeon9000系列显卡运行Comanche4的画面
GeForce4 MX440系列显卡运行Comanche4的画面
我们通过实际运行的截图来比较Radeon9000与GeForce4 MX440的异同,但是我们始终感觉两者画面并没有太明显的区别。<
最近两年能令无数玩家激动的经典游戏大作可以说是少之又少,因此不少游戏玩家时常抱怨游戏的发展已经被硬件的开发速度。只有最近的DoomIII、Unreal Tournament 2003(虚幻竞技场2003)等几个游戏到是又引起了不少游戏玩家的关注。Unreal Tournament 2003也似明确表示支持DX8的游戏,我们对几个地图中的几个场景进行了比较,发现Radeon9000与GeForce4 MX440有比较明显的区别。
UT2003中Radeon9000显卡的画面效果
UT2003中GeForce4 MX440显卡的画面效果
UT2003中Radeon9000显卡的画面效果
UT2003中GeForce4 MX440显卡的画面效果
在第一副地图中的水光表现中Radeon9000显卡运行的画面上始终有一层浮游生物随着水波荡漾,而GeForce4 MX440渲染下的水面则没有,仅表现出了光线的反射效果。在第二副地图中我们注意到Radeon9000渲染下的天空效果与GeForce4 MX440有比较大的不同,Radeon9000显卡浮云飘忽不定、栩栩如生,而且有一轮明月当空,明月周围洒落着点点星光。相反,GeForce4 MX440渲染下的画面则较为单一,明月以及星星则没有,云雾的流动也显得较为死板。<
上古卷轴III——晨风的制作小组在人物和游戏世界的塑造上更是投下许多心力,在这款游戏中可以看到树木不规则的弯曲,加上鲜活的景色及日夜交替,美丽月亮和飘移的云都让人为游戏的真实度感到惊叹。这也是一款明确表示支持DX8 的游戏,在游戏运行之前,我们可以通过Option菜单来开启和关闭Pixel Shader,当然对于GeForce4 MX440这类不支持Pixel Shader效果的显卡则不选择。
Radeon9000显卡可开启Pixel Shading选项
GeForce4 MX440显卡可不可启Pixel Shading选项
Radeon9000显卡可开启Pixel Shading后的画面效果
GeForce4 MX440显卡所能实现的画面效果
Radeon9000把游戏中水的效果表现的栩栩如生,强烈真实,而GeForce4 MX440的效果我想大家已经看到,显得较为死板。<
由于目前的Doom3是被偷偷泄漏出来的版本,因此id没有表示Doom3到底最后支持的是DX8还是DX9。我们试图也在游戏中找出Radeon9000与GeForce4 MX440的区别,但是似乎很难,起码目前的三张地图还不能看出它们之间的明显区别。
Radeon9000显卡的DoomIII游戏画面效果
GeForce4 MX440显卡的DoomIII游戏画面效果
需要用户注意的是,要想让Radeon9000正常运行Doom3一定安装最新发布的催化剂2.4版驱动,非常画面会出现严重错误。这这方面nVIDIA则表现很好,GeForce4 MX440运行起来画面错误贴图很少。<
测试平台:
测试说明:
在测试时,我们选择了Radeon9000 Pro、Radeon9000、GeForce4 MX440-8X、GeForce4 MX440四款显卡。Radeon9000 Pro与GeForce4 MX440-8X在市场上的处境类似,性能价格比不突出,与价格相近的GeForce4 Ti4200相比性能上还有一定差距。但是这两款产品也是未来nVIDIA与ATi主推的两款产品,两者之间价格相近,各有特色,所以仍有比较的价值。
另一组对比对象则是目前中档市场上的两款主流产品Radeon9000与GeForce4 MX440。Radeon9000目前售价在500多元,GeForce4 MX440售价也在500多元,而近期大量上市的GeForce4 MX440SE产品则也是我们关注的产品。但是提醒用户的注意的是64bit与128bit显存的区别。<
