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为DX10而生!NV新中端8600/8500全评测

    不知不觉中,微软DirectX 9 API已经陪伴我们走到了第五个年头!在经历了多个版本的改进以及前后三代显卡的发展之后,电脑3D图形性能变得空前强大!

    从DirectX 1到DirectX 7,每代DirectX的寿命都只有一年甚至还不到,DirectX 8也没能挺过两年,然而DirectX 9在位时间居然长达四年之久,而且在DirectX 10发布之后的半年内,仍然迟迟不肯退位让贤。从9.0、9.0b到9.0c,四年的寿命见证了DX9的成熟,从DX8两个版本到DX9的三个版本,Pixel Shader和Vertex Shader的魅力被发挥得淋漓尽致!

● DirectX 10,整个世界都在等待……
 
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    与其说DX9成熟,不如说是DX9的潜力已经燃烧殆尽——游戏画质难以继续提高,显卡性能受到架构限制得不到充分发挥,DX9开始阻碍游戏和硬件的继续发展。于是,从2005年开始两大巨头的研发重心已经转移到了DX10之上,至于2006年下半年的7950GX2和X1950XTX只不过是新瓶装旧酒,填补世代更替的真空期而已。

    所以,微软下一代图形API DX10成为了万众瞩目的焦点,G80、R600、Vista系统和下一代游戏大作的关注度空前高涨,任何有关于DX10的风吹草动都会惊动游戏玩家的高度重视!随着NVIDIA GeForce 8系列显卡的发布,DX10终于从幕后走向了前台……

● 首款DX10显卡G80横空出世,出货量创高端显卡新纪录!

为王位而生 GeForce8800全面解析测试

 为王位而生!GeForce 8800全面解析评测

    2006年11月9日,NVIDIA GeForce 8800GTX/GTS的发布提前宣告了DX10时代的来临。虽然时至今日都还没有任何一款DX10游戏发布,但这丝毫没有影响到游戏玩家对DX10显卡的热情,截至春节前夕G80已经累计出货已达40万片,对于一款优异显卡来说,能达到如此高的销量的确是比较独特的!

G80走下神坛!新8800GTS 320M首发评测

 G80走下神坛!新8800GTS 320M首发评测

    为了降低DX10的门槛,进一步促进G80的销售,NVIDIA于2007年2月13日推出了GeForce 8800GTS 320MB显卡,以2500元左右的价格投放市场,立刻获得了中高端用户的青睐,成为DX10标准的开路先锋,从此G80的用户与日俱增。

● 中端G84低端G86正式发布,NVIDIA全线DX10显卡部署完成!

    不过,G80的热销只是相对的,因为高端游戏玩家所占比例依然很小,据统计有75%的用户会选择千元价位的中端显卡。也就是说G80对于主流玩家来说依然是可望而不可即的,更多的用户是在期待中端DX10显卡,或者是在DX9和DX10之间犹豫不决。

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    2007年4月17日,NVIDIA终于正式发布了基于G80图形架构的中端G84核心及低端G86核心,至此NVIDIA GeForce 8系列DX10全线显卡构建完成,DX10的普及之路由此开始,改朝换代的时刻终于来临了!

● 文章导航:

[第2页] G84/G86发布的背景和意义
        如果没有G80,DX10游戏还得延期半年!
        领先竞争对手长达半年!NVIDIA继续领跑DX10
        G84/G86发布时间恰到好处
[第3页] GeForce 8技术规格介绍:激动人心的DX10
        统一渲染架构
        DX10新加入的几何着色
[第4页] GeForce 8技术规格介绍:SM4.0的优势所在
        百倍于DX9的可用资源
        更多的纹理
        更多的渲染目标
[第5页] GeForce 8的心脏,流明引擎特性实例分析
        单GPU实现高达16x CSAA
        流明纹理过滤引擎,各项异性过滤图像质量大幅提高
        完美128Bit浮点精度高倍HDR+AA
        GPU物理加速技术
[第6页] G84/G86规格和架构分析
        G84/G86核心架构图
        中低端显卡,成本控制是第一位
        NVIDIA中端产品规格对比
[第7页] 青出于蓝而胜于蓝,G84/G86拥有G80所不具备的最新技术
        采用80nm工艺,成本/功耗/发热更低
        第二代PureVideo HD技术,纯硬件H.264解码
[第8页] G84闪亮登场,公版GeForce 8600GTS显卡赏析
[第9页] G84闪亮登场,公版GeForce 8600GT显卡赏析
[第10页] G86披挂上阵,公版GeForce 8500GT显卡赏析
[第11页] G86披挂上阵,非公版GeForce 8500GT显卡赏析
[第12页] 15品牌37块显卡!市售G84/G86全家福之一
[第13页] 15品牌37块显卡!市售G84/G86全家福之二
[第14页] 对比测试一个都不能少!测试平台/设置/项目/模式
[第15页] 理论性能测试——3DMark03
[第16页] 理论性能测试——3DMark05
[第17页] 理论性能测试——3DMark06
[第18页] 游戏性能测试——Prey(OpenGL)
[第19页] 游戏性能测试——FarCry
[第20页] 游戏性能测试——半条命2:第一章
[第21页] 游戏性能测试——帝国时代3:酋长
[第22页] 游戏性能测试——细胞分裂
[第23页] 游戏性能测试——英雄萨姆2
[第24页] 游戏性能测试——英雄连
[第25页] 游戏性能测试——命令与征服3:泰伯利亚战争
[第26页] 游戏性能测试——优品飞车10:卡本峡谷
[第27页] 几多欢喜几多愁,G84/G86游戏性能分析
[第28页] 全文总结

    虽然绝大多数玩家都在期待主流DX10显卡的早日降临,但还是有很多用户对DX10显卡心存疑虑:在没有任何一款DX10游戏的情况下,推出全线DX10显卡有何意义?

● 如果没有G80,DX10游戏还得延期半年!

    电脑软件的发展始终是滞后于硬件的,因为程序员需要在相关硬件平台基础上才能开发软件,举个简单的例子:先有64Bit CPU,才会有64Bit操作系统,接下来就会诞生更多的64Bit应用软件和游戏,而且最先发布的产品往往就会成为事实上的标准。

    在GPU方面的是道理完全相同的:G80提前发布就可以给游戏开发者提供一整套完整、稳定的平台,供其反复调试、优化之用,确保能够最大限度的利用硬件资源,甚至根据硬件规格在最终画面和特效方面作出妥协。

该出手时就出手 6大理由不等DX10显卡

 CES2007大会上的[Crysis]演示都使用8800GTX SLI系统

    根据近半年来的情况来看,NVIDIA几乎参与了所有DX10游戏大作的研发(即NVIDIA the way it''s meant to be played计划),8800GTX SLI成为了游戏开发者的基准平台。由此我们不难想象,2007年即将发布的几款DX10游戏对GeForce 8系列的支持度一定相当出色,GeForce 8系列的崭新架构在未来必将大放异彩!

