为DX10而生!NV新中端8600/8500全评测
不知不觉中,微软DirectX 9 API已经陪伴我们走到了第五个年头!在经历了多个版本的改进以及前后三代显卡的发展之后,电脑3D图形性能变得空前强大!
从DirectX 1到DirectX 7,每代DirectX的寿命都只有一年甚至还不到,DirectX 8也没能挺过两年,然而DirectX 9在位时间居然长达四年之久,而且在DirectX 10发布之后的半年内,仍然迟迟不肯退位让贤。从9.0、9.0b到9.0c,四年的寿命见证了DX9的成熟,从DX8两个版本到DX9的三个版本,Pixel Shader和Vertex Shader的魅力被发挥得淋漓尽致!
所以,微软下一代图形API DX10成为了万众瞩目的焦点,G80、R600、Vista系统和下一代游戏大作的关注度空前高涨,任何有关于DX10的风吹草动都会惊动游戏玩家的高度重视!随着NVIDIA GeForce 8系列显卡的发布,DX10终于从幕后走向了前台……
● 首款DX10显卡G80横空出世,出货量创高端显卡新纪录!
2006年11月9日,NVIDIA GeForce 8800GTX/GTS的发布提前宣告了DX10时代的来临。虽然时至今日都还没有任何一款DX10游戏发布,但这丝毫没有影响到游戏玩家对DX10显卡的热情,截至春节前夕G80已经累计出货已达40万片,对于一款优异显卡来说,能达到如此高的销量的确是比较独特的!
为了降低DX10的门槛,进一步促进G80的销售,NVIDIA于2007年2月13日推出了GeForce 8800GTS 320MB显卡,以2500元左右的价格投放市场,立刻获得了中高端用户的青睐,成为DX10标准的开路先锋,从此G80的用户与日俱增。
● 中端G84低端G86正式发布,NVIDIA全线DX10显卡部署完成!
不过,G80的热销只是相对的,因为高端游戏玩家所占比例依然很小,据统计有75%的用户会选择千元价位的中端显卡。也就是说G80对于主流玩家来说依然是可望而不可即的,更多的用户是在期待中端DX10显卡,或者是在DX9和DX10之间犹豫不决。
2007年4月17日,NVIDIA终于正式发布了基于G80图形架构的中端G84核心及低端G86核心,至此NVIDIA GeForce 8系列DX10全线显卡构建完成,DX10的普及之路由此开始,改朝换代的时刻终于来临了!
● 文章导航:
[第2页] G84/G86发布的背景和意义
如果没有G80,DX10游戏还得延期半年!
领先竞争对手长达半年!NVIDIA继续领跑DX10
G84/G86发布时间恰到好处
[第3页] GeForce 8技术规格介绍:激动人心的DX10
统一渲染架构
DX10新加入的几何着色
[第4页] GeForce 8技术规格介绍:SM4.0的优势所在
百倍于DX9的可用资源
更多的纹理
更多的渲染目标
[第5页] GeForce 8的心脏,流明引擎特性实例分析
单GPU实现高达16x CSAA
流明纹理过滤引擎,各项异性过滤图像质量大幅提高
完美128Bit浮点精度高倍HDR+AA
GPU物理加速技术
[第6页] G84/G86规格和架构分析
G84/G86核心架构图
中低端显卡,成本控制是第一位
NVIDIA中端产品规格对比
[第7页] 青出于蓝而胜于蓝,G84/G86拥有G80所不具备的最新技术
采用80nm工艺,成本/功耗/发热更低
第二代PureVideo HD技术,纯硬件H.264解码
[第8页] G84闪亮登场,公版GeForce 8600GTS显卡赏析
[第9页] G84闪亮登场,公版GeForce 8600GT显卡赏析
[第10页] G86披挂上阵,公版GeForce 8500GT显卡赏析
[第11页] G86披挂上阵,非公版GeForce 8500GT显卡赏析
[第12页] 15品牌37块显卡!市售G84/G86全家福之一
[第13页] 15品牌37块显卡!市售G84/G86全家福之二
[第14页] 对比测试一个都不能少!测试平台/设置/项目/模式
[第15页] 理论性能测试——3DMark03
[第16页] 理论性能测试——3DMark05
[第17页] 理论性能测试——3DMark06
[第18页] 游戏性能测试——Prey(OpenGL)
[第19页] 游戏性能测试——FarCry
[第20页] 游戏性能测试——半条命2:第一章
[第21页] 游戏性能测试——帝国时代3:酋长
[第22页] 游戏性能测试——细胞分裂
[第23页] 游戏性能测试——英雄萨姆2
[第24页] 游戏性能测试——英雄连
[第25页] 游戏性能测试——命令与征服3:泰伯利亚战争
[第26页] 游戏性能测试——优品飞车10:卡本峡谷
[第27页] 几多欢喜几多愁,G84/G86游戏性能分析
[第28页] 全文总结
虽然绝大多数玩家都在期待主流DX10显卡的早日降临,但还是有很多用户对DX10显卡心存疑虑:在没有任何一款DX10游戏的情况下,推出全线DX10显卡有何意义?
