nVIDIA:惊!疑!有消息称NV30实际
此前我们就猜测过GeForce FX实际上为4条渲染流水线以及每条渲染流水线具备了2个材质贴图单元(TMU)的结构,因为无论从3DMark2001还是3DMark03的填充率测试中都无法分析出官方8条流水线以及1个TMU单元的结构。
从下面的图中我们可看到GeForce FX更像是高频版的GeForce 4 Ti。
并且我们当时同nVIDIA的工作人员进行了联系,其当时否定了这样的说法,因此对没有太多事实根据的情况下谁也不能妄加猜测。但是今天我们从Theinquirer.Net网站上得到消息,nVIDIA官方已经正式了GeForce FX实际为4条渲染流水线以及每条渲染流水线具备了2个材质贴图单元(TMU)的结构的说法!
再从GeForce FX发布以来,nVIDIA一直以来宣传的GeForce FX为8条渲染流水线,而这种说法是假的嘛?这无疑让我们也非常迷惑而且震惊。
如果GeForce FX为4条渲染流水线以及每条渲染流水线具备了2个材质贴图单元(TMU)的结构,那么它在处理单材质、单纹理的时候只能每时钟频进行4次操作。在处理多纹理、多材质的时候才能做到每时钟周期进行8次操作,但是Radeon9700 Pro无论在何时都能做到每时钟频率进行8次操作,因为其是8条流水线以及1个材质贴图单元(TMU)的结构。
一位nVIDIA的官方人员解释,实际上GeForce FX在以下四种情况下都能做到每时钟频率处理进行8次操作:
a) z-rendering
b) stencil operations
c) texture operations
d) shader operations
而只有在“color+Z rendering”处理时GeForce FX在每时钟周期进行4次操作。但是,Theinquirer.Net网站通过同许多游戏开发者的讨论过后得知,目前所有的游戏都在使用“Color + Z rendering”,因此在进行“Color + Z rendering”处理的时候,GeForce FX只有Radeon9700 Pro一半的水平。经过进一步调查,许多游戏,包括UT2003(著名的虚幻竞技场),它们都同时用到单纹理和多纹理操作。因此在进行单纹理、单材质填充的时候GeForce FX的多材质处理能力基本上发挥不到作用。
而nVIDIA官方上面所说的4种模式只有在特殊情况下才能实现……我们等待nVIDIA官方更详细的解释,如果此事的确属实相信会在业界引起轩然大波。
更新:由于GeForce FX图形芯片架构的特殊性,更多的说法是GeForce FX可以运行在“8×1”和“4×2”两种模式下,而这两种模式的转换通过驱动配合来完成,因此不能严格的说GeForce FX就是“8×1”或者“4×2”结构。随着GeForce FX驱动的完善,相信这种相对于Radeon9700 Pro更加灵活的体系结构的优势会逐渐体现出来。