● 领先竞争对手长达半年!NVIDIA继续领跑DX10:

    G80在去年11月9日就已发布,而其假想竞争对手R600的发布日期预计是5月14日,作为同一代DX10显卡时间差居然长达半年!那么半年意味着什么呢?意味着半年更新、一年换代的“黄氏定律”即将生效!R600的竞争对手已不再是8800GTX,NVIDIA早就准备好了8800Ultra来对付!

    NVIDIA_G80.DEV_0191.1  = "NVIDIA GeForce 8800 GTX"
    NVIDIA_G80.DEV_0193.1  = "NVIDIA GeForce 8800 GTS"
    NVIDIA_G80.DEV_0194.1  = "NVIDIA GeForce 8800 Ultra"
    NVIDIA_G80.DEV_019E.1  = "NVIDIA Quadro FX 4600"
    NVIDIA_G84.DEV_0400.1  = "NVIDIA GeForce 8600 GTS"
    NVIDIA_G84.DEV_0402.1  = "NVIDIA GeForce 8600 GT"
    NVIDIA_G86.DEV_0421.1  = "NVIDIA GeForce 8500 GT"
   
NVIDIA_G86.DEV_0422.1  = "NVIDIA GeForce 8400 GS"
    NVIDIA_G86.DEV_0423.1  = "NVIDIA GeForce 8300 GS"

 NVIDIA驱动泄密:GeForce 8系列全家福

    高端G80整整半年时间都处在无竞争对手状态,而在中低端,NVIDIA将继续贯彻先发制人、先入为主的策略,赶在ATI RV630/RV610之前发布G84/G86系列,抢占出货量庞大的中端市场。

    回顾近三年来NVIDIA新产品发展历程,几乎半年一次的新产品更替速度不仅让竞争对手疲于应付,每一次性能/功能的提升则更加巩固了NVIDIA在全球图形领域NO.1的王者地位。

● G84/G86发布时间恰到好处:

    实际上,早在年初,NVIDIA中低端的G84和G86就已准备就绪,网上泄露的产品图片和测试成绩屡禁不止,NVIDIA之所以拖到现在才发布,是出于多方面的考虑:

    从自家产品线方面考虑:G84/G86和上代G71/G73的定位有一定程度的重合,如果提前发布新品,老产品的销售必然大受影响。因此NVIDIA留出了足够多的时间来帮助厂商和经销商消化库存,所以近一段时间以来我们可以看到7950GT、7900GS、7600GS等产品纷纷跳水,通过大幅降价的策略吸引用户购买,为DX10新品让路;

    从竞争对手产品方面考虑:ATI发布RV570/RV560之后起到了立竿见影的效果,独立显卡出货量开始回升,因为两款新核心无论性能还是价格方面都比G71/G73更具优势,而GeForce 7系列受到核心架构方面的制约,性能方面想要继续提升难度很高。此时在中低端导入全新的GeForce 8架构,是NVIDIA更新产品线同时解决性能瓶颈的良策;

    从DX10游戏方面考虑:今年下半年,首批DX10游戏大概有6-10款会正式发布,因此必须在第二季度将DX10全线显卡部署完毕,届时在新游戏的推动下,将会有一大批玩家购入新显卡。因此无论NVIDIA还是ATI都不会继续拖延产品,否则市场将会拱手相送,这是谁都不愿意看到的。

    G80超强的3D性能让世人为之一振,不过最令人感兴趣的还是G80所采用的全新架构,以及NVIDIA所赋予的最新技术特性。G84/G86核心作为GeForce 8系列的中低端产品,完整的继承了G80的所有特性,下面就首先来温习一遍GeForce 8的技术规格:

● 统一渲染架构:

    在G8X之前,所有GPU都是传统的像素/顶点分离式设计,比如G71就拥有24条像素管线和8个顶点管线。顶点相对来说少一些,这样的结构和比例是芯片厂商根据常见游戏的情况而决定的。

    但在不同类型的游戏中,像素和顶点并非时刻都保持在高负荷状态。比如一些RTS游戏或者RPG游戏的3D模型很复杂,需要耗费很大的顶点资源;而很多FPS和赛车类游戏则会将后期的像素特效作为重头戏,这样的好处就是可以给游戏带来更炫的视觉效果。

为王位而生 GeForce8800全面解析测试
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
    由此就导致了传统GPU在不同类型游戏中都无法有效利用硬件资源,不能充分发挥出晶体管规模的应有实力。为此,NVIDIA在GeForce 8这一代采用了“统一渲染架构”,庞大规模的流处理器能够胜任像素、顶点以及几何等多方面的着色运算。G8X核心能够通过专用的超线程调度模块,根据游戏的负载来指配流处理器按照不同比例处理像素和纹理运算,最大化GPU的资源利用,从而获得非常好的效能!

● 完美支持DirectX 10以及Shader Mode 4.0:

    绝大多数朋友都知道DX10以及SM4.0是非常先进的3D图形技术,但是他们具体能够为硬件和游戏带来什么好处,相信了解的人并不是很多,毕竟目前还没有什么DX10游戏能够让大家大饱眼福。不过NVIDIA已经提供了大量的DX10实例,下面就通过这些真正的DX10图像来做个简单的技术介绍:

1. DX10加入了一种新的Shader——Geometry Shader(几何着色):

    Pixel Shader和Vertex Shader我们并不陌生,在过去的7年内,它们各司其职分别处理像素和顶点着色。而Geometry Shader则是DX10中新加入专门用来处理场景中的几何图形。Geometry Shader可以根据顶点的信息来批量处理几何图形。它可以将点、线、三角形等基本的构图元素连接起来,创造出新的多边形,并快速的将这些处理结果传递给其他Shader或显存,并且整个过程无需CPU参与。

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

 几何着色的核心任务就是连点成线,它非常适合用来处理细小、但是数量又极其庞大的毛发、小草等物体渲染(NVIDIA DX10 SDK实例

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

 多变的雨景,雨滴依靠几何着色改变轮廓,通过“挤压”的手法让它变成长线或者小颗粒(NVIDIA DX10 SDK实例

    以上两个实例都是源于NVIDIA DX10 SDK中提供的模型,属于真正的DX10图像,由于模型本身不算太复杂,8600运行起来也是比较流畅。

    当年NVIDIA之所以将GeForce 256称为首款GPU,就是因为它能够硬件处理复杂的T&L(Transform & Lighting,坐标转换和光源),从此解放了CPU的负载,消除了3D渲染的瓶颈。如今DX10中所包含的Geometry Shader也是同样的道理,DX10 GPU相比CPU在处理Geometry Shader时的效率更高,DX10游戏编程也将变得更加灵活,场景也能更加复杂,应用前景十分广阔!