● 如果没有G80,DX10游戏还得延期半年!
电脑软件的发展始终是滞后于硬件的,因为程序员需要在相关硬件平台基础上才能开发软件,举个简单的例子:先有64Bit CPU,才会有64Bit操作系统,接下来就会诞生更多的64Bit应用软件和游戏,而且最先发布的产品往往就会成为事实上的标准。
在GPU方面的是道理完全相同的:G80提前发布就可以给游戏开发者提供一整套完整、稳定的平台,供其反复调试、优化之用,确保能够最大限度的利用硬件资源,甚至根据硬件规格在最终画面和特效方面作出妥协。
CES2007大会上的[Crysis]演示都使用8800GTX SLI系统
根据近半年来的情况来看,NVIDIA几乎参与了所有DX10游戏大作的研发(即NVIDIA the way it''s meant to be played计划),8800GTX SLI成为了游戏开发者的基准平台。由此我们不难想象,2007年即将发布的几款DX10游戏对GeForce 8系列的支持度一定相当出色,GeForce 8系列的崭新架构在未来必将大放异彩!
● 领先竞争对手长达半年!NVIDIA继续领跑DX10:
G80在去年11月9日就已发布,而其假想竞争对手R600的发布日期预计是5月14日,作为同一代DX10显卡时间差居然长达半年!那么半年意味着什么呢?意味着半年更新、一年换代的“黄氏定律”即将生效!R600的竞争对手已不再是8800GTX,NVIDIA早就准备好了8800Ultra来对付!
NVIDIA_G80.DEV_0191.1 = "NVIDIA GeForce 8800 GTX"
NVIDIA_G80.DEV_0193.1 = "NVIDIA GeForce 8800 GTS"
NVIDIA_G80.DEV_0194.1 = "NVIDIA GeForce 8800 Ultra"
NVIDIA_G80.DEV_019E.1 = "NVIDIA Quadro FX 4600"
NVIDIA_G84.DEV_0400.1 = "NVIDIA GeForce 8600 GTS"
NVIDIA_G84.DEV_0402.1 = "NVIDIA GeForce 8600 GT"
NVIDIA_G86.DEV_0421.1 = "NVIDIA GeForce 8500 GT"
NVIDIA_G86.DEV_0422.1 = "NVIDIA GeForce 8400 GS"
NVIDIA_G86.DEV_0423.1 = "NVIDIA GeForce 8300 GS"
NVIDIA驱动泄密:GeForce 8系列全家福
高端G80整整半年时间都处在无竞争对手状态,而在中低端,NVIDIA将继续贯彻先发制人、先入为主的策略,赶在ATI RV630/RV610之前发布G84/G86系列,抢占出货量庞大的中端市场。
回顾近三年来NVIDIA新产品发展历程,几乎半年一次的新产品更替速度不仅让竞争对手疲于应付,每一次性能/功能的提升则更加巩固了NVIDIA在全球图形领域NO.1的王者地位。
● G84/G86发布时间恰到好处:
实际上,早在年初,NVIDIA中低端的G84和G86就已准备就绪,网上泄露的产品图片和测试成绩屡禁不止,NVIDIA之所以拖到现在才发布,是出于多方面的考虑:
从自家产品线方面考虑:G84/G86和上代G71/G73的定位有一定程度的重合,如果提前发布新品,老产品的销售必然大受影响。因此NVIDIA留出了足够多的时间来帮助厂商和经销商消化库存,所以近一段时间以来我们可以看到7950GT、7900GS、7600GS等产品纷纷跳水,通过大幅降价的策略吸引用户购买,为DX10新品让路;
