赢了蓝光 输了自己 PS3命运走向何方?
标准之战,总是在产品世代交替的时候出现,无论最终哪种标准获胜,该领域的相关技术都会迈进一大步,最终消费者也将会用到更加先进的产品。然而,标准竞争的过程是痛苦的,消费者乃至关联厂商都得经历痛苦的选择。
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BD和HD DVD的标准之争进入了关键时期
笔者之所以把游戏机称为一种标准,是因为它和标准有许多共通的地方。例如,游戏机硬件规格确定后,众多的软件商就开始生产与这种规格兼容的游戏软件,不同的游戏机之间互不兼容,和PC也不兼容。主流游戏机的寿命一般是6年左右,这个时间段内硬件规格不会有本质的改变,兼容的软件和周边产品可以持续使用,这一点也和PC领域的众多标准是一样的。
Wii作为纯游戏机,目前显然比PS3更受欢迎
现在全球范围内,SONY PS3、任天堂的Wii以及微软的Xbox 360新一代三大主机正打得如火如荼;另一方面,Blu-ray Disc(BD)和HD DVD的标准之争也进入比较关键的阶段。
有意思的,看似毫不相干的两大标准之争,却有着千丝万缕的联系。稍微一看就不难发现,游戏机大战里的PS3,和光存储标准大战里的BD,主要的倡导者虽不是一家公司,但却属于同一个集团——那就是SONY。
具有讽刺意味的是,在同时进行的两场大战里,SONY的两大联系紧密、原本打算依靠资源整合优势共赢的产品,PS3和BD,却取得了完全不同的结局。一方面BD扭转了开局不利的劣势,获得全球八大电影制片厂中七家的支持,可以说已经基本上胜券在握;而PS3则在发售前形势不错的情况下,目前全球滞销,总量在三大主机中垫底。
更加微妙的是,BD阵营目前优势,有分析家认为PS3在北美市场的发售起了重要作用。从这一点来说,PS3真可谓赢了蓝光,输了自己。
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● SONY的宿命:“技术梦”或曰“唯技术论”
放眼全球,很多具有一定技术实力的厂商都喜欢在相关领域推广自己的标准,当然推广标准的好处有很多,例如展示技术实力,确定自己在该领域的领先地位,标准得到广泛采用后通过权利金等方法增加公司收入。
SONY无疑是最喜欢推广自有标准的公司之一,历来这家公司都试图通过先进技术主导封闭性标准来获取行业技术垄断以实现高额利润——这在一定程度上也是部分日本厂商的生存之道。以前,SONY总是被叫做——技术的SONY。不过在标准之战中,SONY往往居于落败一方。
SONY失败案例一:Betamax录像带
Betamax现在已经进入了专业领域
1975年,SONY率先发表规格先进Betamax规格录像带,而晚1年多才发行的JVC VHS标准,因标准更加开放等原因,迅速扩张占领市场,双方拉锯战14年后,以SONY加入VHS阵营收场,Betamax在家用市场全面溃败,转入专业领域。
SONY失败案例二:MD盘
1992年11月,SONY发表Mini Disc(MD)音乐技术,又因支持的厂商太少,只能困守日本市场,最后淹没在CD洪流中。而SONY因为一直困守MD的ATRAC标准迟迟不肯支持MP3,导致原本属于Walkman的移动音乐市场也大幅度被iPod抢占。到最后SONY也不得不支持MP3。
SONY失败案例三:DVD光盘规格确立
现在的DVD是以SD阵营(Super Density Disc组织)的标准为基础的
SONY失败案例四:MS记忆棒不再坚持
各代Memory Stick,现在SONY也已经不再坚持
1999年,SONY发布Memory Stick记忆卡,并且之后SONY旗下消费电子产品只使用MS卡。由于标准封闭,价格高昂,无法与SD卡竞争,只能占有部分市场。后来PS3也宣布支持MS以外格式的记忆卡,不再死守MS规格。
