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全球一半是水货?揭秘PSP中国惊人销量

手掌游戏机——派生于家用游戏机,但是又不同于家用游戏机

 

    讲述这个问题之前,必须得简单说一下关于游戏领域CUCore User)和LULight User)的概念。关于CULU的提法,厂商、媒体和用户各有各的概念,也因此引起了很多争论。笔者无意在此问题上去过多纠缠,区分CULU,是为了更有利地分析游戏产业相关的状况以及行文的方便。给玩家定性分类,那不是目的。

 

    本文的讲述里,我们大致区份CU的标准很简单:经常玩游戏,了解游戏的类型,经常或偶尔关注相关厂商动态,我们称之为CU;而不经常玩游戏,对游戏类型的概念很模糊,不了解相关游戏厂商信息,我们称之为LUCU往往会关注一些核心大作,有时候甚至会为一款大作去购买一台主机;LU不经常玩游戏,他们往往不会被所谓大作吸引,而会被玩法新颖、类型新奇的游戏吸引,去购买主机。

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 把笔记本和台式机放到一起统计显然不合适,同样,把掌机和家用机放在一起统计一样不合适

    现在,无论是销售数据统计还是媒体的分类,往往把手掌游戏机和家用游戏机混为一谈。在笔者看来,这是不正确的。虽然两者都可以归纳属于电视游戏机的范围,但无论是设计要求、目标人群、使用环境、软件特色、决定市场胜负的因素等各个方面,都有很大的不同。打个不太恰当的比方,好比笔者本和台式机的关系。诚然,笔记本的热销,确实会夺走少部分台式机的市场。但是要说笔记本完全取代台式机,显然相当长一段时间内是不可能的。而且,很少也有媒体或数据调查公司,把笔记本和台式机放在一起计算、比较的。

 

    掌机和家用游戏机有相似之处,但不同之处也很多,下面我们来总结一下适合掌机特色的游戏有些什么样的特点:

 

方便的记录方式(最好随时记录)

 

    这点相当重要。在家用游戏机上,往往会在特定的时候或地点才能记录。因为用户玩家用机时往往环境比较宽松,为了消耗用户更多时间、增加难度使其觉得游戏耐玩,以及减小记录文件容量等方面的原因,很多游戏需要过关记录或是纪录点记录。而在掌机上,环境跟家用机有很大的不同,不少用户是在等公交车、坐公交车、机场等飞机、午休等,总之是抽出一些原本等待的无聊时间来玩掌机游戏,这种时间随时有可能中断,所以方便地记录就显得很重要了。当然,也有人把掌机当家用机那样在一个宽松的环境玩,这样的人毕竟是少数。

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 SFC版《DQ3》,需要找国王记录

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 GBC版《DQ3》,按暂停键就可以中断记录

    拿RPG举例,FF系列大部分作品一般只能在大地图上才能记录,如果进了迷宫,就需要找特定的“记录点”。好在FF系列一向还算比较体贴,BOSS之前往往都会有一个记录点。而DQ系列就不一样了,大部分DQ需要在教堂或国王处记录,在大地图或迷宫里均不能记录(极度痛苦,想象一下穿越重重迷宫和烦人的小怪,到了BOSS跟前,因为不了解BOSS挂掉……刷,回到教堂,虽然等级保持,不过金钱减半,迷宫又得从头走)。因此如果是专门为掌机移植的版本,厂商会在记录方式上进行改进,增加一个“中断”记录。简单来说,就是可以按暂停键随时记录,不过提取后该记录会消失(记录的折衷方案,有效防止用户在战斗过程中采用S/L大法降低游戏难度、又能方便其随时记录的方法,在Banpresto的机器人大战系列中被广泛采用)。

 

    再拿ACT举例,ACT游戏最早是采用过关密码记录,甚至是没有记录,玩家得一口气从头打到尾,这显然有点太累了。后来随着游戏的改进,增加了过关记录这个概念,并根据游戏的特色衍生出多种纪录方式,例如象《Super Mario World》那样的地图记录,《Rockman》系列那样的过关记录等。无论如何,你很少看到ACT类游戏有官方随时记录的概念,因为那样无疑会大大降低游戏难度和耐玩性,而且ACT游戏与RPGSLG相比纪录的必要性没那么强。即使是在掌机上,依然如此,不过厂商会加入一些要素,增加更多的记录机会。例如,在《New Super Mario Bros》中,玩家可以获得金币开启奖励关,因此而获得记录机会。虽然是抽闲暇时间玩,既然你决定玩这个ACT,那么通23关的时间总还是有的。

