完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
第十二章\\第二节 3DMark06理论测试
像素填充率\\单纹理测试中,3DMark06使用2×2尺寸的纹理以64Quad的组合方式铺满整个屏幕。HD 2900XT的成绩大幅超越了8800GTS,实际上已经能够领先于NVIDIA刚刚发布的8800Ultra!
像素填充率\\多重纹理测试中,3DMark06使用2×2尺寸的纹理以8Quad的组合方式铺满整个屏幕,同时每个Quad都会被叠加8层纹理进行复合。使用2×2小尺寸纹理的目的是为了避免显存带宽对GPU填充率的影响,因此测试结果更加逼近GPU的理论值。HD 2900XT的成绩要稍弱于8800GTS。
像素着色器测试,3DMark06使用了第三个游戏场景的峡谷岩石表面的SM3.0/HDR技术,直接由像素着色器生成,此时照射光源会不断变换以检验GPU Pixel Shader的处理能力。HD 2900XT的性能稍稍领先于8800GTS,但差距并没有拉开。
顶点着色器\\简单测试,3DMark06使用了4条第三个游戏场景中的巨龙模型,每条龙都由100万个顶点组成。在龙的旋转过程中,GPU对其进行简单的顶点和单个光照计算。HD 2900XT的顶点着色器性能比8800Ultra还要强。
顶点着色器\\复杂测试,3DMark06提供了一个随风而动的草坪场景,这个场景中除了草丛波纹交给CPU计算之外,无数个顶点转换个光照变换由顶点着色器来完成,由于场景较为复杂纹理填充率也会对最终结果造成影响。HD 2900XT的顶点着色器性能领先8800GTS/GTX/Ultra达70%以上,显示出了第二代统一渲染架构的优势。
Shader粒子测试,3DMark06一共引入了409600个粒子,GPU需要对每个粒子进行欧拉综合轨迹计算和简单重力、空气阻力的计算;与此同时,GPU还要负责在垂直方向上(高度)对所有粒子进行碰撞检测。R580不支持VTF因此无法进行此项测试。两款采用了统一渲染架构的HD 2900XT和8800GTS表现都不错,HD 2900XT更胜一筹。
Perlin Noise测试,是由8个一组的简单3D计算构成。在整个测试中一共包含了48个纹理查找操作指令和447条运算指令。由于Pixel Shader 3.0最多只能在一个Shader中包含512条指令,因此Perlin NoiseShader所包含的共495条指令已经接近极限。在48个纹理查找指令中,每次查找的纹理都为32bit 256×256(64kb)大小,以避免大型纹理查找受到显存带宽的限制而影响最终的测试结果。HD2900XT的表现非常出色,大幅领先于8800GTS,再次超越了8800Ultra。