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成就3D图形霸业!NVIDIA历代显卡回顾

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GeForce 2代,您知道GTS的含义吗?
 
    2000年5月,研发代号为NV15的新一代图形核心问世,由于其纹理填充率达到了创纪录1.6Giga texels/sec,也是第一个纹理填充率过亿的GPU,所以NVIDIA将其命名为GeForce2 GTS以纪念其特殊的历史含义。
 
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    GeForce2 GTS 采用了更先进的0.18微米制程,核心频率200MHz,也具有4条象素管线,和GeForce256不同的是,每管线采用了两个纹理映射单元,这一经典的4x2架构一直延续GeForce4才结束。
 
    NV15采用了第二代的T&L引擎(2nd Generation Transform and lighting) ,支持立方体环境映(Cube environment mapping) 、顶点混合(Vertex blending)、 材质保护(Protective textures) 、材质压缩(Texture compression)、逐象素着色控制(Per-Pixel Shading Control), 核心还具有多结构图形Single Pass处理、 硬体反锯齿(Anti-Aliasing)效果处理 、各异向性过滤(Anisotropic)处理。
 
    GeForce2上也首开了PC图形核心通用计算的先河,凭借其强大的多纹理处理性能,结合纹理环境参数和纹理函数可以实现一些很灵活的应用。它具有Texture Shader以及Register Combiner单元,有一定的数值计算能力。开发人员可以利用Texture Shader的依赖纹理进行数据访问,用Register Combiner进行计算。GeForce2被用于求解数学上的扩散方程,成为GPU通用计算的最早应用。
 
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 规格一览
 
    值得注意的是,在GeForce2 GTS 上,NVIDIA Shading Rasterizer(NSR)技术被正式引入。NSR让处理器每次可对单一像素进行七项运算,包括:基本贴图、单像素曲面映射(bump mapping)、单像素diffuse lighting、单像素specular lighting、颜色烟雾效果、ambient light、以及Alpha transperency。过去,GPU对Vertex(即三角形的三点)上的像素进行运算,再以平均值来决定整个三角形的光影和bump mapping(凹凸映射)等效果。而NV15可以对三角形上的每个像素(Per-Pixel Shading )进行运算,因此光影效果更加细致和准确。
 
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 Geforce2架构图
 
    另外,相比GeForce 256,GeForce 2 GTS另一个进步是采用单周期双纹理处理技术,不仅拥有4条像素渲染管线,而且每管线每周期可以处理两个纹理贴图,当时游戏画面的提高基本上都是通过大量的多边形、更复杂的贴图来实现的,QUAKE3引擎以DirectX 7来说都是如此,所以强大的纹理贴图对提高游戏速度很有帮助。三角形生成率为2500万个/秒。
 
    GeForce2 GTS 的另一个革新在于其首次采用了0.18微米工艺制程,由TSMC制造的GeForce2 GTS(0.18微米,564 PBGA 封装)中,晶体管数目已经增加到了2500万,采用0.22微米GeForce256的晶体管数目为2200万到2300万。GeForce2 GTS的耗电量是GeForce256 18瓦特的一半,10瓦特左右,功耗大幅度下降。因此,GeForce2 GTS 也成为了核心频率首次超过200MHz的GPU。
 
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 GeForce 2 GTS 显卡
 
    由于完整支持DirectX 7.0与OpenGL 1.2 ICD,所以不仅在3D游戏的表现超越了所有的同级显卡,在工作站级3D应用设计上也有不俗的表现。GeForce2 GTS在多媒体性能也有一定的提高,可以连接更多的周边设备。 DVD压缩方面使用新一代Enhance Motion Compensation硬件解压缩,使得 DVD的品质与速度都非常不错。
 
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 视频功能强大
 
    2000年10月,在ATI正式发布Radeon256后,NVIDIA推出了GeForce 2 Ultra,依然牢牢控制着显示性能的制高点。
   
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 GeForce 2 Ultra
 
    GeForce 2 Ultra相比GeForce 2 GTS有着更高的显存及核心频率。其核心频率为250 MHz,所以GeForce 2 Ultra的峰值像素填充率达到了1GB/s,而其纹理填充率高到2GB/s,后来的GeForce3 TI 500甚至也没能超过这个高度,也遥遥领先于其竞争对手Radeon256。
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