    除了新加入的Geometry Shader之外,SM4.0在SM3.0的基础上作了大量改进,下表就是SM4.0相对于早期1.1/2.0/3.0的指令和特性差异:

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2. 百倍于DX9的可用资源:

    对于Shader中可用的资源,在Shader Model 4.0中比原来有了惊人的扩充。就像早期的程序员们绞尽脑汁的省着用可怜的640k内存一样,在使用以前的DirectX开发游戏的过程中,程序员需要小心翼翼的分配珍贵的Shader寄存器资源。寄存器的数量,直接影响着Shader程序的复杂度。这和在640k内存的机器上,怎么也不可能写出Microsoft Office这样的大规模软件是同一个道理。而在DirectX 10中,将临时寄存器由原来的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!而这些并不仅仅是DirectX给出的理论值——在GeForce 8系列的架构中,它们都是实实在在的在GPU上面!

3. 更多的纹理:

    在Shader Model 4.0中提供了对纹理阵列(Texture arrays)的支持,在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理。而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着纹理中更丰富的细节。在一个Shader中能够同时访问的纹理个数被增加到了128个,也就是说在每次执行同一个shader时,可以使用一个纹理阵列的512个纹理中的128个。所以说,在DirectX 10中,纹理的多样性和细节程度将会有大幅的提升。

真正的DX10图像!NV首款Demo美图大赏

 NVIDIA首款、也是业界首款DX10 Demo,使用纹理阵列实现细致的纹理
 
4. 更多的渲染目标:
 
    所谓渲染目标,就是指GPU可以把画面绘制到的目标,我们可以把它理解为GPU的画布。一般来说,渲染目标被输出到屏幕上,这样我们就能看到画好的画面了;但是有时为了实现一些特效,某些渲染结果并不直接画到屏幕上,而是再返给GPU做进一步的特效处理;而且渲染目标中也不一定是画好的画面的颜色信息。

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

 DX9游戏不敢在同屏内设置太多景物,因为这样会导致GPU资源消耗殆尽,而在DX10模式下,有了几何着色和顶点着色的相互配合,一切都会变得相当简单(NVIDIA DX10 SDK实例

    根据特效的需要,它们可能是每个物体距离屏幕的远近,或者物体表面上每个像素的方向,或者每个物体表面的温度(为了实现《分裂细胞》中那种热能感应器的效果)……总之为了实现特效,可以按需要在其中绘制任何信息。为了提高这种情况下的效率,很多新的显卡都支持在同一遍Shader执行结束后,同时把不同的信息绘制到不同的渲染目标中。在DirectX 9中就已经支持这种机制了,但是它约束最多同时向四个渲染目标绘制。而DirectX 10将这个数量提升了一倍!

    GeForce 8系列除了采用统一渲染架构、完美支持DX10 SM4.0之外,NVIDIA还为其赋予了更多技术特性,NVIDIA将其新一代的图形引擎命名为Lumenex Engine。

 

● GeForce 8的心脏——流明引擎五大特性简析:

 

    NVIDIA在GeForce 8这一代由于GPU架构发生了天翻地覆的变化,因此NVIDIA放弃了传统的CineFX命名,将其架构称为Lumenex Engine(流明引擎),现在就来看看全新架构有什么激动人心的特性:

 

1. Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA),多种全新抗锯齿模式:8xAA、16xAA和16xQ AA,单颗GPU就能实现高达16倍抗锯齿

 

    CSAA,直译就是覆盖采样抗锯齿,它同时包含了Coverage采样和Geomery采样,通过将多种采样模式复合,就能够提供四种全新的抗锯齿模式:8x、8xQ、16x和16xQ,其中8xQ和16xQ能够提供最完美的画质!

 

    得益于G80核心强大的实力,在不少游戏中即便开启16xAA,其FPS也不会比4xAA低太多。G84/G86的核心规格和显存明显不如G80,不过在AA方面的支持度丝毫没有缩水,16xAA损失较大,不过8xAA还是比较实用的。

 

为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
 noAA、4xAA和16xAA效果对比

 

为王位而生 GeForce8800全面解析测试

 

 很多主流游戏能够直接支持8xMSAA

 

为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
 驱动中提供了8x、8xQ、16x和16xQ四种新AA模式

 

    至于其他三种抗锯齿模式,可以方便的在NVIDIA驱动控制面板中调用。为了更好的提高CSAA对游戏的兼容性,新驱动提供了“置换任何应用程序设置”的选项,这种强制性的渲染模式支持范围更广!

 

2. Lumenex Texture Filtering Engine,流明纹理过滤引擎,各项异性过滤图像质量大幅提高

 

   3D游戏中常见的三维物体笼统的讲是分为两部分渲染出来的:建模和贴图。抗锯齿主要就是对模型边缘进行高倍采样,使得物体曲线看起来更加平滑;而纹理贴图在遇到倾斜的物体表面、弯曲的表面或者是远近景过渡时很容易出现模糊甚至失真的情况,各项异性过滤就是为了解决这种问题而诞生的技术。

为王位而生 GeForce8800全面解析测试

 三线性过滤和各项异性过滤效果对比

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性
 
 火星表面纹理贴图(NVIDIA DX10 SDK实例
 
    很多图形工作站在绘制地图或者复杂地形时,需要利用巨大数量的纹理贴图,而且对贴图质量要求非常高,这就要求显卡不但具备完美的各项异性过滤画质,而且性能损失必须将至最低。虽然G84/G86的硬件规格比G80差了很多,但在AF方面性能损失还是很小的。

 

3. 完美128Bit浮点精度高倍HDR+AA:

    DX9C API当中FP16(16Bit浮点)HDR成为了事实上的标准,但由于会占用到原本属于MSAA的缓冲区,由此导致HDR和AA水火不容。在DX10 API当中引入了两种全新的32Bit HDR模式,这些新的格式使得纹理能够与原来占用同样多的显存空间,避免了大的缓冲区和带宽消耗,HDR和AA再无任何瓜葛。G8X完全支持每通道32位(4个通道加起来128位)精度的浮点数HDR。

为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
 GeForce 8默认就支持HDR+8xAA
 
DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性
 
 弥勒佛雕像HDR精度演示(NVIDIA DX10 SDK实例
 
绝对没有任何锯齿!超级HDR+AA截图赏
 
 3DMark06完美的HDR+16xAA,你绝对找不到任何锯齿(更多图片在此

 

    由于DX10游戏没有到位,因此前面介绍过的很多先进技术规格目前还无法享用到,目前的非常好的画面依然是Direct X 9.0C、Shader Mode 3.0。好在先进的GeForce 8架构在HDR+AA优异特效方面支持非常完美!

 

5. Quantum Effects,GPU物理加速技术:

 

    GPU物理加速技术从去年开始进入我们的视野,Ageia首先推出专用的物理加速卡,但叫好不叫座。而GPU物理加速技术虽然尚未得到实际应用,但已被业界和用户普遍看好。

 

为王位而生 GeForce8800全面解析测试

 

    NVIDIA将其物理加速技术称为Quantum Effects(量子物理技术),基于统一渲染架构的G80核心拥有多达128个流处理器,G84也拥有32个,远远超过了上代高端24管线的设计,而且每一个Stream Processor都拥有比DX9时代更加高效的浮点运算能力,要处理纯浮点运算的各种物理特效可以说是轻而易举!

