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代号NV30!nVIDIA的终极武器GeForc

如果说VertexShader能够创造更具有亲和力角色的话,那么PixelShader则是美化游戏场景以及特殊效果不可或缺的利器。在CineFX发布之后,我们更为关注PixelShader,特别是nVIDIA使用了128位浮点进行运算,尽管同时兼容我们目前的色彩表示方式,我们也不得不惊叹nVIDIA的创举,PixelShader所扮演的角色也由此更为耀眼。正如nVIDIA自己宣称,目前关注像素填充率的做法已经成为过去,我们更应该注意PixelShader能够创造的惊人效果。

在这个宣言的背后,有nVIDIA更为强悍的架构做后盾。CineFX的出现也改变了PixelShader的地位,让PixelShader成了图形生成流水线最为重要的可编程模块之一,扩展了开发人员控制像素创造效果的能力,提供了一个相对自由的平台,在CineFX的架构上,开发人员对PixelShader的操控能够得到如同在GeForce4上对VertexShader操控一样,更令人吃惊的是,这个架构超越了单纯像素领域的控制,毫无疑问,如果开发人员充分利用这个特性,像一些难以实现的比如流体控制将变得更加真实。

此图是单通道PixelShader实现的效果

通过CineFX架构,开发人员能够通过单通道Shader程序实现几种效果的融合。在此之前,只有多个双向反射分散功能(multiple bidirectional reflectance distributionfunction-BRDF)Shader配合使用才能具备这样的实现能力,也必须综合使用掩码材质或者一系列的IF判断语句。上图展示了通过单通道Shader实现的将BRDF所有关键功能当作多重材质的做法,当然,对Shader的要求也得到提高,单通道的Shader需要在一个简略的能够高速执行的模块内集成散射、透射以及环境光效支持能力,在让编程简单了的同时,也让硬件结构复杂化了。

如果这还让人吃惊的话,那么大大扩展像素操作数目的确令人诧异,CineFX架构能够提供高达1024像素的同时处理能力,具备单独模块柔和能力以及条件写掩码能力;拥有任意材质过滤以及一些其他高级指令。<

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