3DMark2001SE一直是衡量显卡DirectX 3D综合性能表现的最好工具,其中的四个场景中的前三项场景均有低细节度与高细节之分,最后一项测试采用了Pixel Shader渲染指令,只有支持DirectX 8的显卡才能完成测试。
因此Radeon9000系列显卡在这项测试中有相当大的优势,因为GeForce4 MX440-8X均不具备Piexel Shader单元,无法完成最后个场景的测试,因此成绩大大受到影响,成绩较低。
总体来说Radeon9000 Pro以及Radoen9000在此测试中全面击败GeForce4 MX440与GeForce4 MX440-8X,两两之间的差距显而易见,甚至Radeon9000都可以将GeForce4 MX440-8X远远抛在后面。
但是测试软件毕竟不是真实的游戏测试,仍存在显卡厂商在驱动中对3DMark2001进行优化的事实,因此后面的真实游戏性能测试才是我们大家最关注的。<
Quake3 Arena不仅是“FPS”游戏的超经典代表之作,而且其出色的游戏引擎也使得三年以来我们一直将其做为测试硬件的一个基础标准。Quake3 Arena的游戏引擎也相当经典,以至于现在推出的很多游戏仍采用了其引擎开发,显卡在Quake3 Arena中的性能也代表这些显卡在这类引擎游戏的表现情况,相当值得参考。
在测试过程中Radeon9000 Pro、Radeon9000、GeForce4 MX440、GeForce4 MX440-8X之间的性能差距并不大,都可以流畅的运行游戏。可以说在现有主流平台下这些主流中档显卡运行此类游戏已经完没有问题。
只是随着分辨率的提高,显存带宽相对较小的Radeon9000以及GeForce4 MX440速度下降较快。总体来说,GeForce4 MX440系列在这项测试中比Radeon9000系列相比有一定优势,但差距很小。<
MaxPayne仅支持DircetX 8.1中的Vertex Shader技术,虽然它的引擎开发只能算是中规中矩,但是仍有不少游戏开发商对于此引擎较感兴趣,如近期的Mafia黑手党也是采用这款引擎编写,当然这款引擎的最大特色就是欧美建筑风格极浓。
在此项测试中,800X600的分辨率下GeForce4 MX系列与Radeon9000系列都能应付自如,但是一旦分辨率提升至1024x768甚至于更高的1280x1024的话,那GeForce4 MX系列天生的显存带宽不足就暴露出来,性能上甚至还不如Radeon9000。
重返德军总部在“FPS”游戏中也非常受玩家的欢迎,其使用了改进后的Quake3 Arena引擎,支持硬件T&L,图象质量更高,当然也对显示卡的要求更加苛刻。另外,采用Quake3 Arena引擎的游戏还有Jedi Knight II。
总体来说,GeForce4 MX440系列在低分辨率下更好,而Radeon9000系列在1024×768和1280×1024分辨率下更加突出,Radeon9000的性能与GeForce4 MX440-8X基本相同,而GeForce4 MX440由于显存带宽不足速度下降较快。<
11月初期史克威尔释放除了Final Fantasy XI测试程序,这个Official BenchMark为V1.0版本,它类似于3DMark2001SE的性能测试软件,通过一段段即时生成的动画,来评定显卡性能。
评分标准:4000分以上:恭喜你,你的机子可以顺畅无比的运行正式版的FF XI,尽情享受高解析度带来的精美;3000~4000分:可以正常运行游戏;1500~3000分:可以运行FF XI PC版,不过运行时可能会有跳格现象;无法执行~1500分:运行FF XI PC版比较吃力。
总体来说,在这项测试中具有DX8.1支持的Radeon9000以及Radeon9000 Pro表现相当好。 Radeon9000系列均可以达到4000分以上,而GeForce4 MX440成绩相对稍稍低。<
