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完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测

第四小节:Draw Predicated
 
    这个例程展示的技术,主要原理是在绘制一个高多边形的模型之前,先用它的一个低多边形版本来和深度缓冲中已有的深度值逐象素的比较,只要保证使用的低多边形版本轮廓稍大于高多边形模型,则如果在这个过程中检测到低多边形版本的模型完全被别的东西挡住了,则高多边形模型就肯定被完全挡住了,就不用画了。这个例程展示的主要是DX10中的这个能力。
 
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 不渲染低多边形模型
 
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 渲染低多边形模型
 
测试成绩:
 
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第五小节:FixedFuncEMU
 

    这个例程主要展示了使用Vertex Shader、Geometry Shader和Pixel Shader来实现老的D3D固定渲染流水线效果,由于场景不太复杂,光照效果是逐顶点的,且除了雾效之外也没有用到什么逐象素的效果,所以对于各种Shader的使用比较平均且能力考验不是很大,主要还是体现教学意义。

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第六小节:Instancing

这个例程所展示的是DX10的Instancing技术,即将一个模型和多个位置信息传给显卡,通过一次调用即可以在这些位置上绘制这个模型的大量副本的技术。另外也使用到了DX10的纹理阵列(Texture Array)技术。由于地上的草叶是通过Geometry Shader生成的,所以此例程也比较考验Geometry Shader的性能。

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