专业显卡的8X宣言,新款Quadro4及W
最后我们顺便来谈谈nVIDIA的Cg插件,实际上对于3ds max5.0,它对于nVIDIA的Cg插件的引入更让人关心。nVIDIA在Cg插件中提供了许多符合DirectX标准文件格式的效果器,作为一个DCC作者能够通过对内置效果器的直接调用,轻易实现非常绚丽的效果,而不需要在3ds max中去进行特别的调整,十分方便。更让人高兴的是,这些效果调整是通过实时实现,能够马上看到自己期望的效果,如果你对效果不满意,并且具有一定的编程能力的话,完全可以将标准的效果器编成满足自己要求的效果器。如果仅仅停留在此的话,那就意味着CgFX插件的灵活度还不够,幸好nVIDIA比我们想得更为充分,可以自由调用所有符合标准的效果器极大扩充了创造空间,这意味着你能够将其他人实现的效果轻易借用,达到提高效率和水准的目的。
CgFX插件能够通过效果器模板的选择直接与3ds max实现互动,操作起来就如同3ds max软件本身的一个模块一样,没有任何操作上的隔阂。CgFX提供了十分丰富的效果插件,包括各向异性、凹凸贴图、塑料、金属、皮肤等等,种类繁多,并且十分易用。
随这个软件包,nVIDIA也提供了一些预先做好的模板,以供对CgFX插件不熟悉的用户进行模仿。举例来说,我们可以打开一个模板中外星人模型,然后在3ds max的Rendering中选择Material Editor,这时可以发现已经提供一些预设好的材质,在Viewport Manager选项中找到CgFX选项,勾选右侧的Enabled从而实现材质与CgFX标准的关联。
这还不是所有设定的结束,而仅仅是进行调整的开始,在接下来的Viewport Shader-CgFX编辑窗口中的左下角,有一个Connection Editor选项,这就是打开所有.fx效果器的开关,选择之后会跳出一个关联窗口,点击CgFX Shader的标准文件,选择File,所有nVIDIA效果器将通过窗口呈现,如果你愿意,可以选择你想实现的各种效果。在这个窗口下,还能够调整环境光、散射光等等颜色,从而得到不同的表现,如果对材质也不满意,可以点击默认的材质在nVIDIA提供的标准材质中进行选择。笔者给外星人头选择的是LambSkin_ps11_tex.fx效果器,眼睛和外星人的金属饰物选择的是metalP.fx效果器,至于外星人的身体,选择了SimpleTexture.fx效果器,并选择了一个比较有趣的材质,最后的结果如图,当然还有许多其他选择能够实现很多种组合。
有些读者可能会对此不解,认为这与最终用户有什么关系呢?因为有了这样方便的创作工具,游戏编写人员将能够很容易实现对高级效果的支持,这将极大的有利于最新技术的推广。我们最后得到的将不仅仅是有支持最新技术的硬件,更重要的是我们还将拥有更多能够发挥硬件潜能的大量软件,这不正是我们购买新硬件的根本目的所在!
总的来说Cg带给我们很大的震撼,这个插件从某种意义上比nVIDIA提供的硬件产品更让人心动,如果说硬件只提供了一个能够实现特殊效果的平台的话,Cg的确是提供了实现无限复杂效果的有力武器,硬件毕竟会受到架构以及一些技术限制,软件却能够随着时间的推移让有创意的思维大放异彩。Cg已经推出一段时间,但是由于种种原因我们还没有看到它的普遍应用,提供3ds max上的插件是一个良好的信号,在我们测试的时候,也听到了nVIDIA将这个技术引入Maya的消息,看来Cg被业界知名软件接受的程度比我们想象的要迅速得多!<