从竞争对手产品方面考虑:ATI发布RV570/RV560之后起到了立竿见影的效果,独立显卡出货量开始回升,因为两款新核心无论性能还是价格方面都比G71/G73更具优势,而GeForce 7系列受到核心架构方面的制约,性能方面想要继续提升难度很高。此时在中低端导入全新的GeForce 8架构,是NVIDIA更新产品线同时解决性能瓶颈的良策;
从DX10游戏方面考虑:今年下半年,首批DX10游戏大概有6-10款会正式发布,因此必须在第二季度将DX10全线显卡部署完毕,届时在新游戏的推动下,将会有一大批玩家购入新显卡。因此无论NVIDIA还是ATI都不会继续拖延产品,否则市场将会拱手相送,这是谁都不愿意看到的。
G80超强的3D性能让世人为之一振,不过最令人感兴趣的还是G80所采用的全新架构,以及NVIDIA所赋予的最新技术特性。G84/G86核心作为GeForce 8系列的中低端产品,完整的继承了G80的所有特性,下面就首先来温习一遍GeForce 8的技术规格:
● 统一渲染架构:
在G8X之前,所有GPU都是传统的像素/顶点分离式设计,比如G71就拥有24条像素管线和8个顶点管线。顶点相对来说少一些,这样的结构和比例是芯片厂商根据常见游戏的情况而决定的。
但在不同类型的游戏中,像素和顶点并非时刻都保持在高负荷状态。比如一些RTS游戏或者RPG游戏的3D模型很复杂,需要耗费很大的顶点资源;而很多FPS和赛车类游戏则会将后期的像素特效作为重头戏,这样的好处就是可以给游戏带来更炫的视觉效果。
● 完美支持DirectX 10以及Shader Mode 4.0:
绝大多数朋友都知道DX10以及SM4.0是非常先进的3D图形技术,但是他们具体能够为硬件和游戏带来什么好处,相信了解的人并不是很多,毕竟目前还没有什么DX10游戏能够让大家大饱眼福。不过NVIDIA已经提供了大量的DX10实例,下面就通过这些真正的DX10图像来做个简单的技术介绍:
1. DX10加入了一种新的Shader——Geometry Shader(几何着色):
Pixel Shader和Vertex Shader我们并不陌生,在过去的7年内,它们各司其职分别处理像素和顶点着色。而Geometry Shader则是DX10中新加入专门用来处理场景中的几何图形。Geometry Shader可以根据顶点的信息来批量处理几何图形。它可以将点、线、三角形等基本的构图元素连接起来,创造出新的多边形,并快速的将这些处理结果传递给其他Shader或显存,并且整个过程无需CPU参与。
几何着色的核心任务就是连点成线,它非常适合用来处理细小、但是数量又极其庞大的毛发、小草等物体渲染(NVIDIA DX10 SDK实例)
多变的雨景,雨滴依靠几何着色改变轮廓,通过“挤压”的手法让它变成长线或者小颗粒(NVIDIA DX10 SDK实例)
以上两个实例都是源于NVIDIA DX10 SDK中提供的模型,属于真正的DX10图像,由于模型本身不算太复杂,8600运行起来也是比较流畅。
当年NVIDIA之所以将GeForce 256称为首款GPU,就是因为它能够硬件处理复杂的T&L(Transform & Lighting,坐标转换和光源),从此解放了CPU的负载,消除了3D渲染的瓶颈。如今DX10中所包含的Geometry Shader也是同样的道理,DX10 GPU相比CPU在处理Geometry Shader时的效率更高,DX10游戏编程也将变得更加灵活,场景也能更加复杂,应用前景十分广阔!
