全球一半是水货?揭秘PSP中国惊人销量
春节长假过后,国内无论是PC还是游戏机,销售都进入了一个新的高峰。其中,随着市场的不断成熟和软件的丰富,手掌游戏机在国内形成了新一轮的热卖局面。进入三月份,互联网上的一个帖子引起了广泛的讨论,发帖人是一位上海的TV GAME玩家,其帖子的主要内容如下:
PSP中国热卖,占全球总量四分之一?!
这个帖子非常火热,回复已超过22页
发帖者认为:PSP热卖,不是短时间的,而是长久的、大范围的热卖。他突然想知道,PSP在中国到底卖了多少?作者知道这种数据也不可能有官方的答案,他查询了关于PSP的出货量,查到了PSP在
作者是上海人,他认识个朋友,在上海的数码广场有个相关电玩产品的销售柜台,其生意算是该数码广场里最好的之一,平均每天可以卖掉15台左右PSP。总得销售情况是平时略少,双休日和假期则多。
作者分析,该朋友的一个柜台,按照日平均15台PSP的量分析,1年就可以卖出近5000台!上海数码广场里的一个柜台1年可以卖5000台,这是一个什么样的概念?实际上,现在上海数码广场里几乎每个柜台都在卖PSP,虽然大多数柜台不可能达到他那样的销量,但是1天1到2台还是没问题的。另外,数码广场在上海算不上是游戏机专门的销售场所,此外还得加上为数不少的专门游戏店。
该作者估算,PSP在中国的销量是500万台到1000万台之间。也就是说,全球有大约四分之一、甚至市二分之一的PSP,都落在了中国人手里。毫无疑问,PSP在中国是成功的,但是这个成功并没有给PSP本身带来太多的利益。
SONY从中国人身上赚到了一笔钱,但是它也只能赚到一笔钱而已,无法获得长远的利益。至于出货量,其实只是一个看起来还算光彩的数字罢了。
“一个没有行货的国家,却包揽了PSP全球接近一半的销量,有些讽刺,有些寒心。”作者最后这样说。
热销的PSP,能有500万到1000万台么?
帖子刚一发出,在网友中立刻掀起了轩然大波。大家纷纷就此发表看法,有赞同的,也有觉得作者估计过于夸张。多数网友认为,PSP在中国的销售早已突破了100万,实际数字在200万以上,可能不会有500万那么夸张。无论如何,PSP在中国大范围热卖,其销量远远超过了它在国际上斗不过的竞争对手,任天堂的NDSL(包括早期的NDS),是一个不争的事实。
笔者查询了vgcharts的相关数据,截至到
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● 中国PSP到底卖了多少台——上海和广州
上海
笔者也有朋友在上海做游戏机的相关生意,不过她是开游戏机专门店的,不是数码产品通吃型店,地理位置也不算是上海游戏机店特别集中的地区。据她透露的信息,PSP的日销量旺的时候能达到15-20台,而差的时候每天也能卖出1到2台,按照这个数据,假若一个月中旺的时候和差的时候比例为1:3,那么她的店月平均销售PSP大约为240台,一年大约销售PSP接近3000台。而据她所讲,她这样的店在上海“遍地都是”。
相对来说,NDSL的销量远远不如PSP,朋友直接用了“差很多”这三个字来形容,据她的说法,日平均销售量甚至不到1台,跟PSP完全没法比。
笔者很难想象“遍地都是”是一个什么样的概念,只能保守估计一个数字,上海能销售PSP上一定量的店(包括数码设备的店和游戏机专门店)在100家以上,她也基本同意这个数字。那么,上海市一年的PSP销量就大约为30万台!PSP自
上海一家游戏机店PSP的销售盛况
你也许会说,PSP的销售不会一开始就那么旺盛,使逐渐旺盛起来的。这没错,不过同样有可能上海卖得好不止100家,或者年销售不止3000台。我们折衷一下,就算2年内销售40万台,那也是相当惊人的数字了。这里要提醒大家的是,目前还没有什么机构可以比较精确地调查中国大陆地区PSP的销售数量,这里我们的预估数字是根据个体调查推断出来的,仅供大家参考。
广州
上海如此,全国其它地区如何?根据笔者的朋友(网名江西恐龙),在广州的实际调查,广州市场PSP销售的火热状况比上海有过之而无不及。下面引用他的原文:
“据了解,游戏市场在春节前夕异常繁荣,之后大部分游戏店在初一到初三之间关门休假。在趁机给员工们放假的同时,奸商BOSS们也储备了大量水货游戏机,准备初四大干一场。春节刚过,大家都趁着高兴劲儿买点新年礼物赠送给自己,游戏市场在初四迎来了新年的第一天,从这一天一直到元宵节,商场里真是人山人海,钞票不断地进,游戏机不断地出。
节后广州游戏机市场迎来了新的繁荣期
纵观现在店里所卖的游戏机,大致分为这么几种:
手掌机类:PSP、NDSL
家用机类:XBOX360、PS2、PS3、Wii