    G8X已经在硬件部分准备就绪,但如今物理加速引擎尚未统一,微软DX10 API也没有集成相应的标准,所以在软件方面G8X物理加速技术没有到位。根据之前的报道来看,NVIDIA很可能将会与Havok进行合作,依靠其新版Havok FX引擎在游戏中实现纯GPU物理加速,彻底解放苦累不堪的CPU。

美女野兽物理加速!8800三大DEMO赏析

 

 烟雾箱Demo包含了很多种物理加速效果(G80三大Demo之一

 

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

 

 布料、微风和蛋之间的运动(NVIDIA DX10 SDK实例

 

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

 

 烟雾喷向雕像时产生的气流干涉现象(NVIDIA DX10 SDK实例

 

    目前还没有游戏能够支持GPU物理加速,但NVIDIA已经提供了多个基于GPU物理加速Demo,相信未来的物理加速引擎以及相关游戏会正式加入特效。想想看完美支持DX10的GeForce 8系列现在还只能跑DX9游戏,因此GPU物理加速遥遥无期也可以理解的。

    高端G80不计成本只追求性能,是NVIDIA实力的象征;而中低端的G84/G86则要在成本、功耗方面做出妥协,在技术规格方面保持一致的情况下,大幅删减晶体管,因此G84/G86的硬件配置与G80差据较大,下面就来看看其架构部分。

● G84/G86核心架构图:

    根据NVIDIA官方说明,中端G84低端G86核心架构于G80是完全相同的,区别主要在流处理器部分:

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    从上图可以看出,G80(8800GTX)庞大的流处理器部分主要有8个阵列,每个阵列包含16个流处理器(Stream Processor),总共就是128个。NVIDIA屏蔽了两个阵列和一组64Bit显存控制器,就诞生了96个流处理器的8800GTS显卡。

    而中端的G84核心拥有两个阵列,和两个64Bit显存控制器,所以其核心规格就是32个流处理器、16个纹理单元、8个光栅单元以及128Bit显存。

    低端G86核心只有一个阵列,规格为16个流处理器、8个纹理单元、8个光栅单元以及128Bit显存。

为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
 G8X的流处理器部分:每组阵列包含16个流处理器和8个纹理单元

    由此我们可以看出,G84/G86的硬件规格的确和G80相差很多,性能方面的差距也会比较大。但是G84比起上一代的G71,规格上还是各有千秋的。

● 中低端显卡,成本控制是第一位:

    看了上面的架构图,很多人可能会比较纳闷:作为中端主力G84的流处理器居然只有G80的四分之一,显存位宽只有三分之一,G86的规格则更低,差距也太大了吧?
 
    但我们必须要清楚,G80核心是建立在6.81亿晶体管基础之上,而中低端显卡成本控制是非常重要的,于是只能做出妥协。为了严格控制晶体管,流处理器必然会大幅删减;为了让显卡制造成本更低,128Bit显存依然是非常好的选择,这样显卡只需要配备四颗显存,PCB设计和用料也会宽裕很多。
 
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 G84的核心面积和G71差不多
 
    G84核心内建2.89亿晶体管,这已经超过了上代高端G71(2.78亿),但由于G84采用了80nm工艺制造,因此核心面积比90nm的G71稍小一些。
 
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 G86的核心面积比G73大不少

    G86核心内建2.1亿晶体管,当然会比1.77亿的G73核心大很多,因为两者都是80nm工艺制造的。

● NVIDIA中端产品规格对比:

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    注:表中32SP/16SP就是G84/G86的流处理器数目,它能够处理像素和顶点着色,但在不同时刻只能处理其中一种;另外流处理器的工作频率和其它单元是分开设定的。
 
    在8600GTS、8600GT和8500GT显卡发布之后,NVIDIA的中端产品线出现了一定程度的重合。通过规格对比可以看出,G71拥有256Bit显存带宽,以及更多的纹理单元,而G84的频率非常高,架构方面效率将会更高。可以说是各有千秋,至于最终的游戏性能,需要通过详细的评测方能知晓。

    G84/G86的确沿用了G80的硬件架构,虽然他们同属GeForce 8系列产品,但由于时间相差半年,因此NVIDIA在G80的架构基础上作了一些改进,使得G84/G86在执行效率以及功能方面超越了G80!

● 采用80nm工艺,成本/功耗/发热更低:

    时至今日,很多人依然对G80采用了90nm工艺而耿耿于怀,庞大的晶体管再加上相对落后的90nm工艺,G80的功耗发热都非常大。如果G80采用了80nm工艺相信情况会好很多,而且频率更高性能更强——很多人都这样想。
 
    NVIDIA在工艺的采用方面一向都比较保守,这是因为新工艺的良品率不高,产能得不到保证。台积电80nm工艺在去年底才量产,如果用来生产恐怖的G80核心,那么产品发布可能会延期好几个月。采用了80nm工艺的R600就是典型的例子。
 
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 G84/G86都采用了台积电成熟的80nm工艺
 
    如果条件允许的话,NVIDIA对待新工艺也是非常积极的,05年的90nm工艺NVIDIA率先用在了C51和G72上面,06年的80nm工艺,G73-B1核心也抢在了RV570之前推出。如今定位中低端的G84和G86理所当然会采用成熟的80nm工艺。
 
    至于65nm工艺,将首先使用在入门级的G72核心上面,NVIDIA不会拿出货量庞大的主流产品做实验,否则遇到产品延期的现象就得不偿失了!
 
● 第二代PureVideo HD技术,集成Video Processor 2:
 
    对于NVIDIA第一代PureVideo高清视频加速技术,相信很多人都记忆犹新,当时GeForce 6系列最高端的6800Ultra/GT并不能支持,这是因为NV40和NV45核心发布较早的原因,随后NVIDIA在定位稍低的NV42和NV43核心中追加了专用的Video Processor(视频处理模块),因此PCI-E版的6800和6600是首批支持PureVideo的显卡。
 
    到了GeForce 7一代,GPU性能得到了大幅提升,但PureVideo视频处理模块只是沿用了GeForc 6的设计,并没有作任何改善,所以通过多方面的测试来看GF7的视频加速性能和GF6并无太大区别(前提是显存带宽足够),因为PureVideo并不会动用GPU核心Shader模块。随后的PureVideo HD也仅是追加了HDCP支持而以。
 
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 PureVideo分担了一半的解码任务
 
    PureVideo技术并不是纯硬件解码,它只是分担了一部分解码任务,具体就是负责后期输出的Motion Compensation(运动补偿)和Deblocking(解码去方块滤波),也就是说前期解码仍然要交给CPU完成。不过这已经能够将不堪重负的CPU获得解放,在GPU和CPU的配合下,流畅播放包括H.264在内的HDTV不成问题。
 
    目前有三种HDTV编码格式:MPEG2(DVD编码)、WMV9(VC-1)和H.264。其中MPEG2由于压缩率很低,纯软件解码都不在话下;WMV9只要有支持PureVideo的低端显卡就能轻松胜任;只有H.264是个难题,由于码率很高的原因必须使用中高端双核CPU,配合中端PureVideo显卡(要求256MB GDDR3)才能保证不丢帧。也就是说光有PureVideo还是不足以对付高码率的H.264,还要求CPU比较强劲,显然这对于普通用户来说门槛比较高。
 
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    为此,NVIDIA在第一代PureVideo的基础上做出了改进,在G84/G86核心内集成了新一代Video Processor,而且还加入了全新的BitStream Processor Engine(二进制空间分割引擎),这个模块专门负责处理上代PureVideo所忽略的CAVLC(前后自适应可变长度编码)/CABAC(前后自适应二进制算术编码,压缩率更高)解码以及Inverse Transform(反变换),如此一来新一代PureVideo技术就可以独立完成H.264的解码输出全过程,将CPU占用降至20%以下!
 
