泡泡网显卡频道 PCPOP首页      /      显卡     /      评测    /    正文

完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测



第五章\\第二节\\第三小节 法线贴图(normal mapping)

    法线贴图也是一种很常见的虚拟3D技术。不过有的时候一些媒体和一些词典翻译的并不准确,因为Normal这个词在英文中有“标准的,普通的”意思,所以就连金山词霸也将这个专有词汇翻译成什么“正规映射”的意思。

    其实,Normal是指“法线”的意思,法线就是垂直于一个平面的一个向量,如果您连法线,向量这些基础概念也没法理解的话,那就请原谅我在这里实在没有篇幅为您解释了,您还是继续去把大学读完吧。

   法线贴图技术是个非常有意思的技术,笔者在三年前介绍前ATI的3Dc技术的时候就曾经为大家详细介绍过。链接请见:http://www.pcpop.com/doc/0/39/39366.shtml

    简单来说,法线贴图就是把一个表面的凹凸情况用每个点的法线向量记录下来,在贴图的时候根据法线贴图做光影的变换,从而实现凹凸效果。

    法线贴图如果我们在电脑上看的话,颜色通常会看起来怪怪的,这是因为法线贴图的RGB值取的其实不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量。

{imageTitle}  {imageTitle}

  Doom3中的一张纹理贴图和这张贴图对应的法线贴图

    法线贴图的好处有很多,不仅仅能表现出哪里凹,哪里凸,还能表现出很多不同斜率的曲面的情况。所以法线贴图技术能够带来更好的效果。

    这里需要提一下的是在R520的时代,ATI当时提出了一个叫做3Dc的技术,这个技术就是对法线贴图技术的一种补充,是对法线贴图进行压缩的一种技术。3Dc技术的压缩率为4:1,而解压后的效果明显好于微软DX标准中的DXTC技术。

{imageTitle}
 
 法线贴图技术


法线贴图的优缺点:

    法线贴图比起凹凸贴图而言,能够实现的效果更加好了,相对的就是运算量更大了,每个象素的光照情况都需要计算这个点的法线向量和光照情况的夹角计算该点的亮度和颜色。

    当然,法线贴图技术同样不是完美的,它也有着自己的不足,凹凸贴图没有能够解决的切向效果问题肯定是仍然不能够得到解决。

    此外,就是法线贴图技术不能够解决解决更大的凹凸情况的效果。大家如果去观察的话,法线贴图效果能实现的通常是一些内凹或者外凸不是很严重的表面效果。

{imageTitle}

0人已赞
第1页:完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测第2页:完美DX10!ATI HD2000系列评测提纲第3页:2007显卡年!AMD/NVIDIA决战图形市场第4页:奋起直追!全新Radeon HD 2000产品线解析第5页:功能化发展!Radeon HD2000系列亮点逐个看第6页:第二章:统一渲染架构解析第7页:第二章/第二节:革命!R600的统一渲染架构第8页:4第9页:第三章:DirectX发展回顾以及DirectX10详细介绍第10页:第二节 DX10的架构特性 以及带来的好处第11页:第三章/第三节:ATI 3Dc功能回顾第12页:3第13页:3第14页:3第15页:3第16页:集众家之长,R600架构总览第17页:R600架构分块介绍第18页:Setup Engine(装配引擎)第19页:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超线程分配处理器)第20页:Stream Processing Units(流处理器)第21页:R600的超标量SIMD架构第22页:4第23页:5第24页:ATI片内缓存相关技术第25页:Memory Control(显存控制器)第26页:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技术第27页:第六章\\第二节 传统的虚拟3D技术回顾第28页:第二小节 凹凸贴图 Bump mapping第29页:第六章\\第二节\\第三小节 法线贴图(normal mapping)第30页:视差贴图技术parallax occlusion mapping第31页:位移贴图(displacement mapping)第32页:Ati的独门秘籍 Trumform 第33页:Tessellation技术第34页:神奇的小数点——细分网格算法中小数位的意义第35页:Tessellation效率的源泉——控制“笼子”第36页:Tessellation技术的流程第37页:Tessellation技术的应用和前景第38页:1第39页:AA发展第40页:CFAA第41页:123第42页:ATI显卡产品形象代言人——Ruby四度出击第43页:X800 & X850 Ruby第44页:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45页:R600 DX10 Ruby高清晰截图赏析第46页:R600 DX10 Ruby引擎和技术解析第47页:23第48页:R600 DX10 Ruby所用图形引擎揭秘第49页:1第50页:2第51页:第九章\\第二节第52页:庞大的运算资源,R600单卡就能物理加速第53页:3第54页:第四章:AMD高清视频功能解析第55页:22第56页:第三节 硬件视频加速第57页:第四节 UVD 引擎解码流程第58页:第五节 UVD测试第59页:第一节 电脑音频的数码之路第60页:第二节 HDMI数字音频技术背景第61页:第三节 各种显卡HDMI接口方案第62页:第四节 R600系列方案第63页:第五节:实战R600音频播放第64页:第六节 HD 2900XT怎么用?第65页:显卡介绍第66页:123123第67页:显卡介绍第68页:123第69页:显卡介绍第70页:3第71页:123123第72页:测试系统配置和设置第73页:阿苏大发送颠覆第74页:113123第75页:4第76页:05第77页:06第78页:游戏第79页:游戏第80页:123第81页:6第82页:6第83页:交火第84页:功耗测试第85页:1第86页:第二节 客观,公正,专业,全面,泡泡网为您带来最权威的DX10测试第87页:第三节 Call of Juarez游戏DX10测试 第88页:第四节 DirectX SDK测试(微软官方2007年四月版)第89页:第四小节:Draw Predicated第90页:第七小节:MotionBlur10第91页:第十小节:Skining 10第92页:第十四章 总结 另觅蓝海!AMD让ATI看得更远第93页:123

关注我们

泡泡网

手机扫码关注