SONY失败案例五:UMD盘
2004年12月,SONY又发布PSP专用的UMD储存媒体,希望通过PSP成功推动UMD这个新的移动存储标准。然而PSP销售并不理想,跟竞争对手DS比差距越来越大。UMD电影等附属媒体销售量更十分惨淡,快速失去市场。
虽然有众多的失败记录,但SONY也不是常败将军,在众多标准大战中也有胜利的时候。
SONY成功案例一:CD标准确立数字化时代王者地位
1980年,SONY和飞利浦共同推出了CD标准,由此在音频领域开创出全新的数字化时代和光存储。直径
SONY成功案例二:PlayStation一发冲天
PS是SONY称霸游戏机界的开始
1994年底,游戏机界新手SONY推出PS游戏机,以当时强悍的技能、精美的画面、优秀的销售方式赢了众多消费者的认可,并于96年战胜同期推出的老牌游戏公司SEGA SS游戏机,接着战胜了同治家用游戏机领域10多年的任天堂,确立了PS游戏机新一代主流霸主的地位。
SONY成功案例三:DVD联盟赢得半壁江山
1997年,SONY联合飞利浦成立了DVD联盟,推广自有的DVD刻录标准DVD+RW,依靠先进的技术逐步获得市场认可,和DVD论坛的DVD-RW标准分庭抗礼,最终赢得DVD刻录市场的半壁江山。
SONY成功案例四:PlayStation2 达到辉煌
2000年,借PS之威SONY推出了PS2,PS2采用了技术先进,但是成本也高、开发难度也大的硬件设备,曾一度让第三方软件商怨声载道,但最终依靠技术不断成熟以及PS时代的积累,延续了PS的辉煌,到今天仍然是最球范围内的主流游戏机。
综合这些记录,SONY在新标准推广领域确实是身经百战,乐此不彼,推广的新标准也往往是比较超前的。这一方面是出于商业方面的考虑,另一方面也源于对自身技术实力的自信。并且SONY也是一家懂得利用资源整合的公司。例如利用自身在消费电子领域的强势地位强行推广Memory Stick以及DVD+RW,同捆推广ATRAC和Memory Stick标准(NetMD)等。
当新一代游戏机之争来临后,SONY在其中采用了自己正大力的推广的新光存储——BD标准不足为奇。看来原本SONY的如意算盘是,利用PS2的强势以及和重点家用游戏机软件商的良好关系,使PS3顺理成章地成为新的游戏机霸主,同时带动BD标准的普及。毕竟PS2全球1亿台的销量实在太可观了。这步棋SONY很自信,但也很冒险,毕竟PS3还不像PS2那样是霸主。事实的发展,未必会和SONY所料一样。
● 游戏机的竞争——得日本者得天下
要谈这个问题,首先得从PC游戏和TV游戏机游戏的差异说起。两者虽然可以在形式上互相移植,但是在游戏理念、操作方式上有着相当大的差异。这其中有多种多样的原因。
XBOX 360的手柄,传统类型手柄的集大成者,手感相当好
Wii的手柄是一场革命
比如,PC显示器的高分辨率,和电视机的低分辨率,在画面上会造成极大的差异,高清时代这个差异会缩小,但依然还是存在。另外,PC虽然也可以接游戏手柄,但反映最快的输入设备首选键盘,其次鼠标;游戏机不用说,手柄是第一输入设备。
生化危机4PC版和NGC版画面对比,移植到PC后不仅画面缩水,手感也大大不如
由于这些原因,你可以发现原生的PC游戏和原生的TV游戏有多么大的差异。拿FPS游戏举例,键盘控制人物移动、鼠标瞄准和射击,而移植到游戏机上,你会发现用手柄实现人物的移动同时瞄准是多么的困难。再拿NGC上原生的《生化危机4》移植的PC版举例,除了分辨率,你会发现在画面质量上,即使是在最强悍的PC上,PC版《生化4》比起NGC版也是大为不如。而且用键盘操作别扭,用手柄操作又觉反应慢手感不好。