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 GBA版《火焰之纹章》,随时记录又不会影响游戏难度

    其它类型的游戏都有类似的情况。SLG本来随时记录(策略类回合记录,战棋类回合记录或中断记录,半即时类回合记录)就是其特点,家用机上即如此,掌机上也不用做太大的改变,保持其特色即可。AVG类也是采用增加中断记录等手段。至于益智类游戏、体育游戏、格斗类游戏等,都是采用符合自身游戏特色的纪录方式。总之,你会发现大多数掌机游戏,记录都是比较便利的。

 

节奏轻松、易上手

 

    同样是由于掌机的使用环境,时间有限、间断性大的特点。掌机需要更多的是那种节奏比较轻松、容易上手,即使被打断关系也不大的游戏。在掌机上去制作那种剧情厚重、内涵深刻或者上手复杂的游戏并不是什么明智之举。

 

 

 这游戏的深刻内涵很多影视作品都达不到,掌机上很难静下心去体验

 

    例如象《FFT》、《皇家骑士团2》,通关后除了游戏本身,还有一种历史的沉重感;象《彩之恋歌》,通关后会有一份青涩的伤感;象《Xenogears》,光是主角复杂的经历造成的三重人格、复杂的心理刻画描写就让你喘不过气来。这些游戏假如在掌机上推出,确实也能吸引一部分家用主机的CU前去购买,但不会是掌机的主流。试想玩掌机经常会在一个嘈杂的环境中,连心都静不下来,如何去体验这些游戏的深刻内涵?我要体验这些,等休息日安安静静地坐在电视机前玩岂不是更好?

 

    因此,在利用有限时间玩掌机的时候,出现一款象《Super Mario Bros》那样轻松的游戏,或者是来款《街霸》,爽快对战的同时打发了无聊的等待时间,是不是更合你的心意?

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 尽管题材严肃,仍加入大量恶搞情节来调节气氛

    掌机上流行的很少有内涵厚重的作品,就连稍微复杂一些的如推理类AVG《逆转裁判》系列,都加入大量恶搞的情节来插科打诨、轻松氛围。

 

一定程度的交互功能

 

    流行语叫“人机互动”。其实按照现有电脑的AI水平,远远达不到真正的人机“互动”。现有的“人机互动”主要是指通过一些简单的指令、压力感应以及语音输入等,来实现和电脑程序的交流,使之做出相关的反应,并通过图像和声音体现出来。这方面最典型的莫过于电子宠物。

 

 

 当年BANDAI推出宠物蛋可以说是疯狂地风靡

 

    1996年,BANDAI的宠物蛋推出之后,电子宠物开始真正大行其道,宠物蛋的衍生产品数不胜数。以致SONY推出与PS兼容的Pocket Station打算走强化的电子宠物路线,并作为掌机的试金石。以掌机的性能来说,要制作电子宠物类游戏是轻而易举的。任天堂NDS设计上就强化语音、压力感应等交互功能,就是为方便制作电子宠物等育成类游戏。事实证明《任天狗》获得了巨大的成功。将来各种育成类电子宠物游戏、恋爱游戏等都有很大的空间,甚至推出交互功能的电子人。

 

方便的联机对战系统

 

    除了单机游戏外,不少用户也喜欢与朋友一起对战或者合作的游戏。家用机可以通过同屏幕分角色对战或双打、四打,或者是通过网络进行联机对战。掌机要实现同屏幕分角色对战或双打、四打显然不可能,不过其联机系统显然比家用机更便捷一些:使用线缆就可以实现两台或多台联机,新一代的掌机还可以使用无线的方式联机。而且掌机携带也更方便,连走在路上这种场合,只有有两台掌机、线缆和支持联机的游戏,就可实现联机合作或对战游戏。

 

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