除了新加入的Geometry Shader之外,SM4.0在SM3.0的基础上作了大量改进,下表就是SM4.0相对于早期1.1/2.0/3.0的指令和特性差异:
2. 百倍于DX9的可用资源:
对于Shader中可用的资源,在Shader Model 4.0中比原来有了惊人的扩充。就像早期的程序员们绞尽脑汁的省着用可怜的640k内存一样,在使用以前的DirectX开发游戏的过程中,程序员需要小心翼翼的分配珍贵的Shader寄存器资源。寄存器的数量,直接影响着Shader程序的复杂度。这和在640k内存的机器上,怎么也不可能写出Microsoft Office这样的大规模软件是同一个道理。而在DirectX 10中,将临时寄存器由原来的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!而这些并不仅仅是DirectX给出的理论值——在GeForce 8系列的架构中,它们都是实实在在的在GPU上面!
3. 更多的纹理:
在Shader Model 4.0中提供了对纹理阵列(Texture arrays)的支持,在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理。而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着纹理中更丰富的细节。在一个Shader中能够同时访问的纹理个数被增加到了128个,也就是说在每次执行同一个shader时,可以使用一个纹理阵列的512个纹理中的128个。所以说,在DirectX 10中,纹理的多样性和细节程度将会有大幅的提升。
DX9游戏不敢在同屏内设置太多景物,因为这样会导致GPU资源消耗殆尽,而在DX10模式下,有了几何着色和顶点着色的相互配合,一切都会变得相当简单(NVIDIA DX10 SDK实例)
根据特效的需要,它们可能是每个物体距离屏幕的远近,或者物体表面上每个像素的方向,或者每个物体表面的温度(为了实现《分裂细胞》中那种热能感应器的效果)……总之为了实现特效,可以按需要在其中绘制任何信息。为了提高这种情况下的效率,很多新的显卡都支持在同一遍Shader执行结束后,同时把不同的信息绘制到不同的渲染目标中。在DirectX 9中就已经支持这种机制了,但是它约束最多同时向四个渲染目标绘制。而DirectX 10将这个数量提升了一倍!
GeForce 8系列除了采用统一渲染架构、完美支持DX10 SM4.0之外,NVIDIA还为其赋予了更多技术特性,NVIDIA将其新一代的图形引擎命名为Lumenex Engine。
● GeForce 8的心脏——流明引擎五大特性简析:
NVIDIA在GeForce 8这一代由于GPU架构发生了天翻地覆的变化,因此NVIDIA放弃了传统的CineFX命名,将其架构称为Lumenex Engine(流明引擎),现在就来看看全新架构有什么激动人心的特性:
1. Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA),多种全新抗锯齿模式:8xAA、16xAA和16xQ AA,单颗GPU就能实现高达16倍抗锯齿
CSAA,直译就是覆盖采样抗锯齿,它同时包含了Coverage采样和Geomery采样,通过将多种采样模式复合,就能够提供四种全新的抗锯齿模式:8x、8xQ、16x和16xQ,其中8xQ和16xQ能够提供最完美的画质!
得益于G80核心强大的实力,在不少游戏中即便开启16xAA,其FPS也不会比4xAA低太多。G84/G86的核心规格和显存明显不如G80,不过在AA方面的支持度丝毫没有缩水,16xAA损失较大,不过8xAA还是比较实用的。
很多主流游戏能够直接支持8xMSAA
至于其他三种抗锯齿模式,可以方便的在NVIDIA驱动控制面板中调用。为了更好的提高CSAA对游戏的兼容性,新驱动提供了“置换任何应用程序设置”的选项,这种强制性的渲染模式支持范围更广!