因此,如果说要真正实现从PC到游戏机,或是游戏机到PC的“移植”,绝对不是随随便便的复制就能行得通的,除非是花大力气大成本,将游戏的整个设计,包括画面构成、操作方式等,来个翻天覆地的大变化,才能真正体现游戏的精髓。但目前为止,出于成本行销等种种因素的考虑,还没几个厂商这么做了的。
PSP版信长野望天翔记,虽然不是同一代游戏,但还是可以看出,在不同的平台上,光荣对游戏作了很大的改变以适应相对应的游戏环境
真三国无双3PC版,如何保证手感是个大难题
当然也不是没有厂商清楚这个差异,对这个问题把握得相对好一些的例如光荣。光荣的部分游戏(注意是部分不是全部),从PC转到游戏机上后画面和操作方式都进行了很大幅度的变化以适应平台。不过就算这样,光荣也清楚了解两者的差异。你从来不会听说《信长的野望》在游戏机上如何如何大卖,因为那更适合PC;当然光荣也不会花大力气去推广PC版的《真三国无双》,因此那是游戏机上的百万级产品。
● 游戏机历代分争深入分析
全世界大部分主要的TV游戏开发商几乎都在日本,多年在这个领域的经营,他们懂得怎样开发适合游戏机的游戏,怎样的游戏好玩,适应消费者购买游戏机的要求和口味。这方面例如任天堂、CAPCOM、SQUARE-ENIX(SE)、KONAMI等都是其中的佼佼者。而他们首选保障的,必然是在本国市场站稳脚跟。因此,他们必然会选择首先在日本市场成功的主机为主流主机,开发主流游戏。大量主流游戏的出现,又反过来吸引世界其它国家和地区的消费者购买这台主机。
你也许会说,欧美也有一大批极为优秀的游戏开发商。没错,但是你可以发现他们中的大多数更加擅长开发PC游戏。他们在游戏机上推出的游戏多数是相关PC游戏的移植版。
EA每次NBA Live!系列PC版都强于游戏机版
拿EA举例,EA的大多数体育类游戏,都有一个游戏机版本和一个PC版本。而PC版本在画面的精美度、资料更新的方便性上都远胜于游戏机版本,甚至在游戏机赖以自傲的操作手感上,两个版本都半斤八两。在PC普及率如此高的今天,如果一个游戏的PC版本表现更加优异,你还需要游戏机来干什么呢?
能想象用游戏机手柄DOWN掉老克么
难怪暴雪放言游戏机5年内消失,以一个PC游戏厂商的思维,无法真正去理解现有的游戏机市场,得出这种结论也是很正常的。你能想象在《魔兽世界》里用手柄那有限的几个键放出包括“跳”在内的NN多技能去打NAXX这样的副本么(恐怕打STSM、TL都够戗)?对欧美厂商来说,如果不转变思维,开发出适合游戏机的优秀游戏,很难去决定主机大战的成败。毕竟,像GTA这样的游戏,太少了。
不光是笔者的分析,从FC开始的历代主机大战的结果也证明了这一点。历来都是首先在日本市场胜出的主机,哪怕在欧美一时失利,但最终会凭借丰富的软件数量在全世界成为主流。FC、SFC、PS、PS2,无一不是如此。还没有哪一款游戏机是在日本市场失败,从而成为世界主流的。将来会怎么发展,笔者无法去预测,但至少在现在的游戏机领域,得日本市场者得天下是一个事实。
Dragon Quest的招牌是主机获胜的保障
而要在日本市场成功,优质RPG的数量又是决定性的。说得夸张一点,赢得SE公司DQ(Dragon Quest)和FF(Final Fantasy)的主机,必然在当代主机大战中获胜。这两大RPG在日本拥有百万级的保证销量和一大批死忠FANS,无数的FANS会因为一款FF或是一款DQ去购买一台游戏主机,历代主机大战同样能证明这一点。
近年来玩家的口味虽然趋向于多样化,RPG不再如往常那么大行其道。FF系列本身的风格也越来越有所变化,号召力大不如前。但SE依然有着决定主机胜负的关键实力。这种情况将来可能会有所变化,但是在现在仍是如此。
