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完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测

    R600对于DIY玩家已经不算陌生,过去一年多的时间里,相关R600的各类新闻充斥着硬件网站。但在今天,它真的来了! 带着众多Afans和新东家AMD的期盼,AMD首款支持DirectX 10显卡——ATI Radeon HD 2000系列正式发布。

    如果说,AMD&ATI的联姻是一个新时代的开始;R600则是这场“婚姻”后真正意义上的产物。这个由当年缔造了经典R300研发团队,再度操刀的R600将会带来怎样惊喜? DirectX 10战场上NVIDIA/ATI精彩厮杀能否再度上演?本文将会带您进入精彩的R600世界。

第一章 前言 Afan的节日 R600震撼发布

    第一节 2007显卡年!AMD/NVIDIA决战图形市场
        内忧外患 Radeon HD2000注定多坎坷
        OEM市场传捷报 R6**未发布已被抢购一空
        
    第二节 奋起直追!全新Radeon HD 2000产品线解析
        ATI Radeon HD 2000系列规格表
        R600——Radeon HD 2900系列
        RV630——Radeon HD 2600系列
        RV610——Radeon HD 2400系列

    第三节 功能化发展!Radeon HD2000系列亮点逐个看
        全线支持HDCP数字保护
        显卡声卡二合一!HD 2000支持HDMI混音输出
        超低功耗 HD2600/2400率先采用65nm制程
        迈进高清! ATI全新视频引擎UVD

第二章 统一渲染架构详细解析

    第一节:3D图形创建原理介绍

    第二节:二次革命!R600的统一渲染架构
        第一小节:传统的显示芯片架构
        第二小节:传统架构的劣势和不足
        第三小节:ATI的第一代统一渲染架构:XENOS

第三章 DirectX发展回顾以及DirectX10详细介绍

    第一节:技术背景——DirectX 的发展回顾和API相关基本常识
        第一小节:DirectX简介
        第二小节:DirectX发展历程

   第二节 DX10的架构特性 以及带来的好处
        1.降低绘制消耗
        2.降低CPU依赖性
        3.批量绘制

    第三节 ATI 3Dc功能回顾
        1.纹理压缩技术
        2.3DC技术原理
        3.3DC技术的优点

 第四节 Shader Model 4.0
        1 加入了一种新的Shader——Geometry shader
        2 统一的Shader架构
        3 百倍于DirectX 9的可用资源
        4 更多的纹理
        5 更多的渲染目标(Render Target)
        6 新的HDR颜色格式

    第五节 几何Shader以及 Stream Out
        1 细分的虚拟位移贴图(Displacement Mapping with Tessellation)
        2 基于边缘(Adjacency)的新算法
        3 数据流输出(Stream Output)

    第六节 高级渲染语言(HLSL 10)
        1 常量寄存器(Constant Buffers)
        2 Views
        3 整形与位运算指令 (Integer and Bitwise Instructions)
        4 Switch 语句(Switch Statement)

    第七节 其他改进
        第一小节 alpha to coverage
        第二小节 shadow map filtering

    第八节 游戏效果
       第一小节 次世代Instancing技术
       第二小节 基于象素级别的位移贴图技术

第四章 R600核心架构解析

    第一节 集众家之长,R600架构总览
        1 Xbox360图形芯片Xenos,为R600的研发积累了宝贵的经验
        2 R580架构的精髓被沿用在了R600之上

    第二节 R600架构分块介绍

    第三节 Command Processor(指令处理器)

    第四节 Setup Engine(装配引擎)

    第五节 Ultra-Threaded Dispatch Processor(超线程分配处理器)

    第六节 Stream Processing Units(流处理器)
        第一小节 SIMD架构的弊端
        第二小节 G80全新的MIMD架构
        第三小节 R600的超标量SIMD架构

    第七节 Texture Units(纹理单元)

    第八节 Shader Export & Render Back-Ends(像素输出部分)

    第九节 独立的专属缓存
        ATI片内缓存相关技术

    第十节 Memory Control(显存控制器)

第五章 R600的神工鬼斧——Tessellation技术

    第一节 Tessellation技术简介

    第二节 传统的虚拟3D技术回顾
        第一小节 通过纹理贴图获得“质感”
        第二小节 凹凸贴图 Bump mapping
        第三小节 法线贴图(normal mapping)
        第四小节 视差贴图技术parallax occlusion mapping
        第五小节 位移贴图(displacement mapping)
        第六小节 ATI的独门秘籍  Trumform

    第三节 Tessellation技术
        第一小节 Tessellation技术的网格细分算法
            第一种:离散算法
            第二种:连续算法。
            第三种:自适应算法
        第二小节 神奇的小数点——细分网格算法中小数位的意义
        第三小节 Tessellation效率的源泉——控制“笼子”
        第四小节 顶点插值技术

    第四节 Tessellation技术的流程

    第五节 Tessellation技术的应用和前景

第六章 游戏画质提升四倍!全新CFAA解析

    第一节 抗锯齿技术及其两种基本方法
        什么叫做抗锯齿(Anti-Aliasing)
        超级采样(SuperSampling)抗锯齿
        多重采样(Multi-Sample),抗锯齿技术真正实用化

    第二节 抗锯齿技术的发展
        暂时性(Temporal)抗锯齿(ATI专用)
        自适应(Adaptive)抗锯齿
        双卡互联,让AA等级成倍提高
       组合AA技术

    第三节 DX10时代,NVIDIA和ATI大幅改进AA算法和精度
        第一小节 NVIDIA GeForce 8系列全新CSAA
        第二小节 ATI HD 2000系列全新CFAA(Custom Filter,定制筛选)技术
        第三小节 各个等级的AA品质对比:

第七章 ATI显卡产品形象代言人——Ruby四度出击

    第一节 DEMO升华到产品形象代言人
        NVIDIA的美女策略,四代产品形象代言人
        ATI四代Radeon统一使用Ruby,技术见证虚拟人物的进化
        Radeon HD 2000系列提出Perfect 10的概念

    第二节 X800 Ruby:The DoubleCross

    第三节 X850 Ruby:Dangerous Curves

    第四节 X1800 Ruby:The Assassin

    第五节 HD 2900 Ruby:Whiteout高清截图赏析

    第六节 HD 2900 Ruby技术解析
        第一小节 更大规模的多边形,展现人物完美细节
        第二小节 支持更多活动混合变形,人物更加生动活泼
        第三小节 更多的资源用于渲染环境,画面表现力大幅提升
        第四小节 HDR效果以及瞳孔根据光线变化
        第五小节 物理加速的粒子系统
        第六小节 CG级别山脉渲染全过程
        第七小节 三款Ruby Demo运算量对比

    第七节 前景 HD 2900 Ruby Demo引擎将会被很多游戏采用

第八章 彻底解放CPU!R600通用计算能力解析

    第一节 GPU逐渐“蚕食”CPU的功能
        第一小节 之所以称为GPU,是因为实现了硬件T&L
        第二小节  不再需要解压卡!显卡就是高清视频加速卡
        第三小节 DX10大革命:几何着色从CPU转移至GPU
        第四小节 物理加速卡还能存活几年?显卡足以胜任物理加速技术

    第二节 CPU地位遭受挑战,GPGPU大战一触即发
        为科学计算作贡献,ATI GPU大放异彩
        AMD发布首款流处理加速卡,GPU通用计算真正进入实用阶段

    第三节 R600——为通用计算而生
        HD Cap`n`Stream技术,GPU视频编码加速
        庞大的运算资源,R600单卡就能物理加速
        R600能用于更多的非3D场合

    第四节 分久必合、AMD的CPU&GPU整合大业

第九章:AMD高清视频功能解析及测试

    第一节  高清时代来临 解决播放问题仍是关键

    第二节  三种HDTV编码方式对比
       1 MPEG-2——已经难不倒主流CPU和显卡
       2.VC-1(WMV9)——存在局限性的平衡之选
       3.H.264(AVC)——最被看好的视频编码格式

    第三节  硬件视频加速

    第四节 UVD 引擎解码流程

第十章 显卡声卡二合一!HDMI声卡解析及体验式测试

    第一节 电脑音频的数码之路

    第二节 HDMI数字音频技术背景

    第三节 各种显卡HDMI接口方案
        第一种:无音频方案
        第二种:音频“飞线”方案
        第三种:光纤接线方式

    第四节 R600:内置数字声卡的完美HDMI音频方案

    第五节:家庭影院实战R600音频播放

    第六节  HD 2900XT应该怎么用?

第十一章 Radeon HD 2900XT显卡实物赏析和设计解析

    第一节 Radeon HD 2900XT外观

    第二节 揭开R600的庐山真面目,HD 2900XT全面拆解

    第三节 HD 2900XT显卡硬件规格

    第四节 HD 2900XT显卡特殊功能介绍
        核心集成完整声卡,DVI也能输出音频!
        视频芯片升级,多媒体功能大大加强
        双桥交叉火力,双卡组建更容易,效能更强!
        全新8Pin+6Pin PCI-E供电接口,保证极限超频的供电

    第五节 HD 2900XT显卡供电模块解析
        第一小节 8800GTX的PCB为何这么长
        第二小节 ATI采用VOLTERRA优异供电解决方案
        第三小节 最大电流输出、最高转换效率
        第四小节 少有的显存IO供电
        第五小节 多层陶瓷电容(MLCC),优异做工与用料
        第六小节 辅助供电模块同样豪华无比

    第六节 各品牌显卡赏析

第十二章 性能测试

    第一节 测试系统配置和设置

    第二节 3DMark06理论测试

    第三节 ShaderMark V2.1理论测试

    第四节 3DMark03——DX7/8/9综合测试

    第五节 3DMark05——DX9.0b基准测试

    第六节 3DMark06——DX9.0b/c综合测试

    第七节 游戏测试:Prey(掠食者)

    第八节 游戏测试:Farcry(孤岛惊魂)

    第九节 游戏测试:Half-Life2:Episode One(半条命2:第一章)

    第十节 游戏测试:FEAR(恐惧)

    第十一节 游戏测试:帝国时代3:酋长

    第十二节 游戏测试:英雄连

    第十三节 游戏测试:优品飞车10

    第十四节 游戏测试:命令与征服3

    第十五节 游戏测试:使命召唤2

    第十六节 游戏测试:Test Drive Unilimited(无限试驾)

    第十七节 游戏测试:S.T.A.L.K.E.R (切尔诺贝利阴云)

    第十八节 交叉火力测试

    第十九节 功耗测试

第十三章 DirectX 10性能测试

    第一节 DX10浮出水面,两大阵营硬件齐备,玩家苦于没有游戏

    第二节 探求客观,公正,专业,全面的DX10测试方法

    第三节 Call of Juarez游戏DX10测试

    第四节 DirectX SDK测试(微软官方2007年四月版)
        第一小节 Basic HLSL测试
        第二小节:CubeMap GS测试
        第三小节:Displacement Mapping测试
        第四小节:Draw Predicated测试
        第五小节:FixedFuncEMU测试
        第六小节:Instancing测试
        第七小节:MotionBlur10测试
        第八小节:ParticleGS测试
        第九小节:PipesGS测试
        第十小节:skining 10
        第十一小节:soft particle

第十四章 总结 AMD让ATI看得更远

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