完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
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● 物理加速的粒子系统
所有的雪雾和冰柱碎片都使用了物理特效,实时生成逼真的粒子系统,让整个画面的动态过程不至于单调乏味。
● CG级别山脉渲染全过程:
玩过魔兽世界的朋友无不被暴雪精湛的CG制作水平所征服。但CG不同于实时渲染的游戏,属于不考虑图形渲染的负载,尽可能的做到3D图形所能达到的最高境界,然后用强大的图形工作站逐帧输出,经过后期处理制作成高清视频,以展现游戏/电影公司的开发实力!
那么游戏显卡什么时候能够达到这种境界呢?虽然还相差很远,但每一代显卡的发布就预示着3D实时渲染离CG级别又更近了一步!现在我们看到在ATI的DX10 Ruby Demo中,对于雪山的渲染已经达到了近乎完美的水平,几年前的游戏CG在它面前显得黯然失色:
第七小节 三款Ruby Demo运算量对比:
Whiteout当中像素着色指令数之所以会减少,这主要是得益于智能的动态流控制技术:在过去处理三个不同的光源需要三条指令,而现在可以将三条指令打包成一条交给一个Shader在单周期内完成!
算术处理操作与纹理操作在游戏中所占的比重
ATI很早就在强调算数指令的重要性,2003年的Ruby 1.0中ALU:TMU就达到了4:1,2006年的Ruby 3.0达7:1,这其中像素着色和顶点着色都在大量使用算数指令(也就说抛去顶点着色的话,像素:纹理的比例会稍低一点),所以ATI上代产品像素:纹理=3:1架构就是基于这个理念来设计的。根据发展趋势来看如今像素指令已经达到了纹理指令的10倍以上,如果加上顶点着色中的算术操作的话,如今ALU/TMU比例达到了23倍!所以ATI在R600核心中集成了空前的320个ALU运算单元,而纹理单元设计改进相对有限。
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