从这一点来说,微软依然是游戏机领域的门外汉。XBOX时代,微软是不清楚这个道理,单纯依靠高硬件性能和便宜的售价,甚至采用和PC一样的架构,XBOX一败涂地不奇怪。因为,硬件性能在游戏机的竞争中固然重要,但绝不是最关键的部分。
除了控制成本外,最关键的部分还是在于争取能决定主机胜负的软件。所谓得日本者得天下,其实是要靠关键性的软件才能赢得日本市场。而现在,他们好象有点明白了这个道理,也会聘用如大门之类的人物作为日本XBOX的领军者,但明白道理归明白,如何去争取SE的鼎立相助,显然微软还没有什么太好的办法,XBOX 360在日本销量实在低得不能再低。因此,XBOX 360在新主机中的结局可以说是不言而喻的。
● 历史回顾:SONY对决任天堂!双方恩怨的来龙去脉
这里不妨回忆下PS——SONY推翻任天堂帝国统治10余年的统治的最大功臣,看看PS是怎样诞生的。这些往事可以充分说明“得日本者得天下”在游戏机市场通行的道理。也可以看出,当年为什么SONY能取胜,以及PS3为什么在今天会暂时失败。
早在合作开发SFC期间,SONY和任天堂就SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判,SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心理而提出了发售SFC用CD-ROM兼容机的要求,任天堂社长山内溥并不看好CD-ROM主机的未来前景,最终承诺了SONY发售CD-ROM兼容机的要求。
在SFC时代,任天堂一家独大,反抗意味着死亡
1989年10月,SONY专门成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。次年1月两会社正式缔结开发契约,SFC用CD-ROM主机的开发代号为“PSX”,由久多良木健(现SCE社长)主持该计划的实施运作。
1991年初PSX硬件结构初步确立,为了牵制世嘉即将发售的MAGA-CD主机,任天堂与SONY多次举行了PSX相关媒体见面会,会场中演示的精美DEMO演示画面震惊了所有与会者,很多第三方软件商表示了参入开发的强烈意愿,其中就包括以制作FF系列闻名的SQUARE。
前文提到,日本家用游戏机成败是由RPG决定的,当年更是如此。SQUARE(后来和ENIX合并,成为了现在的SQUARE-ENIX)是一家雄心勃勃的游戏软件公司,一直致力于在游戏中引入电影的表现力,甚至于说后来的游戏电影化。
早在机能相当有限的FC和SFC时代,SQUARE就通过2D的过场画面、大气的音乐以及曲折深刻的剧情来尝试表现电影的氛围,2D时代的《FF6》几乎达到了电影化表现的顶峰。大容量的CD-ROM,强悍的画面表现机能,可以大段应用CG Movie来表现剧情,大幅度增加游戏的电影化表现力。SFC-CD可以说正是SQUARE心目中的理想主机,并且立即着手开发SFC-CD版本的FF。
但是,就在这一年夏天,NOA(北美任天堂)研究了SONY和任天堂的合同后发现了不利于任天堂的法律漏洞,NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系,山内溥迅速做出了相应行动。
1991年夏,SONY正式发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机Play Station。但是任天堂第二天与飞利浦宣布共同开发SFC用CD-ROM主机,SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱,宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与PHILP合作开发的CD-ROM主机与PS是同一延长线的商品,并没有与SONY的原合同产生任何抵触!”