AquaMark支持DircetX 8.1中的Pixel Shader技术,并且支持此项技术的游戏在今后半年以内将成为主流,近期也不断的有支持DircetX 8.1的游戏开始推出。支持Pixel Shader技术的AquaMark测试中对显卡的要求也很高,本次测试的几款显卡还没有一款显卡可以跑过60帧以上。
对应要求硬件支持Pixel Shader技术的AquaMark来说Radoen9000系列表现的相对GeForce4 MX系列要好的多。在800×600分辨率下Radeon9000系列则都可以流畅的运行,而GeForce4 MX系列跑起来则相对吃力,不到30帧的速度可以说不是很流畅,也失去了不少游戏性。
在前面的游戏画面对比中你可以发现,两者也有较大的不同,Radeon9000系列光影表现生动。<
UT2003从开发到目前的准备发售一直都做为万众瞩目的焦点,不但是因为其前一代产品的成功,而且其采用了全新引擎,也使得PC游戏的画面可以赶上或超过优异的家用游戏机的画面品质以及效果,当然其也支持主流的DircetX 8.1 API。
在这项测试中,GeForce4 MX440系列表现的较好,这其中同UT2003开发组对N卡出色的优化是分不开的。测试中GeForce4 MX440-8X与Radeon9000 Pro相比略占上风,GeForce4 MX440与Radeon9000速度相当。
同我们上次的测试相比,你可以发现Radeon9000系列速度已经有所提升,其中是因为ATi在驱动方面的升级改进。<
Comanche 4也是支持DirectX 8.1的游戏,虽然这款游戏采用的游戏引擎非常前卫,但是,其对处理器的依赖性过于严重,以至于我们用Radeon 9700 Pro测试的时候无论在1600×1200还是在1024×768分辨率下得到的结果几乎没有差距。
你可以发现,无论是在800×600、1024×768、1280×1024分辨率下,本次测试的几款显卡均在30帧左右徘徊,几款显卡之间也难以来开差距。<
向上面的说的一样,我们将产品的比较分为两组,Radeon9000与GeForce4 MX440对比以及Radeon9000 Pro与GeForce4 MX440-8X对比,因为它们市场定为与价格都非常相近,也是ATi与nVIDIA目前在主流中档市场正面交锋的产品。
在性能方面,Radeon9000要比GeForceMX440在游戏中的表现更好,性能更强,并且在一些支持DX8.1的游戏中GeForce4 MX440的速度要落后Radeon9000更多,也相信Radeon9000也会在未来一段时间主流市场上更有所做为。当然GeForce4 MX440也有它的优势所在,比如产品种类更广,用户的选择更多,而且随着近期一批搭配128bit显存的GeForce4 MX440SE显卡的上市也有一些价格上的优势。
Radeon9000 Pro与GeForce4 MX440-8X相比,两者各有特色,一个支持DX8.1,另一个支持AGP8X,在性能测试中它们之间也各有胜负。但是在一些支持DX8.1游戏中GeForce4 MX440-8X劣势则显得更大,而且随着未来支持DX8.1游戏的不断增多,这种劣势会越加明显,所以一块支持DircetX8.1的显卡也是几乎成为我们的必须之选。
除了在速度上的比较外,我们侧重对比了Radeon9000系列以及GeForce4 MX440系列的画面品质,在传统的DitectX7.0中,两者画面没有明显的区别,而在一些支持Direct8.1的游戏中还是可以看出GeForce4 MX系列与Radeon9000系列的截然不同的画面,可以明确的说支持DircetX8.1的Radeon9000系列对于游戏玩家来说更有实际意义。
千元以下主流显卡价格对比
上面我们给出了目前千元以下主流显卡的价格对比,对于普通家庭用户来说我们不妨给出两条选购建议:如果您考虑购买600元以下的显卡,那么Radeon9000则是最好的选择,DX8的魅力却是不小,而如果您考虑购买1000元附近的显卡,我们则建议您将更多的目光放在性价比出众的GeForce4 Ti4200身上,因为他可以比Radeon9000 Pro胜任更多的DX8游戏。<