完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
第五章\\第二节 传统的虚拟3D技术回顾
在了解Tessellation技术之前,我们是有必要了解一下一些技术背景的,这一节,我们会介绍一些在Tessellation技术之前的图形图像学的技术。
前面我们已经详细介绍了一个3D程序是如何被创作出来的,是如何被一个图形芯片运算并且显示出来的。但是,在图形图像学发展的过程中,最大的矛盾还是性能和效果的矛盾,也就是说如果3D程序设计师需要创作出非常逼真的画面的时候,就必须使用更加复杂的3D模型,而这就需要图形芯片具备更高的性能,这当然也是显卡和显示芯片行业发展的最大的动力所在。
但是随着时间的推移,随着显示芯片技术的发展,我们却看到了另外一些情况,这就是3D图形设计师在开发程序的时候,不得不考虑他们的软件的通用性是不是够高,因为如果设计的游戏只有R600或者G80能够运行的东的话,可能他们的软件或者游戏根本就卖不出去了。还有一个因素是设计更加复杂的3D模型无疑会给游戏开发带来更大的成本问题。
在这样的背景下,图形芯片厂商以及微软,早就开始算计这件事情了,他们想出了各种各样的方法来让3D模型保持简练的同时来获得更加逼真的效果。
第五章\\第二节\\第一小节 通过纹理贴图获得“质感”
在3D图形诞生的第一天可能就有的技术就是通过最普通的贴图做这件事情。我们知道,绝大多数表面都是有凹凸的质感的,图形学最初的解决方法其实就是利用纹理贴图的处理来让模型看起来更真实。
例如一个砖墙的墙面的纹理贴图,游戏开发者会在做贴图处理的时候就通过将处于阴影位置的变暗,将迎光面做亮等手段来表现一个表面凹凸的情况。
当然,这种做法是最原始的,也是效果最差的,因为游戏开发商做的都是具备交互功能的3D游戏程序,而不是静态的画面,所以一旦玩家面向贴图面的视角改变,就丝毫体会不出立体的效果来了。所以这种技术甚至可以不算是虚拟3D技术的范畴。