此后SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间任天堂并没有对外明言合作破裂,相反不断放出开发顺利的风声以牵制SEGA等对手,具有讽刺意味的是任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大,使得消费者对PCE-CD、MAGA-CD等现有机种完全持观望态度,也为后来PS刚发售就获得大量消费者抢购埋下了种子。
与任天堂的合作正式破裂后,SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调占据了主流,很多人都认为SONY无法在游戏界称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为。
这个时候,惟有久多良木健再度独持异议,在内部经营会议上他用任天堂数年来的经营状况来说明了家用机戏产业的巨大潜在价值,同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点,久多良木健着重指出发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证,对于SONY娱乐事业未来的发展也将起决定作用。老上司SME(SONY音乐)社长丸山茂雄又一次对久多良木健的想法表示了全面支持,在该次经营会议上SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针。
可以说是任天堂促成了SCE的诞生
PS采用的硬件都是当时比较成熟的产品,在那个CPU决定主机性能的时代(那会还没有GPU这个概念,只有协助处理图像的“协处理器”。Voodoo出现之前,除了分辨率之外,当时的PC游戏在画面上与游戏机游戏无法相比),PS的CPU、MIPS的R
这样的环境,虽然初期成本比较高,但很快就控制下来。并且PS的软件开发环境相当好,当时SONY有发布很便宜的PS开发套件,“这样的开发套件工薪阶层也可购买,即使是初心者也可随随便便开发PS游戏”。在任天堂SFC时代因此过高的软件开发门槛而难有作为的中小软件开发商、创意受到任天堂严重制约的大软件商,在PS上可谓大展拳脚,虽然也因此出现了不少“垃圾游戏”,但同时也涌现了大量有充满创意和活力的优秀作品。
● 《FF》和《DQ》的加盟决定了PS的胜利
反观任天堂阵营,已经花费大量金钱开发CD版FF7的Square对任天堂放弃SFC-CD大为不满。在PS发售后,属于SQUARE的G-CRAFT(代表作《前线任务》)小组协助SCE制作RPG大作《妖精战士》,山内溥非常愤怒,迅速对SQUARE采取行动。
妖精战士1、2都获得了G-CRAFT的协助,而SCE独立开发的3再也达不到前2作的高度
年底,SQUARE对应SFC的SRPG巨作《圣龙传说》预定首批出货90万份,负责销售的任天堂打破以往分阶段行销的惯例,一次性把手中所有软件全部抛给初心会成员。同时涌现的90万份《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售,导致该游戏在市场上只卖到980日元的低价(当时ROM卡带制造成本高,游戏价格也高,FF6卡带售价是11400日元)。此举导致SQUARE亏损34亿日元,甚至面临破产的危机。这也是SFC时代任天堂对软件商一贯的高压手段之一。不过这一次任天堂失算了,SQUARE并未向任天堂屈服。
任天堂的新主机N64无法在1995年末如期发售,甚至有传闻发售日会大幅押后整整一年。在当时,任天堂从16位主机SFC直接跳过32位主机开发64位的N64,采用当时很强悍的种种硬件,但是开发在技术上遇到了重重困难,64位CPU R4000的价格非常昂贵,1994年下半年才确定当时先进的RAMBUS DRAM作为显存,竹田玄洋领军的任天堂第三开发部为了压缩硬件成本绞尽脑汁。