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 新一代的PureVideo技术支持纯硬件H.264解码
 
    需要注意的是,新二代PureVideo HD技术仅针对H.264解码,至于MPEG2和WMV9的解码与上代并无区别,因为NVIDIA认为这两种编码上代产品可以轻松胜任,没必要在这方面花费精力。由于今后的发展趋势就是蓝光HD-DVD都采用H.264格式编码,因此这种“投机取巧”的做法还是值得肯定的。
 
    另外,G80还是只能支持第一代PureVideo HD技术,原因同当年的6800Ultra比较类似,发布较早未能加入新技术支持。不过关系也不大,因为购买G80的用户肯定都会配备高端酷睿2双核CPU,因此H.264的解码也没有问题。

    高端G80的确是开辟了新的时代,技术规格超前、性能功能强悍,但高高在上的价格决定了它难以进入寻常百姓家,在G80发布之后的半年内,绝大多数用户都在期待GeForce 8系列中低端显卡的到来。现在,G84/G86在众人期待的目光下,带着辉煌的光环,肩负着普及DX10的重任,终于来了……

● 公版GeForce 8600GTS显卡赏析:

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    这款GeForce 8800GTS显卡由大陆地区唯一AIC翔升提供,采用了P401纯公版PCB设计,可以作为市售所有8800GTS的代表。

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    乍看之下,8600GTS的PCB与7900GS有几分相似,这主要是因为供电模块采用了相同的设计:
 
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    核心两相供电,显存为独立的一相。由于8600GTS的工作频率很高,功率超出了PCI-E接口的承受范围,因此显卡配备了6Pin PCI-E外接供电。

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    散热器为全覆式设计,能够兼顾核心和显存的散热。需要特别注意的是,风扇接口使用了以往高端显卡上才会有的4Pin线路,这就意味着风扇可以根据GPU温度控制转速,而且可以通过监控软件实时察看风扇转速,并且手动调速。

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 取下散热器之后,8600GTS的PCB设计就一目了然了
 
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    8600GTS的核心代号为G84-400,NVIDIA建议的核心频率为675MHz,而流处理器的工作频率是1450MHz。
 
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    8600GS所使用的显存颗粒与8800GTX相同,是三星最新、最快的1.0ns 16M×32Bit GDDR3颗粒,四颗组成256MB 128Bit的规格,NVIDIA建议的显存频率是2000MHz。

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    显卡的输出接口是标准的双DVI+HDTV,G84核心能够提供两路Dual-Link DVI输出,也就是说同时支持两个30寸液晶显示器(2560×1600的极限分辨率),而上代7600GT只能支持一路Dual-Link DVI和一个普通DVI。
 
    NVIDIA官方8600GTS的建议零售价为1699-1999元。

● 公版GeForce 8600GT显卡赏析:

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    这款GeForce 8600GT显卡同样是由翔升提供,采用了P402纯公版PCB设计,可以作为市售所有8600GT的代表。

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    8600GT显卡的PCB设计与7600GT差异很小,无论供电设计还是元件布局都如出一辙,只不过在细微之处做了一些改动。
 
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    可以看到,8600GT显卡没有外接供电,看来NVIDIA在电压和频率方面做了严格的限制,将显卡功耗控制在了PCI-E接口能够承受的范围之内。
 
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    散热器同样是全覆式,但散热片面积小了很多,因为在功耗降低的同时发热也是大幅减少。不过显卡风扇接口依然是4Pin,相信温控设计能够让噪音降低不少,如果您是玩家的话,那么可以选择手动控制风扇转速,在散热效能与噪音之间作出平衡的选择。
 
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 取下散热器,如果不看核心的话容易误认为是7600GT显卡
 
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    8600GT的核心代号为G84-300,GPU硬件部分与8600GTS没有任何区别,主要差异就在体质以及电压方面。NVIDIA建议的8600GT公版频率是540MHz,流处理器工作频率为1180MHz,要比8600GTS低很多。
 
    不过翔升已经将默认核心频率提高到了600MHz,看来8600GT的超频能力还是相当不错的。
 
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 四颗16M×32Bit GDDR3颗粒组成256MB 128Bit
 
    NVIDIA公版8600GT的显存频率是1400MHz,厂商只要搭配1.4ns颗粒即可。但为了进一步挖掘8600GT的潜力,很多厂商都使用了更快的显存,大幅提高默认频率,从而让产品更具卖点!
 
    翔升这款8600GT虽然是公版PCB,但显存使用了和8600GTS相同的1.0ns颗粒,默认频率提高到了1800MHz,性能提升非常显著。
 
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   8600GT的输出接口同样是双Dual-Link DVI+HDTV,能够支持两个30寸液晶显示器。另外输出接口附近的低通模块也是相当完整,通过DVI转接头输出模拟信号。

    NVIDIA官方8600GT的建议零售价为1049-1249元。

● 公版GeForce 8500GT显卡赏析:
 
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   国内显卡大厂七彩虹此次动作迅速,已经提前部署好了多个规格的G84/G86系列显卡,此次我们测试用的GeForce 8500GT显卡就是七彩虹的产品,采用了P403公版PCB设计,是主攻低端的GDDR2显存规格。
 
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    公版8500GT的PCB设计非常简洁,与7600GS非常相似,从低功耗、低发热的角度设计,性能并不是重点。

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    G86核心与GDDR2显存都是低功耗的版本,因此供电非常简单,核心/显存各一相就能满足要求。

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    散热器方面也无需投入太高成本,事实上无风扇被动散热都能胜任,相信今后会出现很多零噪音8500GT显卡。

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    8500GT的核心代号为G86-300,公版默认频率仅450MHz,流处理器频率也只有900MHz。事实上NVIDIA并没有规定8500GT的频率,出货的频率完全交由厂商自行发挥。

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    显存为现代2.5ns颗粒,四颗32M×16Bit组成了256MB 128Bit的规格,默认频率800MHz。

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    8500GT的定位较低,因此保留了D-SUB接口,DVI+D-SUB+HDTV的设计适应性比较广。

    NVIDIA官方8500GT的建议零售价为749-899元。

● 采用8600GT PCB设计的8500GT显卡:

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    NVIDIA对待8500GT的政策就类似于去年的7600GS,公版是GDDR2的版本,可是厂商们大量出货的却是GDDR3的版本,因为高频率就意味着高性能。如今8500GT刚刚发布就有很多厂商推出了非公版的规格,比如翔升的这款8500GT OF金刚版就直接使用了8600GT的PCB,并且配备了1.0ns的显存!