2. Lumenex Texture Filtering Engine,流明纹理过滤引擎,各项异性过滤图像质量大幅提高;
3D游戏中常见的三维物体笼统的讲是分为两部分渲染出来的:建模和贴图。抗锯齿主要就是对模型边缘进行高倍采样,使得物体曲线看起来更加平滑;而纹理贴图在遇到倾斜的物体表面、弯曲的表面或者是远近景过渡时很容易出现模糊甚至失真的情况,各项异性过滤就是为了解决这种问题而诞生的技术。
三线性过滤和各项异性过滤效果对比
3. 完美128Bit浮点精度高倍HDR+AA:
DX9C API当中FP16(16Bit浮点)HDR成为了事实上的标准,但由于会占用到原本属于MSAA的缓冲区,由此导致HDR和AA水火不容。在DX10 API当中引入了两种全新的32Bit HDR模式,这些新的格式使得纹理能够与原来占用同样多的显存空间,避免了大的缓冲区和带宽消耗,HDR和AA再无任何瓜葛。G8X完全支持每通道32位(4个通道加起来128位)精度的浮点数HDR。
由于DX10游戏没有到位,因此前面介绍过的很多先进技术规格目前还无法享用到,目前的非常好的画面依然是Direct X 9.0C、Shader Mode 3.0。好在先进的GeForce 8架构在HDR+AA优异特效方面支持非常完美!
5. Quantum Effects,GPU物理加速技术:
GPU物理加速技术从去年开始进入我们的视野,Ageia首先推出专用的物理加速卡,但叫好不叫座。而GPU物理加速技术虽然尚未得到实际应用,但已被业界和用户普遍看好。
NVIDIA将其物理加速技术称为Quantum Effects(量子物理技术),基于统一渲染架构的G80核心拥有多达128个流处理器,G84也拥有32个,远远超过了上代高端24管线的设计,而且每一个Stream Processor都拥有比DX9时代更加高效的浮点运算能力,要处理纯浮点运算的各种物理特效可以说是轻而易举!
G8X已经在硬件部分准备就绪,但如今物理加速引擎尚未统一,微软DX10 API也没有集成相应的标准,所以在软件方面G8X物理加速技术没有到位。根据之前的报道来看,NVIDIA很可能将会与Havok进行合作,依靠其新版Havok FX引擎在游戏中实现纯GPU物理加速,彻底解放苦累不堪的CPU。
烟雾箱Demo包含了很多种物理加速效果(G80三大Demo之一)
布料、微风和蛋之间的运动(NVIDIA DX10 SDK实例)
烟雾喷向雕像时产生的气流干涉现象(NVIDIA DX10 SDK实例)
目前还没有游戏能够支持GPU物理加速,但NVIDIA已经提供了多个基于GPU物理加速Demo,相信未来的物理加速引擎以及相关游戏会正式加入特效。想想看完美支持DX10的GeForce 8系列现在还只能跑DX9游戏,因此GPU物理加速遥遥无期也可以理解的。
高端G80不计成本只追求性能,是NVIDIA实力的象征;而中低端的G84/G86则要在成本、功耗方面做出妥协,在技术规格方面保持一致的情况下,大幅删减晶体管,因此G84/G86的硬件配置与G80差据较大,下面就来看看其架构部分。
● G84/G86核心架构图:
根据NVIDIA官方说明,中端G84低端G86核心架构于G80是完全相同的,区别主要在流处理器部分:
从上图可以看出,G80(8800GTX)庞大的流处理器部分主要有8个阵列,每个阵列包含16个流处理器(Stream Processor),总共就是128个。NVIDIA屏蔽了两个阵列和一组64Bit显存控制器,就诞生了96个流处理器的8800GTS显卡。
而中端的G84核心拥有两个阵列,和两个64Bit显存控制器,所以其核心规格就是32个流处理器、16个纹理单元、8个光栅单元以及128Bit显存。
低端G86核心只有一个阵列,规格为16个流处理器、8个纹理单元、8个光栅单元以及128Bit显存。
由此我们可以看出,G84/G86的硬件规格的确和G80相差很多,性能方面的差距也会比较大。但是G84比起上一代的G71,规格上还是各有千秋的。
● 中低端显卡,成本控制是第一位:
G86核心内建2.1亿晶体管,当然会比1.77亿的G73核心大很多,因为两者都是80nm工艺制造的。
● NVIDIA中端产品规格对比:
G84/G86的确沿用了G80的硬件架构,虽然他们同属GeForce 8系列产品,但由于时间相差半年,因此NVIDIA在G80的架构基础上作了一些改进,使得G84/G86在执行效率以及功能方面超越了G80!