同时,N64软件开发的难度和成本也相当高。山内浦固执地认为,CD-ROM读取速度太慢影响游戏流畅性;如使用CD-ROM必须使用大容量记忆内存,本来成本就高的N64无疑雪上加霜;另外CD-ROM没有有效的防盗版手段。因此拒绝在N64上采用CD-ROM而是用了卡带。
早一些的玩家都记得MARIO 64带来的震撼,谁能料想开发成本4000万美元
初期发售的《超级马里奥64》纯开发费用就高达4000万美元,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是很少有的。仅仅8MB的卡带容量,却需要装载宏大的3D世界,宫本茂等人费了九牛二虎之力,完成开发还是多次延期。
而对于SQUARE来说,这么小容量的卡带要装下大量CG简直难以想象,和自己一贯的电影化表现方针背道而驰。被高压政策弄到破产边缘,制作理念上的巨大差异,这些都使得SQUARE坚定地挥出了倒戈一击。
同年
● PS3硬件设计太过超前——技术领先而内容缺乏,可能重蹈N64覆辙
前文提到,游戏机的竞争包括硬件技术和软件性能的竞争,软件内容的竞争最为关键。而进入PS2时代后,SONY一改PS便利的开发环境和“
这样做会带来两大负面效应:主机成本增加,游戏开发难度变大。这点可以说是N64失败的重要原因。而SONY居然走这样的路也让很多人吃惊,大概是喜欢推广独占技术的新标准老毛病再一此发作,技术梦的宿命再一次得到表现。
DC,相当优秀的游戏机,可惜生不逢时
不少软件商也对PS2的高开发难度颇有微词。但当时没有足以与PS2 抗衡的主机对其地位构成威胁,只有SEGA的DC,由于机能差距过于悬殊,且消费者对SEGA已经失去了信心,任天堂的NGC和微软XBOX都是一年多之后才发售,所以PS2有充分的时间去适应市场和改变缺点。之后PS2通过不断推出开发包来改善开发环境,逐渐弥补了这一缺点。
但是,PS3时代,SONY故伎重演,再一次采用了高规格、高成本硬件。并且,将PS3脱离单纯的游戏机主机进一步向多媒体化发展的倾向似乎更加明显,因此连BD都搭载上了,似乎决心从硬件规格上把XBOX 360远远甩在身后。
但SONY似乎忘了,BD是一个相对开放的标准,BD能够取得现在的微弱优势地位,和BD成立之初SONY吸取MMCD失败的教训,拉拢9大家电巨头加入共同推广是分不开的。但是,在采用BD这个相对开放标准的同时,PS3整体却是SONY通过先进技术主导封闭性标准来获取行业技术垄断以实现高额利润思想的产物。
PS当年制胜的法宝是平易近人的开发环境,以及纯游戏机主机的定位。现在PS3是一个多功能家庭娱乐的“多媒体设备”,总结前文提到的,带来两大负面影响:主机成本增加;游戏开发难度变大。
PS3为了适应游戏机市场大环境,北美定价499美元。再看看Wii的价格,250美元,仅为PS3的一半,任天堂放弃了硬件竞争路线,改为游戏方式变革的竞争,目前看获得了不少好评;而早一年发售、同样是走性能路线的XBOX 360,定价299美元,也比PS3低很多。
“低价”BD播放机,SONYBDP-S300,售价599美元
就算是这样,而BD和HD DVD的视频播放机就在1000美元左右,SONY最新发布的“低价”BD视频播放机BDP-S300的定价都为599美元。而PC用BD-ROM的价格,拿SONY的BWU
游戏机亏本卖不是新鲜事,但亏损如此之大也不多见,究其原因,PS3硬件设计太过超前,以目前的时机发售,成本必然很高。也不知SONY是盼望PS3大卖呢还是少卖。
本来游戏机设计,硬件稍微超前是正常的,因为游戏机的寿命往往是6年,如果采用当前的主流硬件,过2年硬件性能跟同级PC比起来就会显得相当落后。主机刚发售价格高一点也正常,但随后的2年内随着大规模量产和硬件价格的降低,成本应控制下来。
以往的经验证明,一台游戏机比较合理的价格是200美元左右,而PS3目前传说成本就600美元,2年内控制在200美元内实在很难。
CELL性能是强大,但成本高,游戏开发也难
由于使用Cell处理器等生僻硬件,开发难度一点不亚于当年的PS2,而且目前PS3画面表现力跟早已年发售的XBOX 360几乎看不出差异。尽管IBM和SONY一再宣称,目前的PS3游戏“没有用到过CELL一半的性能”。