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    这款8500GT除了核心之外,和8600GT没有任何区别,因此就不多做介绍了。其核心频率为600MHz,显存1600MHz,超频潜力十分巨大。

    NV终于全球同步发售G84/G86显卡了!我们泡泡网也收到了15家厂商的37块显卡,在正式开始评测前首先我们一起来目睹下这些显卡的真面目吧。

15品牌37块显卡!泡泡G85/86横评预告
 
 气势磅礴的G84/G86全家福
 

● 七彩虹GeForce 8500/8600系列

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● 影驰GeForce 8500/8600系列
 
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● XFX讯景GeForce 8500/8600系列
 
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● 小影霸GeForce 8600GT
 
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● 富彩GeForce 8500/8600系列
 
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● 双敏GeForce 8600GTS玩家限量版
 
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● 盈通GeForce 8600GTS
 
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● 旌宇GeForce 8500/8600系列
 
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● Inno3D GeForce 8500/8600系列
 

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● 精英GeForce 8500/8600系列

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● 华硕GeForce 8500/8600系列

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● 铭瑄GeForce 8500/8600系列
 
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● 金鹰GeForce 8500/8600系列
 
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● 翔升GeForce 8500/8600系列

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    GeForce 8系列的崭新架构让人期待已久,8800系列的强大性能让人垂涎三尺,那么中端8600/8500的性能表现如何呢?与上代产品和竞争对手的产品相比有何优势?好,下面就正式进入测试环节!

测试系统配置和设置:

    自从ATI被AMD收购之后,NVIDIA和Intel的关系走的越来越近,NVIDIA针对Intel平台先后推出了680i SLI芯片组以及定位稍低的680i LT SLI芯片组。此次我们的测试平台选择了最强的系统,这样做的目的就是为了充分发挥出显卡的实际性能,不能让CPU和内存子系统构成瓶颈。

PCPOP.COM泡泡网显卡评测室

硬件系统配置

处理器

Intel Core 2 Extreme X6800

双核心, 2.92GHz, L2=4MB

主板

Inno3D nForce 680i SLI

   卡

8600GTS 256MB (675/1450/2000MHz)

8600GT 256MB (540/1180/1400MHz)

8500GT 256MB (600/1350/1600MHz)

8500GT 256MB (450/900/800MHz)

NVIDIA和ATI的千元价位主流显卡

 

海盗船Corsair CM2X512-8500
2x 1GB DDR2-1066 (800 MHz, CL 5-5-5-15-1T)

   

希捷Seagate ST380011AS
80GB, 7200rpm, 2MB Cache, SATA/150

  

TT Toughpower 750AP, 750W

软件系统配置

  操作系统

                   Windows XP Professional SP2

    DirectX

                                       9.0c

  显示驱动

Forceware 97.31WHL (GF7系列)

Forceware 158.16 Beta (GF8系列)

ATI 催化剂7.3WHQL

    为了统一测试平台,我们使用了Intel高端最强的X6800 CPU,搭配NVIDIA原厂680i SLI主板,这样能够完全发挥出显卡的3D效能,而且可以方便进行横向对比。

对比评测,新旧显卡齐登场:

    8600/8500刚刚发布,相信所有人都想知道他们和上一代的DX9显卡相比性能方面有何差别,因此我们找来了NVIDIA和ATI目前市场主流的所有千元价位显卡:

    8800GTS 320MB (500/1600MHz)
    7950GT 512MB (550/1400MHz)
    7900GS 256MB (450/1320MHz)
    7600GT 256MB (560/1400MHz)
    7600GS 256MB (550/1100MHz)
    7300GT 256MB (500/1400MHz)

    X1950Pro 256MB (575/1380MHz)
    X1950GT 256MB (500/1200MHz)
    X1650XT 256MB (575/1350MHz)
    X1650GT 256MB (450/1200MHz)

    从599-1499元的市售主流规格的显卡一个都不少,加入高端8800GTS 320MB的主要原因就是看看GeForce 8系列高端和中端的性能差距到底有多大。

测试模式:

    对于中端游戏玩家来说,选购一款合适的显示器和显卡都是同等重要的,因此我们的测试主要针对当前主流的液晶显示器,选择了17/19液晶的1280×1024分辨率,20/22宽屏的1680×1050分辨率,以及24/26寸宽屏的1920×1200分辨率。1024×768这种低分辨率直接放弃,因为以8600GTS的性能而言跑出过百的FPS并没有太大意义!

双核对抗四芯!ATI新旗舰1950XTX测试

    另外,目前比较流行的19寸宽屏液晶显示器的分辨率是1440×900,这种分辨率的像素点其实和1280×1024差不多,因此19宽屏液晶用户可以参考1280分辨率下的测试成绩。

    当然,3DMark理论性能测试还是保留了默认设置(1024×768)下的成绩。

测试项目:

    3DMark03/05/06
    FarCry(孤岛惊魂)
    Prey(掠食者)
    Half-Life2:Episode One(半条命2:第一章)
    Serious Sam2(英雄萨姆2)
    Splinter Cell 3:Chaos Theory(分裂细胞3:混沌理论)
    Age of Empire3:The Warchiefs(帝国时代3:酋长)
    Company of Heros(英雄连)
    Command & Conquer 3 Tiberium Wars(命令与征服3:泰伯利亚战争)
    Need for Speed Carbon(优品飞车10:卡本峡谷)

双核心最强显卡!NV新旗舰7950GX2测试
 
    3DMark03是款很老的测试软件了,但我们依然保留了这个测试项目,因为它能够代表一些使用老图形引擎的游戏性能,通过它的成绩可以反映出GeForce 8系列架构对老游戏的适应性。
 
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    在以往的测试中我们就发现,传统管线式架构的GeForce 7系列在3DMark03中占有更多的优势。不出所料,GeForce 8系列的运行效率偏低,主要是因为纹理单元数量偏少的原因,G84拥有16个纹理单元,而G71多达24个,因此8600GTS只能凭借较高的频率超越7900GS,但与7950GT还是有一定的差距。
 
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    当提高分辨率、打开AA之后,8600/8500受限于128Bit显存位款,性能损失比7900GS/X1950GT更大一些。8600GTS只能与12个纹理单元的X1950Pro打成平手,不过能有这种表现已经相当不错了!
 
    8500GT与8600GT的性能差距还是很大的,毕竟G86只有G84一半的规格,纹理单元仅为8个,性能表现介于7600GS和7300GT之间。
双核心最强显卡!NV新旗舰7950GX2测试
 
    3DMark05是款纯DX9测试,从以往的经验来看偏向于像素渲染,拥有众多像素单元的X1000系列优势比较大。而GeForce 8系列采用了统一渲染架构,拥有32个流处理器的G84核心在极限情况下可以相当于32个像素单元,那么其表现如何呢?
 