从部分游戏店里了解到的情况来看,春节期间销量之王为PSP,其次为PS2和XBOX360,再次为NDSL,最后为Wii和PS3。
甚至也可以这么说,PSP不仅仅是在春节期间热销,在
这些人大部分是来买PSP的
以广州海印为例子,据说三楼一家20平米不到的店铺租金为5000到8000元左右。而不少游戏店正是2到4间店面一起租的。平时一个月店租便要1万到2万左右,而这些游戏店还舍得为了PSP专门再租一家稍小的店面用来刷机,可见利润之大。
春节前夕,也就是
配件方面,由于SONY公司已经停止豪华版PSP的生产,因此市面上所卖的豪华包都是水货商以前扣下来的,价格为190元。
很多人买了PSP之后都觉得线控耳机没啥用处,再加上现在不少游戏店以假充真,因此我建议大家买机时先暂时不考虑买豪华包,日后再做打算。记忆棒的价格现在比较平稳,没有先前跌得那么快。现在市场上最常见的是容量分别为1948MB、1959MB的
排队等候PSP刷机的有时候会影响交通
NDSL方面,价格和春节前相比略有涨幅。神游IDSL的价格从1100元涨到了1150元,浅蓝色IDSL缺货。而美版NDSL的价格从1120元涨到了1130元。日版NDSL一直是价格最贵的版本,约售1280元。基本上无人问津,游戏店自然也就懒得进货。烧录卡方面,目前最好卖的烧录卡为R4,价格为170元,组装金士顿
可惜的是,恐龙没有调查到PSP的具体销售数据,但就这种“PSP不仅仅是在春节期间热销,在
北京
再来看看北京的情况。根据本站特约调查员祁晓枫的调查,下面直接引用他的相关文章:
“近日笔者走访了北京市内几大游戏店的集散地,包括鼓楼、海龙大厦6层和鼎好大厦地下一层,了解了一下最近国内NDSL和PSP的大概销量,结果却让人很意外,PSP的销量远远的甩开了NDSL。中国国情笔者大概也了解一些,知道PSP的销量要高于NDSL,但差距如此明显,却是笔者没有想到的。
这个是北京老牌游戏机专门店
笔者首先来到了北京最古老最权威的游戏店集散地——鼓楼东大街。第一个拜访的游戏店就是拥有十几年历史的智乐城堡,通过询问,PSP日销量大概有30多台左右。作为老店,信誉、质量都还是有保证的,所以相对的销量也要比其他店铺要高一些。笔者来的日子正好是星期六,据老板讲,周末一般忙得根本就搭不上话,都是购买PSP的。NDSL买的人就少多了,大约是PSP的三分之一左右。
出了智乐城堡笔者又来到边上的几家小店,可能是开店的时间还不长,买的人不是很多,但每家店也有三四个PSP玩家或是购买PSP的人,询问了几位店长,销量都差不多,也是PSP销量高于NDSL,比如说恒通电玩,PSP大概日销量是三四台左右,而NDSL是几天才卖一台。再比如说极点电玩,PSP每天能卖出七八台,而NDSL只能卖出两三台。剩余的一些更小的店,PSP每天也就能卖出一两台,NDSL销量就更惨不忍睹了。
鼎好地下一层有赶超鼓楼地区的趋势
离开了鼓楼,笔者又来了鼎好大厦地下一层,这边的情况也和鼓楼的差不多,笔者首先来到了鼎好电玩巴士,店内大概有四五位玩家正在挑选PSP,和销售人员聊了聊,了解到这里的PSP日销量大约是30台左右,NDSL也就十几台,平时都是来买PSP的,买NDSL的人很少。随后笔者又来到了玩不累,情况和电玩巴士差不多,销量基本与之持平,也是PSP日销量30余台,NDSL日销量10台左右。通过走访鼎好这两家比较大的店铺,笔者对鼎好的情况也有了大概的了解,再去其他一些小店,得知它们的销量差不多是PSP每天卖出三四台,NDSL每天卖出一两台。
最后,笔者来到了海龙大厦六层,先去了益美辰电玩,问了一下,真的吓到笔者了,这里PSP与NDSL销量差距更明显,PSP每天大概能卖出二三十台,而NDSL周销量才十多台。最后笔者来到海龙玩不累,此时已经是下午两点钟了,才进店铺,就看到了壮观的景象,店内大约有十多人,全部是来买PSP的,店员已经忙不过来了,连说话的时间都抽不出来,后来一问才知,像今天这样的周末大约一天PSP能卖30多台,平时销量也在十多台,而NDSL平均每天也就10台左右。不得不感叹PSP在中国的热销。”
根据笔者自己的估计,地安门——鼓楼——交道口是北京传统的游戏机销售集散地,多年来虽经过种种变化,销售游戏机的专门店大约也在20到30家左右,如果销售好的商家日平均30多台,销售最差的“每天也能卖出一两台”。我们大致取个平均值,30家商家,平均每家日平均PSP销售5台,那么月平均就是150台,鼓楼地区年平均销售PSP就是4500台,年平均54000台。
而鼎好和海龙,笔者自己曾经计算过鼎好销售游戏机的相关商户,大约为20家,加上海龙,就算一共30家。销售情况甚至比鼓楼地区更加“喜人”,不少商家PSP旺季日销售30多台,平时日平均也有10多台,小商家的PSP日销量也有4到5台。甚至达到了“此时已经是下午两点钟了,才进店铺,就看到了壮观的景象,店内大约有十多人,全部是来买PSP的,店员已经忙不过来了,连说话的时间都抽不出来”这种热销的状况。如果假设30家平均每家日销售量10台,那么鼎好-海龙地区月平均PSP销售量就是9000台,年平均10万8000台……
除了上述两个地区,北京还有一些集中销售游戏机的专门店,以及零散销售PSP的数码设备店。例如,万通商场和红桥市场,我们没有去做具体调查,但是就表面来看,PSP仍然处于极度热销的状况。导致万通商场不少游戏机店用来充当“形象”的商品就是PSP!就算这些地区销量远不如鼎好和鼓楼,那么,所有这些地区加起来,年平均销售PSP 5万台,估计是有的。
这样,整个北京地区,年平均销售PSP大约是20万台左右,两年销售大约是40万台,注意这是比较保守的估计数字。而NDSL,因为销售状况实在太差,跟PSP差距过大,笔者甚至认为没有去统计大致的销售数字的必要。
上面我们是具体举了北京、上海、广州三地的例子。按40万、40万以及40万来计算,这三地到目前为止,PSP的估计销量也超过百万台了。不要忘了,中国的大城市,绝对不止这三个。据笔者个人非正式的了解,天津、哈尔滨、沈阳、大连、福州、厦门、深圳、长沙、武汉、重庆、成都等全国各大中型城市,游戏机市场的规模都不小,掌机市场大致都是PSP热销,NDSL相对遭冷遇。就算这些城市PSP销量不如京沪广的一半,这么多城市加来,2年销售200万台,也不是什么天方夜谭。不要忘了中国还有不少小型城市,就算存在区域找大城市经销商拿货的情况,PSP的销量也绝对不是0。
所以,笔者个人不算特别乐观的估计,中国市场的PSP销量,大约为300万台到500万台之间。而NDSL(含NDS)销售状况远不如PSP,甚至已经到了没必要去统计具体销售数字的地步。当然,个人调查能力有限,这个数据仅仅代表本人,供大家参考。
这样的状况,可以说和PSP在日本乃至全世界的销售状况截然相反。前文笔者说过,根据vgcharts的相关数据,截至到
为什么会出现这样的状况?这种现象背后的意义又是什么?要向了解这个问题,我们得先从手掌游戏机(以下简称为掌机)的特殊性说起。
● 手掌游戏机——派生于家用游戏机,但是又不同于家用游戏机
讲述这个问题之前,必须得简单说一下关于游戏领域CU(Core User)和LU(Light User)的概念。关于CU和LU的提法,厂商、媒体和用户各有各的概念,也因此引起了很多争论。笔者无意在此问题上去过多纠缠,区分CU和LU,是为了更有利地分析游戏产业相关的状况以及行文的方便。给玩家定性分类,那不是目的。
本文的讲述里,我们大致区份CU的标准很简单:经常玩游戏,了解游戏的类型,经常或偶尔关注相关厂商动态,我们称之为CU;而不经常玩游戏,对游戏类型的概念很模糊,不了解相关游戏厂商信息,我们称之为LU。CU往往会关注一些核心大作,有时候甚至会为一款大作去购买一台主机;LU不经常玩游戏,他们往往不会被所谓大作吸引,而会被玩法新颖、类型新奇的游戏吸引,去购买主机。
把笔记本和台式机放到一起统计显然不合适,同样,把掌机和家用机放在一起统计一样不合适
现在,无论是销售数据统计还是媒体的分类,往往把手掌游戏机和家用游戏机混为一谈。在笔者看来,这是不正确的。虽然两者都可以归纳属于电视游戏机的范围,但无论是设计要求、目标人群、使用环境、软件特色、决定市场胜负的因素等各个方面,都有很大的不同。打个不太恰当的比方,好比笔者本和台式机的关系。诚然,笔记本的热销,确实会夺走少部分台式机的市场。但是要说笔记本完全取代台式机,显然相当长一段时间内是不可能的。而且,很少也有媒体或数据调查公司,把笔记本和台式机放在一起计算、比较的。
掌机和家用游戏机有相似之处,但不同之处也很多,下面我们来总结一下适合掌机特色的游戏有些什么样的特点:
方便的记录方式(最好随时记录)
这点相当重要。在家用游戏机上,往往会在特定的时候或地点才能记录。因为用户玩家用机时往往环境比较宽松,为了消耗用户更多时间、增加难度使其觉得游戏耐玩,以及减小记录文件容量等方面的原因,很多游戏需要过关记录或是纪录点记录。而在掌机上,环境跟家用机有很大的不同,不少用户是在等公交车、坐公交车、机场等飞机、午休等,总之是抽出一些原本等待的无聊时间来玩掌机游戏,这种时间随时有可能中断,所以方便地记录就显得很重要了。当然,也有人把掌机当家用机那样在一个宽松的环境玩,这样的人毕竟是少数。
SFC版《DQ3》,需要找国王记录
GBC版《DQ3》,按暂停键就可以中断记录
拿RPG举例,FF系列大部分作品一般只能在大地图上才能记录,如果进了迷宫,就需要找特定的“记录点”。好在FF系列一向还算比较体贴,BOSS之前往往都会有一个记录点。而DQ系列就不一样了,大部分DQ需要在教堂或国王处记录,在大地图或迷宫里均不能记录(极度痛苦,想象一下穿越重重迷宫和烦人的小怪,到了BOSS跟前,因为不了解BOSS挂掉……刷,回到教堂,虽然等级保持,不过金钱减半,迷宫又得从头走)。因此如果是专门为掌机移植的版本,厂商会在记录方式上进行改进,增加一个“中断”记录。简单来说,就是可以按暂停键随时记录,不过提取后该记录会消失(记录的折衷方案,有效防止用户在战斗过程中采用S/L大法降低游戏难度、又能方便其随时记录的方法,在Banpresto的机器人大战系列中被广泛采用)。
再拿ACT举例,ACT游戏最早是采用过关密码记录,甚至是没有记录,玩家得一口气从头打到尾,这显然有点太累了。后来随着游戏的改进,增加了过关记录这个概念,并根据游戏的特色衍生出多种纪录方式,例如象《Super Mario World》那样的地图记录,《Rockman》系列那样的过关记录等。无论如何,你很少看到ACT类游戏有官方随时记录的概念,因为那样无疑会大大降低游戏难度和耐玩性,而且ACT游戏与RPG、SLG相比纪录的必要性没那么强。即使是在掌机上,依然如此,不过厂商会加入一些要素,增加更多的记录机会。例如,在《New Super Mario Bros》中,玩家可以获得金币开启奖励关,因此而获得记录机会。虽然是抽闲暇时间玩,既然你决定玩这个ACT,那么通2到3关的时间总还是有的。
GBA版《火焰之纹章》,随时记录又不会影响游戏难度
其它类型的游戏都有类似的情况。SLG本来随时记录(策略类回合记录,战棋类回合记录或中断记录,半即时类回合记录)就是其特点,家用机上即如此,掌机上也不用做太大的改变,保持其特色即可。AVG类也是采用增加中断记录等手段。至于益智类游戏、体育游戏、格斗类游戏等,都是采用符合自身游戏特色的纪录方式。总之,你会发现大多数掌机游戏,记录都是比较便利的。
节奏轻松、易上手
同样是由于掌机的使用环境,时间有限、间断性大的特点。掌机需要更多的是那种节奏比较轻松、容易上手,即使被打断关系也不大的游戏。在掌机上去制作那种剧情厚重、内涵深刻或者上手复杂的游戏并不是什么明智之举。
这游戏的深刻内涵很多影视作品都达不到,掌机上很难静下心去体验
例如象《FFT》、《皇家骑士团2》,通关后除了游戏本身,还有一种历史的沉重感;象《彩之恋歌》,通关后会有一份青涩的伤感;象《Xenogears》,光是主角复杂的经历造成的三重人格、复杂的心理刻画描写就让你喘不过气来。这些游戏假如在掌机上推出,确实也能吸引一部分家用主机的CU前去购买,但不会是掌机的主流。试想玩掌机经常会在一个嘈杂的环境中,连心都静不下来,如何去体验这些游戏的深刻内涵?我要体验这些,等休息日安安静静地坐在电视机前玩岂不是更好?
因此,在利用有限时间玩掌机的时候,出现一款象《Super Mario Bros》那样轻松的游戏,或者是来款《街霸》,爽快对战的同时打发了无聊的等待时间,是不是更合你的心意?
尽管题材严肃,仍加入大量恶搞情节来调节气氛
掌机上流行的很少有内涵厚重的作品,就连稍微复杂一些的如推理类AVG《逆转裁判》系列,都加入大量恶搞的情节来插科打诨、轻松氛围。
一定程度的交互功能
流行语叫“人机互动”。其实按照现有电脑的AI水平,远远达不到真正的人机“互动”。现有的“人机互动”主要是指通过一些简单的指令、压力感应以及语音输入等,来实现和电脑程序的交流,使之做出相关的反应,并通过图像和声音体现出来。这方面最典型的莫过于电子宠物。
当年BANDAI推出宠物蛋可以说是疯狂地风靡
1996年,BANDAI的宠物蛋推出之后,电子宠物开始真正大行其道,宠物蛋的衍生产品数不胜数。以致SONY推出与PS兼容的Pocket Station打算走强化的电子宠物路线,并作为掌机的试金石。以掌机的性能来说,要制作电子宠物类游戏是轻而易举的。任天堂NDS设计上就强化语音、压力感应等交互功能,就是为方便制作电子宠物等育成类游戏。事实证明《任天狗》获得了巨大的成功。将来各种育成类电子宠物游戏、恋爱游戏等都有很大的空间,甚至推出交互功能的电子人。
方便的联机对战系统
除了单机游戏外,不少用户也喜欢与朋友一起对战或者合作的游戏。家用机可以通过同屏幕分角色对战或双打、四打,或者是通过网络进行联机对战。掌机要实现同屏幕分角色对战或双打、四打显然不可能,不过其联机系统显然比家用机更便捷一些:使用线缆就可以实现两台或多台联机,新一代的掌机还可以使用无线的方式联机。而且掌机携带也更方便,连走在路上这种场合,只有有两台掌机、线缆和支持联机的游戏,就可实现联机合作或对战游戏。
● 轻松休闲游戏成掌机主流
掌机上体验《决战3》这样震撼的战争场面是很难的
由于上述几个掌机游戏最主要的特色,决定了掌机很难走家用机那样的大作路线。在家用机上,我们可以看到如同《生化危机4》、《真三国无双4》那样带来巨大临场感、画面效果震撼的大作大行其道,就连SLG和RPG现在都走声光效果震撼的大作路线,例如《FF10》、《决战3》等。而对于掌机来说,趣味型、易上手的轻松休闲类游戏成了主角。这里我们说的“轻松休闲游戏”是一个统称,大致包括益智类、小型ACT、趣味型体育游戏、育成类游戏以及FIG格斗类等。
《脑白金》的大行其道说明了LU在DS用户中的比例
益智类指一些玩法有别于传统游戏,在媒体的分类中往往被列入ETG(其它类型游戏),趣味性强,老少咸宜,甚至还会加入教育方面的意义。例如《脑白金》、《大家来找碴》、《俄罗斯方块》之类都属于益智类。此类游戏往往会吸引大量LU,使他们花大量时间来玩。而CU虽然也玩这些游戏,但不会花太多时间在这方面,理由很简单,有很多大作等着他们。相对于LU来说,他们的选择太多了。
《新马》作为近年2D MARIO系列正统作品大受好评
小型ACT指以趣味为主的ACT,有的略带解密的功能。其画面、音乐等要素构造成轻松的氛围,易上手,难度不会太高。典型的如《Super Mario Bros》系列等。这类游戏往往CU和LU共赏。
MARIO为主角的趣味性体育游戏在任天堂的主机上频频出现
趣味性体育游戏,也是任天堂大力倡导的一种游戏类型。传统的拟真类体育游戏走的是画面、临场感,操作方法等多方面与现实的体育游戏高度拟真的游戏。典型的如KONAMI公司的《实况足球》系列,EA的《NBA Live!》系列。笔者亲身经历过不玩游戏的朋友,看到我玩《实况足球》,以为是真正的足球转播的事件。而趣味性体育游戏,反其道而行之,主角往往是广为人知的Q版卡通人物,场景音乐轻松,体育运动的方式也比现实的夸张。典型的例如《Mario网球》、《Mario赛车》等。这类游戏同样属于LU和CU共赏。
而育成类是一个很有特点的游戏类型,同样是LU和CU共赏、但往往LU花的时间比CU多得多的游戏。并且,育成类游戏有很多分支,我们大致总结为电子宠物类育成、RPG类育成和SLG类育成这三种。电子宠物类如《任天狗》系列等,RPG类育成如《口袋妖怪》、《怪物猎人》等,而SLG类育成大家更为熟悉,知名的如《美少女梦工厂》、《心跳回忆》等。
最后不得不提一下FIG,这里主要指2D-FIG,VF、铁拳那样的3D-FTG根本无法在现有的掌机上展现其在街机或家用机上那样的声光表现力,不仅无法吸引LU,连同原来的CU一起丢失。而2D-FIG,笔者认为这是最适合掌机的游戏之一。以为它的特点实在太适合掌机了:易上手、节奏轻快、一局时间短、游戏感爽快、就算不记录也无所谓。但是掌机上的FIG大卖的却少之又少,这其中的原因也是多方面的。首先FIG本身用户群相对来说以青壮年男性为主,从某种程度上来说,是相当Core的游戏,而掌机用户其实有很大一部分是LU,他们很难去理解象街霸、KOF这样的游戏;第二个重要的原因,就是FIG对手感的要求是比较严格的,掌机很难有真正意义上的“手柄”,硬件上以便携为要素设计,其“手柄”对于FIG来说实在没啥手感可言。因此,虽然FIG在掌机上销路很一般,但对于热爱FIG的CU来说,还是爱不释手的。
最后我们来看看同样是来自vgcharts关于游戏出货量的数据。
GB(含GBC)上出货量第一的是《口袋妖怪.红/绿/蓝》,日本1023万,全球3137万;第二是俄罗斯方块,日本424万,全球3026万,其它全是口袋妖怪相关,或者MARIO、WARIO相关。
GBA游戏出货统计,《口袋妖怪》成怪物
再看GBA前十位游戏出货量:第一的仍然是《口袋妖怪.红宝石/蓝宝石》,日本535万,全球1513万;第二仍然是《口袋妖怪.火红/叶绿》,日本309万,全球1013万;第三还是《口袋妖怪.翡翠》,日本201万,全球619万。其它全是MARIO相关游戏,前十的只有一个《NAMCO博物馆》和《寻找NEMO》不是任天堂的产品,但仍然属于轻松休闲的游戏。
NDS游戏出货统计,可以看出电子宠物等LU向的游戏多了,但出品厂商还是清一色“NINTENDO”,这样NDS被称为“第三方坟墓”一点不奇怪
最后看看DS的数据,前十位全是任天堂的产品,第一是《任天狗》,日本156万,全球1196万;第二是《新马》,日本444万,全球914万;第三是《脑白金》,日本340万,全球711万;第四《动物之森》,也是育成类RPG;第五《MARIO赛车》,休闲类体育游戏;第六《口袋妖怪.钻石/珍珠》,这个不用多说,育成类RPG;第七《Super Mario 64 DS》,N64同名游戏缩水版,ACT;第八《脑白金2》;第九《大脑学院》,也属于《脑白金》系列产品;第十《口袋妖怪神秘地牢》。
可以看出,三大不同时代的主流掌机,GB和GBA时代,出货前十的几乎都是ACT和育成RPG;而DS是当前主流的掌机,由于一些创新和发售时间等因素,DS的游戏出货量排名前十的除了传统ACT和育成RPG,也加入了电子宠物类的《任天狗》、益智类的《脑白金》,有更广泛向LU扩张的趋势。总的来说,掌机游戏的出货量排名可以充分证明掌机上的主流都是前文归纳的轻松休闲类游戏,另外,也可以部分证明我们下一节内容的主题。
● 任天堂的阴谋——靠我自己就够了
看了掌机游戏都具有什么样的特点,以及掌机目前流行的游戏趋势。我们可以明白要想成为主流掌机的制胜要素是什么。在上一篇文章之中,笔者讲述了游戏机市场的一个原则“得日本者得天下”(详情请参看《赢了蓝光,输了自己,PS3命运走向何方》一文)。掌机市场同样是这个原则,至少现在是。有人认为现在欧美市场比日本市场更广大,日本市场决定游戏机胜负的时代已经成为“上个世纪的事情”。很遗憾,将来有可能,但至少这一代主机,从现有的状况来看,还是日本市场决定游戏机胜负。
PS游戏全球出货前五的软件,日美都热销
N64全球出货前五排名,美国热销比PS还多,可日本没PS的卖得好,一样不是主流
不妨简单来看看数据。PS时代,无论从哪方面来说,全球最主流的主机都是PS,这点大家有共识。而PS上出货前五的软件,有一个特色,就是在日本和欧美,分别出货量都很高。再来看看同时代的非主流游戏机N64,日本市场过200万的只有1个非CU向的《MARIO赛车64》,这些游戏欧美出货都很高,但一样不能挽救N64非主流的命运。
PS2日本出货前五游戏,DQ和FF占据前4,正式它们奠定PS2的胜局
PS2全球出货前五游戏,GTA虽然高,但推出时间很后了,在PS2胜局已定之后
XBOX全球出货前五游戏,日本销量惨不忍睹,美国再高有何用
再看看PS2时代,全球的主流主机是PS2,总出货1亿台左右,XBOX只是非主流主机,这点大家相比也都承认。看看PS2日本市场销售前五的软件,除了一个GT赛车全是DQ和FF。而世界排名前五中,GTA虽然占了3位,但是这是在PS2胜局已定之后发售的软件,并非GTA帮助PS2取得了胜利,只能说是锦上添花。而看看XBOX,所有软件,日本销量清一色的低,而第一的《HALO2》美国突破600万!但XBOX依然没能成为主流主机。
这说明什么呢?说明欧美市场,的确比日本大,而且大得多。但主机的胜败,依然由日本市场决定,起码目前如此,这是一个不争的事实。展开来说,目前的电视游戏机主流文化,其实就是日本为核心的日本文化,要想改变这种现状,除非打破这个局面,将游戏机文化引向美式风格的美式文化,就看哪家厂商有没这个实力。而微软,显然是做两手准备:一方面,做打破游戏机日式文化圈的尝试,《HALO》系列和《战争机器》的热销就是最好的例证;另一方面,积极拉拢日式厂商或制作人的加盟,希望能融入日式文化圈进而占据游戏机市场的主导地位,坂口博信和《蓝龙》就是例证。
好了,话说回来,既然掌机市场也是得日本者得天下,那么,赢得日本市场的要素仍然是RPG么,仍然是SE公司么?不,SE是家用主机上有巨大的号召力,但掌机上显然不是。前文我们说了掌机游戏的特色和掌机上游戏的特点,SE的游戏显然不是非常好的符合这些特色的游戏。而最擅长制作这些游戏的,显然是——任天堂!她既是出硬件的公司,同时也是大量优秀掌机软件的供应公司,不需要依靠第三方,就靠自己就能撑起掌机市场!
出现这种情况的原因,深入地说,可以从任天堂在经历了8bit和16bit时代的绝对王者,到进入32bit-64bit时代后,从王座上掉下来的痛苦经历说起。话说起来未免太长,我们挑重点简单说。任天堂失掉家用机王座地位后,面临困守掌机市场的局面,如果再失掉这个市场,公司要么倒闭,要么学SEGA转向为第三方软件开发商。痛定思痛,任天堂总结了失败的教训,以及PS成功的部分经验。其中最关键的一点是——主机大战是由第三方软件商的重量级作品决定的!对于山内浦来说,要看第三方的脸色,太痛苦了。因此,除了改善以前对待第三方软件的态度,任天堂的决策还有,把命运抓在自己手里!
这个小小的电子宠物其实很可爱,目前DS游戏销量业内知名
早在N64时代,山内浦就提出“育成、交换、收集、追加”是新一代游戏的乐趣所在。这8个字也成了任天堂随后开发掌机游戏的方针。《口袋妖怪》就是在这种思路下诞生、后来获得巨大成功的作品。任天堂也不断推出适合掌机的游戏软件,在掌机市场一路高歌猛进,主要依靠掌机保持高额赢利状态。同时,看到PS吸引了很多以前不玩游戏的LU,将主机的普及量推向新的高峰,任天堂也要这么做。如果说PS吸引LU是依靠声光效果,那么任天堂吸引LU的方式是借鉴BANDAI的经验,依靠电子宠物、益智类游戏以及《应援团》这样充满创意的游戏,并确实获得了很大的成功。
尝到甜头之后,任天堂现在想把这种模式推广到家用机市场,依靠自己的创意和软件,打破过去由第三方软件商决定主机命运的传统,把自己变为第三方的领导者而不是追随者。Wii,任天堂十足考虑了自己,为第三方软件商着想的地方甚少,就是最好的证据。Wii只是一个开始,任天堂把掌机的那种模式推广到家用机,重回王座、自己左右游戏机市场的开始。现在看来,确实获得了初步的成功,Wii除了以前任天堂的CU追随外,大量的LU也被其新奇玩法所吸引。
《Wii Sport》创意倒是十足,为第三方考虑的太少
任天堂这样做,也存在很大的危险性。NDS现在被戏称为“第三方的坟墓”。原因是什么?除了某些厂商制作诚意不够、开发了大量“垃圾游戏”外,还有一个重要原因在于,NDS销量虽高,但同时开发了大量LU用户,并且这些LU还以老人、小孩和妇女为主,这些用户不是传统第三方软件商那些Core大作的购买者。因此传统第三方的大作在NDS上很难热销。这种状况如果持续到Wii上,直接后果就是,CU会发现它们越来越没游戏玩!而广大的第三方软件商,如果不紧随任天堂的脚步,也有可能因此进一步走向没落。
好,话题回到掌机。可以说,NDS的热销,是延续了任天堂在掌机上的辉煌,在日本出现疯狂的购买热潮是可以理解的。得日本者得天下,日本市场的热销带动欧美市场的热销,进而目前暂时成为全球最主流的掌机。
而SCE并不是不清楚掌上游戏机适合什么样的游戏,并不是不知道任天堂在这个领域的优势地位,但以SCE目前的软件制作实力,去走任天堂的老路,跟软件实力已成为巨人的任天堂对拼,很难行得通。因此,SCE设计了另外的一条掌机发展的路线:将家用机模式移植到掌机,依靠第三方软件商在掌机上也推行大作路线;同时将掌机时尚化、多功能化,以吸引爱酷的数码产品一族的LU。
《怪物猎人2》日本火爆发售,甚至大大带动PSP的销量,证明掌机还是这类游戏吃香
然而,事实证明还是任天堂的路线更适合掌机。PSP全球销售2056万台,不能说失败,尤其欧美市场和NDS差距很小,但其也没有成为主流掌机。更为关键的是,PSP的家用机大作路线并不成功,软件销量平平。我们来看个数据,PSP软件全球总销量上100万的只有8款,在日本竟然没有一款在日本销量突破百万,最好的是90万的《怪物猎人》!而《怪物猎人》是一款育成类RPG,没有逃脱任天堂模式的圈。这个数字并没有统计到新近发售的《怪物猎人2》,这款游戏目前日本销量已突破80万,成为首款日本销量过百万的PSP游戏也只是时间问题。这款游戏同时带动了PSP的热销!育成类RPG带动PSP的销售高峰,对企图脱离任天堂掌机模式的SCE来说,不能不说是一大讽刺。
● 中国——PSP的圣地?
那么,为什么中国市场的PSP和NDS的销售比例和日本市场截然相反?并且日本市场根本不能象带动欧美市场那样带动中国市场。其原因当然是很多方面的,我们只说最重要的。
PSP的设计的确比NDS出彩很多
看看PSP的设计要素;工业设计秉承了SONY一贯的优点,时尚、美观;屏幕大、质量好;机能强大,尤其3D机能比NDS高出一个档次;功能全面,可以播放MP3、MP4。如果不看游戏,实在没有任何理由选择NDS:外观不时尚又难看,NDSL稍微改进了下,但和PSP相去甚远;机能,但凡看过NDS 3D画面的几乎都对满屏马赛克怨声载道;功能,啥都不带,用户可以通过破解软件播放MP3和MP4,但那效果和PSP不可同日而语。
NDSL,外观有所进度,但与PSP显然差距甚远
街霸对中国CU的吸引力是很大的
LU如此,CU如何?本来CU是有充分的理由去支持NDS,因为游戏软件丰富,适合掌机特色的多,并且R4等采用TF卡为存储介质的烧录卡可以玩几乎所有NDS游戏。但中国又和日本乃至世界有很大的不同,那就是,PSP可以通过破解和模拟器玩到海量优秀家用机和街机的游戏,甚至,连GBA的游戏也可以玩到!光是CPS1、CPS2和NGO的模拟器,就让街机时代过来的《街霸》和《侍魂》的CU们有充分的理由选择PSP。并且,SFC模拟器可以玩到家用机上的大量经典名作(NDS也可模拟,画面不如PSP大,速度也不如其流畅),甚至还有PS模拟器!这么海量的丰富软件,虽然未必真正适合掌机,但数量上显然已经远远超过了PSP专用游戏本身,CU何乐而不为?
因此,任天堂的掌机路线,在中国遭到了空前的失败。益智类,对不起,文字障碍,热心人汉化之前LU根本看不懂;育成类RPG,在中国这显然是CU向的游戏;趣味性运动,中国人对待体育的热诚和了解比日本人更丰富,他们需要拟真类体育游戏,而不是Q版的;剩下只有ACT在中国可以受到和日本一样的欢迎;FIG,别逗了,无论是操作手感和模拟器的丰富度,怎么跟PSP比?
神游是任天堂正式进军中国的一次尝试
当然,任天堂并没有真正去开发中国市场,神游的进入只是一个初步的尝试。而SCE同样也没有真正开发中国市场,PSP的正式发售遥遥无期。这些和国内相关环境有关,我们不去说它,但这种现象给厂家和用户带来怎样的反思呢?
● PSP在中国的成功使SONY获得了什么?——Nothing
笔者的估计300万台到500万台,乐观的估计1000万台,无论哪一种,就算放在日本市场,都不是一个小数字。这么庞大的装机量,给SCE乃至SONY带来了什么?很遗憾,我们要说:Nothing。
游戏机主机亏钱卖,靠软件授权去获取巨额利润,这不是什么新鲜事。PSP目前量产后的成本,可能不至于亏钱,甚至有可能赚一笔,但这有什么用呢?本来游戏机就不是靠卖硬件挣钱,而是靠硬件去推动软件的大热卖,通过授权费用,和软件商实现双赢。
《FF7》全球出货972万,当年确实让SCE和SQUARE赚翻了。这是多年以后重新制作的TIFA,似是故人来。
PSP在中国的热卖,如文中开始那篇帖子所讲,SCE挣到了一笔钱,但也仅仅是一笔钱。这么庞大的销量,对于提升PSP软件的销量来说,几乎是没有任何影响,原因大家都知道。SCE不会因此拿到游戏机最挣钱的那一部分——软件授权的利润。因此,即使中国的PSP销量到了2000万台,对于SCE来说,也仅仅是挣笔小钱,其余,Nothing。
当然,我们说的Nothing仅仅是指利润方面。而PSP对于SONY来说,500万的用户普及了SONY的品牌以及掌机在中国用户中的形象,而SONY没有因此花一分的市场费用,没有花一分力气进行市场的推广和宣传。假如有朝一日能够正式大规模进军一下中国市场,这些都是资本。
如此可爱健康的游戏,不知道为何某些舆论还视其为洪水猛兽
300万台到500万台的普及量,拿到日本或美国市场,这都不是一个小数目。这说明,中国市场已经有充分的容纳电视游戏产品硬件的能力。并且,还大有独立于日本、美国,成为一个举足轻重的市场的潜力。软件方面目前的种种缺陷,完全可以、也急需正规的市场化来引导。
可惜的是,这个能给相关厂商和媒体带来巨大利润、刺激周边产业健康发展、带来众多工作机会,在国际上已经大规模产业化的家用电视游戏机业,在中国的发展,很慢很慢。社会舆论的主导,对这个产业的看法,竟然还和十年前如出一辙,而反对它的理由,仍然是如此的滑稽可笑,不值一驳。
也许,等到相关行业从业人员、管理人员都能分清楚,游戏不是等于传奇,游戏也有很多分类;都能分清楚什么叫SLG,什么叫RPG,什么叫ACT……等到那个时候,也许才是我们国家电视游戏行业的曙光,众多LU和CU的曙光。
“2004年,由美国著名的公众政策研究机构布鲁金斯学会(the Brookings Institution)的分析师Robert Crandall和乔治敦大学法律中心的研究员J.Gregory Sidak联合起草的调研报告称,在2004年虽然美国的视频游戏市场收入为80亿美元,但视频游戏产业直接或者间接对美国国民生产总值的贡献达到了180亿美元,当然,这180亿美元不仅仅包括游戏产品本身,还包括与之相关的技术支持、服务等。
据美国游戏营销研究机构DFC Intelligence的统计报告称,包括游戏软件销售以及控制台、掌上机硬件销售在内的北美视频游戏市场上,在2005年其市值达到了126亿美元,预计到2010年将增长至172亿美元。此前美国视频游戏业界也曾发表预测称:到2010年,美国视频游戏市场将增长至150亿美元,而到2009年,在美国从事视频游戏业务的全职员工数量将比目前增长一倍,达到25万之多。”
不知道对“文具店出现游戏机”都要大惊小怪的一些所谓主流舆论,看到这些数字,有何感想。
“一个没有行货的国家,却包揽了PSP全球接近一半的销量,有些讽刺,有些寒心。”<