就算如其所说,但软件开发难度大,用户接触到的实际画面没有多大的提升,就如同当年SEGA宣称SS游戏没有用到双SH2一半的能力,宣称的机能再强,又有何用?而PS3不比PS2,是SONY在XBOX 360和Wii逼迫下可以说提前发售的产品,根本没有时间去适应市场和改善软件开发环境。
Wii里的这两样东西性能是差一些,但是便宜
最近,我们发现这么一条消息,Cell的开发者之一IBM已经派出了工程师伸出援手。在加州的High Moon游戏工作室内,IBM工程师正和几家Vivendi游戏旗下的工作室(包括High Moon,Radical和Swordfish)举办一个类似学习班,来共同对付Cell这个“带刺的玫瑰”。
High Moon的首席技术官Clinton Keith称,IBM工程师的帮助远远超过了SONY所能做的,“我们向SONY要求了快两年了,但遗憾的是,Cell不是他们造出来的。他们开发了PS3的架构和开发平台,但他们都不是硬件工程师。我们希望了解Cell本身,因此才和这些IBM工程师坐到了一起。这些人在Cell上已经工作5年了。”
在这个学习班里,各个开发团队将使用IBM全球工程解决方案实验室的开发工具来开发Cell游戏算法,然后共享学到的知识来帮助游戏编程。这条消息并不能说明IBM技术实力如何如何比SONY高,只能说明目前PS3软件开发难度有多大,不难理解为什么PS3目前的大作如此之少,画面又比预期的差太多。相反Wii采用的硬件设计,虽然同为PowerPC,但729MHz的Broadway显然比3.2GHz的Cell廉价和易用得多。
VF5是目前PS3上少有的大作之一,但这款游戏并不能充分展现PS3的性能
《高达无双》的画面受到众多玩家的诟病,哈曼……
细心人不难发现,目前
PS3的处境和当年的N64何其相似,只是SONY对待软件商不像当年的任天堂那么苛刻而已。而有一点SONY和任天堂没法比,那就是任天堂的游戏开发能力、拥有的招牌大作的数量远非SCE可比。任天堂可以在第三方软件缺乏的时候依靠ZELDA、MARIO、脑白金之类的撑起一片市场,SCE又靠什么呢?● 销售现状——PS3前景大堪忧
前文说过,微软仍然没有摆脱TV游戏机界门外汉的现状,XBOX 360发售1年多以来,虽然在北美取得了不错的成绩,但依然没有争取到日本核心游戏厂商的支持,日本市场销量一塌糊涂。而Wii就不同了,和PS3前后脚发售,但依靠招牌大作ZELDA,以及Wii游戏方式革命的理念,低廉的价格,以发售销售就如火如荼。1月份日本市场周间销售量一度大于PS3、PS2以及XBOX 360的总和。
Wii全球已破500万,还在持续热销中
根据《FAMI通》的发行公司Enterbrain的日本市场销量统计报告:
两台次世代主机在
另一方面,久多良木健日前宣布,PS3的出货量已经突破400万台,而vgcharts的统计,PS3全球销量仅为188万台。这只能说明PS3的滞销绝对不是因为缺货,相反出现了大量的货品积压。
要知道商战没有永远的敌人或者朋友,软件商的开发重点永远放在主流游戏机上。尽管SE一直视PS2的坚定支持者,但在以前又何尝不是SFC的顶梁柱?不久前福岛康博宣布将《DQ9》在任天堂的手掌游戏机DSL上制作,这对SONY来说无论如何不是一个好消息。
现在PS3预定大作中,只有《FF13》和《MGS》的续作可以看作救命稻草。但一来FF的号召力不如FF7时代,二来这种销售状况持续下去,《FF13》转为Wii发售,也不是没有可能的事情。
通过销售现状的比较和分析,前文提到的SONY在PS3上采用过于超前技术的弊病充分暴露了出来。成本高导致售价高;硬件复杂导致软件开发难度大,优质软件少,现有软件无法充分表现出PS3比竞争对手性能强悍的地方,SCE自身又缺乏强大的软件开发能力。
与之形成鲜明对比的,则是硬件技术中庸、成本低廉价格也低廉的Wii,任天堂软件开发能力强悍、Wii现在就可以玩到好玩的游戏。一边是高价、画面现在没什么优势;另一边是低价,却有好玩的游戏、新颖的玩游戏方式,不考虑BD播放功能的话,你会选哪个呢?不过,BD能拯救PS3么?