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    G84的表现果然没有让人失望,8600GTS的性能完全超越了7950GT和X1950Pro,就连低频率的8600GT都能和这两款显卡打成平手,看来G84将一改N卡像素渲染偏弱的不利形象!
 
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    当然,还是128Bit显存的影响,当提高分辨率打开AA之后,G84性能衰减幅度比7950GT和X1950Pro更大一些,分辨率越高差距就越大,这个问题确实是无法避免的,因为AA非常依赖于显存带宽。
 
    至于G86核心,只有16个流处理器,性能只能达到7600GS/7300GT的水平,与24个像素单元的X1650GT差距还是挺大的。
双核心最强显卡!NV新旗舰7950GX2测试
 
    3DMark06作为目前最新的综合测试工具,包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景,基本上达到了DX9C的画面最高境界,其测试结果对于很多主流游戏都有参考价值。
 
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    默认设置下,8600GTS力压7950GT和X1950Pro两位强劲对手,8600GT也能够超越7900GS和X1950GT,G84的表现可圈可点。但8500GT则不敢恭维,即便高频率的版本也无法比肩7600GT,16个流处理器还是不如12像素+5顶点的效率高。
 
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    看来G84在SM2.0中的实力非常强悍,SM3.0下的成绩并不出彩。
 
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    提高分辨率之后,G84/G86性能下降幅度确实要比7950GT/X1950Pro大一些,8600GTS已经被7950GT反超,但落后幅度不是很多。
 
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    可以看到,G84的优势依然是源于SM2.0测试,SM3.0性能不如上代显卡。问题还是出自显存带宽方面,因为3DMark06中绚丽夺目的HDR特效和AA类似,都需要充足带宽的支持才能保证高效率运行,8600GTS纵然有高达2000MHz的显存频率,可是128Bit位宽才是瓶颈所在。
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
    Prey这款游戏并不算老,但它依然采用了略显老迈的DOOM3引擎,因此我们用它来代替传统的Doom3和Quak4,做为唯一一款OpenGL游戏进行测试。
 
    首先是不开抗锯齿模式下的性能表现:
 
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    然后开启4AA和16AF,看看性能排名有无变化:
 
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    在老Doom3引擎中,8600系列占不到任何便宜,成熟的GF7系列在OpenGL中的发挥非常出色。8600GTS甚至连7900GS的性能都达不到,较少的纹理单元是一方面的原因,另一方面就是FPS游戏普遍对显存带宽要求比较高,这方面正好是G84/G86的弱项。

双核心最强显卡!NV新旗舰7950GX2测试

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    FarCry如果什么特效都不开的话,它就只能一款初期的DX9游戏,8600系列占不到任何便宜,8600GTS都不如7900GS。

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    打开AA/AF,8600系列显存带宽方面不占优势,因此与7900的性能差距被进一步拉开。

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    但如果开启HDR特效的话,8600的表现就判若两人了,其性能瞬间超越7900GS,达到了X1950Pro的水平,也并没有比7950GT落后太多。由此可见,GF8架构的SM3.0性能的确比GF7强了不少,在核心规格有限、显存带宽不占优势的情况下都有不俗的表现!
● Half-Life2:Episode One(半条命2:第一章)

为王位而生 GeForce8800全面解析测试

    最新的半条命2第一章依然使用了Source引擎,但Valve一直都对引擎做改进和优化,Source引擎使用了Int16格式的HDR,因此DX9显卡都可以完美开启HDR+AA特效,但精度范围不如FP16 HDR。

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    同FarCry类似,如果什么效果都不开的话,8600系列的性能只能说是一般,在7600GT之上,7900GS之下。

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    打开HDR+AA特效,8600系列的性能略有起色,但还是受到了显存带宽的限制,表现并不出彩,甚至说是有些失望。那么接下来看看在新游戏中的表现如何了。

● Age of Empire3:The Warchiefs(帝国时代3:酋长)

 
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
    微软的帝国时代资料片大受欢迎,虽然游戏引擎没有变化,但优化过的画面表现力感觉更上一层楼,无处不在的HDR效果将即时战略游戏的画质推向了新的高峰!
 
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    三款8600显卡的表现相当出色的,性能全面领先于7900GS。但没能超越7950GT,毕竟7950GT拥有多达512MB显存和256Bit位宽。8500GT由于规格有限性能表现一般。
 
    帝国3默认就打开了HDR效果,A卡的性能普遍比较差,无法同GF7相提并论,更不是GF8系列的对手了。
双核对抗四芯!ATI新旗舰1950XTX测试
 
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    作为一款经典老游戏,表现最出色的依然是GF7系列,由此可见GF7架构的成熟性,8600GTS只能屈居于7900GS之下。
● Serious Sam2(英雄萨姆2):
 
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    与前面几款游戏相比,英雄萨姆2中8600系列的发挥非常出色,接近甚至超越了7950GT,大幅领先于X1950Pro。可是8500的表现低得可怜,考虑到它的规格只有8600的一半,因此这个成绩还算正常。
● Company of Heros(英雄连):
 
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
    英雄连是最近发布的一款二战即时战略游戏,不但采用了最新的游戏引擎,拥有出众的游戏画面,其最大的特点就是游戏场景会随着战斗的进行不断发生变化,可以被各种手段破坏游戏场景——大量的射击爆炸和烟雾效果,因此对显卡的要求非常高!
 
    值得一提的是,英雄连在未来会发布一个新的不定,来支持DX10特效,初步估计会是9月份,目前我们还只能测试它的DX9性能。
 
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   由于英雄连的场景建模超级复杂,在打开AA之后显存占用会达到500多MB,因此在测试中并没有开启AA,此时很多显卡都已经不堪重负了。
 
    通过测试结果来看,G84/G86的性能表现都无法令人满意,8600GTS的性能比7900GS还要差一些。反倒是GF7和X1000系列斗了个难解难分。

● Command & Conquer 3 Tiberium Wars(命令与征服3:泰伯利亚战争)

RTS王者归来《命令与征服3》DEMO全解

    命令与征服3是款经典老RTS游戏的续作,该游戏关注度空前之高,发布之后立刻就被WCG纳入2007年电子竞技比赛项目,前不久繁体中文版正式发布之后,在国内引起了C&C3热潮。
 
    需要说明的是,GF7/GF8/X1000三种显卡在C&C3中的AA支持度不尽相同,为了保证测试结果的准确性,我们并没有开启AA,只是将游戏其它特效调到了最高,即便如此很多显卡都无法保证30帧的要求。
 
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    1280分辨率下,G84核心三款显卡都达到了30帧上限,并没有输给G71和RV570,而G86的表现就要比G73差很多。
 
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    分辨率提高到1680之后,频率较低的8600GT已经略显疲态,不过只要能有25帧的速度都是流畅的。
 
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    由于C&C3存在帧数限制,因此只有高分辨率下才能反应出显卡的真正实力,可以看到8600GTS性能比7900GS略强,和X1950GT差不多,和X1950Pro/7950GT有一定的差距。
 
    至于8500GT,大概相当于7600GS和7300GT的水平,与7600GT差距较大。
● Need for Speed Carbon(优品飞车10:卡本峡谷)
 
跑分不是唯一!新显卡VS新游戏谁最强
 
    优品飞车10和前作优品飞车9相比,加入了动态模糊特效,大幅改善了赛道以及周围物景的渲染细节,画面整体质量大为改观,当然游戏对显卡资源的消耗也比前作更为苛刻,总体来看对像素渲染提出了很高的要求。GF7在X1000面前几乎是一败涂地,那么GF8的表现如何呢?
 
    优品飞车10游戏最高仅支持1600×1200分辨率,而且不支持宽屏,因此我们的测试选择了1024、1280和1600三种模式。另外由于优品10对显卡要求太高,中端卡开AA后很难保证流畅的速度,因此为了照顾中低端显卡一下成绩均未打开AA。
 
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    三款8600都超越了7950GT,其性能表现可圈可点。但与36个像素单元的RV570相比,32个流处理器的G84还是要差一些,毕竟统一渲染架构还需要分出一部分资源来处理顶点着色。
 
    8500GT的表现也还不错了,毕竟它只有16个流处理器而已。
● 几多欢喜几多愁,G84/G86游戏性能分析:
  • 8600GTS的表现可圈可点:
    高频的8600GTS在3DMark03中的表现中规中矩,性能弱于7900GS,和X1950Pro差不多;3DMark05中异军突起,能够全面领先于7950GT和X1950Pro。3DMark06中的表现同样非常出色,比起7950GT和X1950Pro还是有一定的优势。但是,G84受到了显存带宽的制约,打开AA之后的性能损失比较大,性能不如7950GT和X1950Pro。
 
    在较老的几款游戏中,比如Prey、FarCry、Half-Life,8600GTS与7950GT相比都很难取得优势,总体来看性能和7900GS处在同一档次,当然打开AA后表现还不如7900GS。
 
    在许多支持HDR的游戏中,如FarCry、细胞分裂3、英雄萨姆2、帝国3,8600GTS的性能领先7900GS比较多,和7950GT相差无几,这种在DX9C最高特效下面的出色表现是值得肯定的。
 
    优品飞车10种的表现令人眼前一亮,测试成绩和3DMark05有些相似,看来越是对像素要求较高的游戏,优势就越明显。
 
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 8600GTS将会取代7900GS的地位
 
    综合来看,8600GTS的性能在7900GS和7950GT之间,由于架构不同的原因,在各款游戏中的表现都不尽相同,但8600GTS普遍在新游戏、新特效的模式下发挥出色,看来其架构对未来游戏的适应性比较好。
  • 8600GT紧随其后,未来的性价比之王:
    8600GT就是8600GTS的低频率版本,性能表现同比下降了一些,但依然非常出色。目前很多厂商都推出了超频版的8600GT,性能都足以和8600GTS看齐,相信等大量非公版产品上市之后,8600GT将会成为新一代的明星产品!
 
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 8600GT将会取代7600GT成为中端明星产品
  • 8500GT实力有限,高清视频才是最大卖点:
    8500GT由于硬件规格有限,其性能表现并不出彩,总体实力只能处在7300GT和低频7600GS的水平。即便是GDDR3显存的高频8500GT,其性能与7600GT差距也比较大。
 
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 富彩即将推出的8500GT Low Profile版,HTPC用户最爱
 
    不过,G86最为NVIDIA GF8系列最低端的GPU,依然完整的集成了第二代PureVideo HD技术,支持纯硬件H.264解码,这款产品显然是为高清视频而生的,3D性能并非卖点,低功耗、低发热、低成本的优势使得它在未来会成为家庭用户和HTPC的首选!
   
 
● G84/86产品定位和市场策略
 
    通过详细的测试,三款显卡的性能表现相信大家已经心里有数。可能很对人会抱怨新产品价格太高,而性能没有达到预期。事实上只要简单分析一下NVIDIA的市场策略就会了解到未来产品的定位及其走势。
 
    目前NVIDIA对8600GTS/8600GT的官方定价与6600GT/6600、7600GT/7600GS发布时几乎完全一致,现在产品才刚刚发布而已,新品上市售价偏高是很正常的事情,不过很快售价就会趋于稳定,目前已经有不少厂商报出了比官方定价低很多的实惠价格。如果您有兴趣的话直接去零售柜台,可能会有惊喜哦!
 
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 GeForce 8系列全家福(注:8400GS/8300GS仅为OEM厂商使用)
 
    8600GTS/8600GT的定位看似与7950GT/7900GS重复,其实则不然。新产品高调登场、旧产品黯然退市,7950GT/7900GS正在疯狂的清空库存,性价比的确很高,但并不保值,不但无法支持DX10,而且HDR+AA也得不到体验,新游戏中的性能一般。GF8和GF7两代产品各有所长,目前共存的局面正好分别针对不同观念的用户,应该说是萝卜青菜各有所爱。
 
● G84/G86的性能尚未得到完全发挥
 
    值得一提的是,我们目前测试所得的性能表现绝非是G84/G86的真正实力,通过NVIDIA前后提供的两款测试版驱动来看,158.16Beta版让G84/G86性能提高不少,G80也有一定程度的增益。不过测试中还是会偶尔出现不稳定的现象,看来NVIDIA的驱动在性能和稳定性方面还会有很大的改进余地。
 
    GeForce 8系列由于采用了全新的图形架构,因此NVIDIA在驱动开发上面遇到了很多困难,半年来每一个版本号的变动都能够在最终性能或者功能上体现出来。G80由于硬件本身就非常强大,性能方面无人能敌,因此高端用户对驱动的改进并不重视;而中低端的G84/G86则需要充分发挥出全部效能,才可以给用户一个满意的交待,因此我们非常期待在未来的正式版驱动中,G84/G86的性能可以得到进一步的提升。
 
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 NVIDIA官方网站已经公布了最新158.19驱动,点击进入
 
● DX10中的表现最令人期待
 
    迄今为止还没有任何一款DX10游戏发布,因此我们只能用DX9游戏来检验8600/8500的性能,这对于GF8显卡来说并不公平,但也毫无办法。6月份首批DX10游戏就会发布,所以在此之前必须要部署好全线DX10显卡,并且进行大力推广,增加用户的认知度。
 
    通过8600GTS在DX9C模式下的表现来看,DX10性能还是值得期待的,逼近目前所有的DX10游戏都是在G80平台下开发,因此G84的效能应该会得到充分的发挥。
 
    至于G86,虽然也是G80架构,但由于规格只有G80的1/8,性能不足以胜任DX9C的需要,DX10就更加危险了,因此8500GT只能归为DX10和Vista(未来Vista认证需要显卡支持DX10)入门显卡,高清视频才是它最大的卖点!
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