● 采用80nm工艺,成本/功耗/发热更低:
高端G80的确是开辟了新的时代,技术规格超前、性能功能强悍,但高高在上的价格决定了它难以进入寻常百姓家,在G80发布之后的半年内,绝大多数用户都在期待GeForce 8系列中低端显卡的到来。现在,G84/G86在众人期待的目光下,带着辉煌的光环,肩负着普及DX10的重任,终于来了……
● 公版GeForce 8600GTS显卡赏析:
这款GeForce 8800GTS显卡由大陆地区唯一AIC翔升提供,采用了P401纯公版PCB设计,可以作为市售所有8800GTS的代表。
核心两相供电,显存为独立的一相。由于8600GTS的工作频率很高,功率超出了PCI-E接口的承受范围,因此显卡配备了6Pin PCI-E外接供电。
散热器为全覆式设计,能够兼顾核心和显存的散热。需要特别注意的是,风扇接口使用了以往高端显卡上才会有的4Pin线路,这就意味着风扇可以根据GPU温度控制转速,而且可以通过监控软件实时察看风扇转速,并且手动调速。
8600GS所使用的显存颗粒与8800GTX相同,是三星最新、最快的1.0ns 16M×32Bit GDDR3颗粒,四颗组成256MB 128Bit的规格,NVIDIA建议的显存频率是2000MHz。
● 公版GeForce 8600GT显卡赏析:
这款GeForce 8600GT显卡同样是由翔升提供,采用了P402纯公版PCB设计,可以作为市售所有8600GT的代表。
8600GT的输出接口同样是双Dual-Link DVI+HDTV,能够支持两个30寸液晶显示器。另外输出接口附近的低通模块也是相当完整,通过DVI转接头输出模拟信号。
NVIDIA官方8600GT的建议零售价为1049-1249元。
公版8500GT的PCB设计非常简洁,与7600GS非常相似,从低功耗、低发热的角度设计,性能并不是重点。
G86核心与GDDR2显存都是低功耗的版本,因此供电非常简单,核心/显存各一相就能满足要求。
散热器方面也无需投入太高成本,事实上无风扇被动散热都能胜任,相信今后会出现很多零噪音8500GT显卡。
8500GT的核心代号为G86-300,公版默认频率仅450MHz,流处理器频率也只有900MHz。事实上NVIDIA并没有规定8500GT的频率,出货的频率完全交由厂商自行发挥。
显存为现代2.5ns颗粒,四颗32M×16Bit组成了256MB 128Bit的规格,默认频率800MHz。
8500GT的定位较低,因此保留了D-SUB接口,DVI+D-SUB+HDTV的设计适应性比较广。
NVIDIA官方8500GT的建议零售价为749-899元。
● 采用8600GT PCB设计的8500GT显卡:
NVIDIA对待8500GT的政策就类似于去年的7600GS,公版是GDDR2的版本,可是厂商们大量出货的却是GDDR3的版本,因为高频率就意味着高性能。如今8500GT刚刚发布就有很多厂商推出了非公版的规格,比如翔升的这款8500GT OF金刚版就直接使用了8600GT的PCB,并且配备了1.0ns的显存!
这款8500GT除了核心之外,和8600GT没有任何区别,因此就不多做介绍了。其核心频率为600MHz,显存1600MHz,超频潜力十分巨大。
NV终于全球同步发售G84/G86显卡了!我们泡泡网也收到了15家厂商的37块显卡,在正式开始评测前首先我们一起来目睹下这些显卡的真面目吧。
● 精英GeForce 8500/8600系列
● 华硕GeForce 8500/8600系列GeForce 8系列的崭新架构让人期待已久,8800系列的强大性能让人垂涎三尺,那么中端8600/8500的性能表现如何呢?与上代产品和竞争对手的产品相比有何优势?好,下面就正式进入测试环节!