● 蓝光救PS3?还是PS3救蓝光
再回到光存储领域,NielsenVideoScan这家数据统计公司一直关注着BD和HD DVD阵营的交火。初期HD DVD占有一定的优势,尤其是在视频播放器方面。但是这种优势逐渐被BD扭转了过来。
一方面,确实因为BD在技术规格上更为超前,单层最大27GB的容量几乎是HD DVD单层15GB的一倍,在全息光盘已经问世的今天看来,27GB一点也不大。倒是HD DVD越来越表现出容量上的劣势,虽然通过多层粘合的技术获得更大的容量,但这可不是啥新鲜技术,你能粘,BD同样能粘,单层容量大,多层粘合容量就更大。
另一方面,BD阵营最开始就集中了包括SONY、飞利浦、松下、日立、先锋、三星、LG 、SHARP在内的各大家电巨头,以往对立的SONY、松下、先锋等企业全站在了一起;而HD DVD只有东芝、三洋和NEC等区区几家厂商。再者,HD DVD最大的优势——技术的成熟度和成本控制,随着时间的推移逐渐不复存在。
喜欢排队购买的日本市场
根据日本BCN最新的调查结果显示,在岁末年初的日本电器市场,以SONY和松下为代表的BD阵营大胜以东芝为代表的HD DVD阵营,两种商品销量之比为9:1。
BCN公司在调查了全日本22家电器专卖公司的2300家店铺后发现:2002年12月初至
再来看看欧美以及整个世界的状况,
这个数据里,大多数购买BD光盘的消费者都是PS3的用户。到目前为止,PS3在美国的销量已经超过了118万台。分析认为,BD在
截止2月底,BD和HD DVD的销售比例为100:98.71,这也是BD首次销售超过了HD DVD。分析认为,由于近期缺乏重量级影片支撑,再加上BD的PS3效应,HD DVD逐渐丧失了自06年4月上市以来的领先地位。而根据SCEA的调查,有90%的PS3用户会使用PS3观看BD影片,而80%的用户计划去购买BD影片,72%的用户未来会考虑租看BD影片。
再来看看欧洲市场,根据HDTV网站统计,截至06年圣诞节后,英国的HD DVD和BD电影的销量比率大约为4:1。06年英国大约卖出了8200部HD DVD电影,而BD影片则只售出1834部。
BD于06年10月投放英国市场,比HD DVD早上市大约一个月,当月只售出大约148部BD光盘,11月份则为492部,12月1194份。而HD DVD在11月卖出了673部,12月则达到了7527部。分析认为,在07年3月,随着PS3在欧洲市场发售,估计BD的销量会得到大幅度的推动。
这些数据充分表明,日本玩家更注重的是主机的游戏机能和有没有好玩的游戏,这也是该国游戏机市场的一贯风格。而BD则在视频播放领域占有绝对的优势,用户认为BD价格便宜容量大。而PS3,用户认为就是游戏机,目前价格高,软件少,不去购买,很少有用户认为PS3是“便宜的BD播放机”而去购买PS3。
在这个市场,只能说依靠BD标准暂时的强势去挽救PS3,但只怕也很难。因为用户看重的是你的游戏功能,BD再强势,假如没有大量好玩的游戏,也救不了PS3。而欧美市场可以说恰恰相反,BD开始处于劣势,而PS3可作为“便宜的BD播放机”,大量用户准备购入,事实上已经在北美市场造成了重要影响,BD已经超越了HD DVD。从这一点来看,说PS3救了BD,并不为过。
PS3最后会赢了蓝光,输了自己么?
但是,如果软件数量和质量得不到改善,PS3在日本不会扭转不利的局面。前面说了得日本者得天下,日本失利,北美市场卖得再好,也只能是推动了BD的销量和普及。最终用户的PS3会沦为BD播放器,要玩游戏还是得另买Wii。现在的趋势来看,出现这种局面的可能性,很大。
PS3肩负的两大使命(推动BD、称霸游戏机市场)只完成了一半。怎样平衡高技术、高成本以及游戏软件缺乏、开发难度高等多方面的矛盾,是SONY急需解决的问题,也是PS3面临的最大挑战。时间紧迫,如果这个问题不能及时妥善解决,PS3将成为BD的先驱、新一代高技术游戏机的先烈。到时候,PS3真的就是救了蓝光,输了自己。
强悍电影公司的支持是BD获胜的关键
《超人归来》THD版本,就是里面同时有HD DVD和BD的内容
最后说点题外话,由于取得了8大电影公司中7大的支持(只有环球1家目前还是HD DVD独占),BD基本上已经在新一代光存储标准中获胜了。虽然Intel、微软支持HD DVD,但有什么用呢?主流新的光存储标准都是先用于影音领域,再应用于存储领域。还没听说过有主流光存储标准是在PC领域大受好评,进而进军影音领域的。
LG蓝光时代的BD和HD DVD兼容产品BH-100
因此,在这个微妙的时刻,电影厂商的态度决定一切。并且现在LG已经有同时支持BD和HD DVD的播放机上市,华纳已经有同时承载BD和HD DVD内容的Total Hi Def(THD)影片出现,至少也是个跟DVD刻录似的“Dual”或者是“SuperMulti”的局面。
● 尾声——高清,PS3最后的救命稻草?