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DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

    DX10 SDK Samples还有很多比较有趣的模型,这里就不一一介绍了,通过前面几个比较经典的模型来看,的确是完全发挥出了G80在某一方面的技术特性,是一个非常生动的技术教材,值得G80用户尝试!

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 几何渲染随机自发光体
 
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 跳动的火焰四维渲染
 
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 法线/深度纹理贴图
 
    综合来看,大多数Samples都大量利用到了DX10 API新引入的Geometry Shader(几何着色),它工作在GPU传统流水线中的顶点和像素之间,当顶点坐标生成之后,就会将相关结果交给几何着色器来构成更为复杂的几何图形,最后交由像素着色器来为这些几何图形添加各种材质。
 
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 G80核心架构图,几何着色成为非常重要的一部分
 
    像素、顶点和几何三部分工作都是交由庞大的流处理器模块来完成的,统一渲染架构的优势就在于无论像素、顶点和几何处理所占比例如何变化,都可以通过线程调度单元合理分配流处理器的负载,让GPU不再出现部分模块空闲的状态,从而最大化GPU的效能!

    Geometry Shader的出现使得游戏开发人员可以设计出更为复杂的烟雾、毛发、爆炸、天气等效果,并且游戏场景中的模型可以设计的更为细腻复杂。因此,从已经曝光的几款DX10游戏的画面来看,的确比DX9有了质的提升,但是一切的一切都对DX10游戏编程提出了更高的要求,而且对GPU都提出了更恐怖的要求,由此就导致了DX10游戏集体跳票,R600都跑不动DX10游戏的悲惨局面:
 
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