● 测试系统配置和设置:
自从ATI被AMD收购之后,NVIDIA和Intel的关系走的越来越近,NVIDIA针对Intel平台先后推出了680i SLI芯片组以及定位稍低的680i LT SLI芯片组。此次我们的测试平台选择了最强的系统,这样做的目的就是为了充分发挥出显卡的实际性能,不能让CPU和内存子系统构成瓶颈。
PCPOP.COM泡泡网显卡评测室 | |
硬件系统配置 | |
处理器 | Intel Core 2 Extreme X6800 双核心, 2.92GHz, L2=4MB |
主板 | Inno3D nForce 680i SLI |
海盗船Corsair CM2X512-8500 | |
希捷Seagate ST380011AS | |
TT Toughpower 750AP, 750W | |
软件系统配置 | |
操作系统 | Windows XP Professional SP2 |
DirectX | |
显示驱动 | Forceware 97.31WHL (GF7系列) Forceware 158.16 Beta (GF8系列) ATI 催化剂7.3WHQL |
为了统一测试平台,我们使用了Intel高端最强的X6800 CPU,搭配NVIDIA原厂680i SLI主板,这样能够完全发挥出显卡的3D效能,而且可以方便进行横向对比。
● 对比评测,新旧显卡齐登场:
8600/8500刚刚发布,相信所有人都想知道他们和上一代的DX9显卡相比性能方面有何差别,因此我们找来了NVIDIA和ATI目前市场主流的所有千元价位显卡:
8800GTS 320MB (500/1600MHz)
7950GT 512MB (550/1400MHz)
7900GS 256MB (450/1320MHz)
7600GT 256MB (560/1400MHz)
7600GS 256MB (550/1100MHz)
7300GT 256MB (500/1400MHz)
X1950Pro 256MB (575/1380MHz)
X1950GT 256MB (500/1200MHz)
X1650XT 256MB (575/1350MHz)
X1650GT 256MB (450/1200MHz)
从599-1499元的市售主流规格的显卡一个都不少,加入高端8800GTS 320MB的主要原因就是看看GeForce 8系列高端和中端的性能差距到底有多大。
● 测试模式:
对于中端游戏玩家来说,选购一款合适的显示器和显卡都是同等重要的,因此我们的测试主要针对当前主流的液晶显示器,选择了17/19液晶的1280×1024分辨率,20/22宽屏的1680×1050分辨率,以及24/26寸宽屏的1920×1200分辨率。1024×768这种低分辨率直接放弃,因为以8600GTS的性能而言跑出过百的FPS并没有太大意义!
另外,目前比较流行的19寸宽屏液晶显示器的分辨率是1440×900,这种分辨率的像素点其实和1280×1024差不多,因此19宽屏液晶用户可以参考1280分辨率下的测试成绩。
当然,3DMark理论性能测试还是保留了默认设置(1024×768)下的成绩。
● 测试项目:
3DMark03/05/06
FarCry(孤岛惊魂)
Prey(掠食者)
Half-Life2:Episode One(半条命2:第一章)
Serious Sam2(英雄萨姆2)
Splinter Cell 3:Chaos Theory(分裂细胞3:混沌理论)
Age of Empire3:The Warchiefs(帝国时代3:酋长)
Company of Heros(英雄连)
Command & Conquer 3 Tiberium Wars(命令与征服3:泰伯利亚战争)
Need for Speed Carbon(优品飞车10:卡本峡谷)
FarCry如果什么特效都不开的话,它就只能一款初期的DX9游戏,8600系列占不到任何便宜,8600GTS都不如7900GS。
打开AA/AF,8600系列显存带宽方面不占优势,因此与7900的性能差距被进一步拉开。
最新的半条命2第一章依然使用了Source引擎,但Valve一直都对引擎做改进和优化,Source引擎使用了Int16格式的HDR,因此DX9显卡都可以完美开启HDR+AA特效,但精度范围不如FP16 HDR。
同FarCry类似,如果什么效果都不开的话,8600系列的性能只能说是一般,在7600GT之上,7900GS之下。
打开HDR+AA特效,8600系列的性能略有起色,但还是受到了显存带宽的限制,表现并不出彩,甚至说是有些失望。那么接下来看看在新游戏中的表现如何了。
● Age of Empire3:The Warchiefs(帝国时代3:酋长)
● Command & Conquer 3 Tiberium Wars(命令与征服3:泰伯利亚战争)
- 8600GTS的表现可圈可点:
- 8600GT紧随其后,未来的性价比之王:
- 8500GT实力有限,高清视频才是最大卖点: