暴雪副总裁专访 [星际2]能否再次登顶
MSNBC美国全国广播公司日前对暴雪负责游戏设计的副总裁RobPardo做了一次专访,对《星际争霸II》的开发进展以及暴雪的未来计划进行了详细的探讨。
暴雪副总RobPardo
Q:《星际争霸》已经发布9年之久,为什么过了这么长时间才想起来重新回到这一主题呢?
A:通常我们决定工作的方向总是基于创造性的立场。第一代《星际争霸》的工作小组想重游《魔兽争霸》,所以他们就开始了《魔兽争霸III》的工作,当2002年《魔兽争霸III》完成之后,他们对回到《星际争霸》感觉非常兴奋,所以他们就回来了。我们是在2003年开始筹备《星际争霸II》,但直到一年前才开始全面动工。
Q:全面动工是什么意思?
A:这意味你需要有一个一定规模的开发小组,包括全方位的程序开发人员、美工、设计师,并且每周至少工作40小时以上。
在任何游戏的项目开发初期,你所需要注意的主要是游戏的基干,你要来决定这个游戏是什么。首先需要决定的是技术,美工在初期帮不上任何忙,直到程序开发人员决定了一些相关技术之后。
Q:《星际争霸II》会对《魔兽世界》造成影响么?
A:这个还不确定。其实我们现在所做的工作也是暂时的,我们已经完成的很多工作也都是暂时的,我们永远对下一款游戏充满激情。
Q:你们是如何保密《星际争霸II》这么久的?
哈哈,Penny的漫画已经说明了。
A:我们的开发人员一直使用这款游戏的开发代号,在内部交流时也小心翼翼,我们没有把未完工产品告诉别人的先例。其实我自己也很惊讶我们能将这款游戏的开发工作一直保密到如今。
Q:关键的问题,《星际争霸II》的发布日期?
A:这是一个秘密!我可以告诉你暴雪的传统“It’llshipwhenit’sready”。我可以告诉你的唯一的事情是今年肯定见不到《星际争霸II》了。
Q:你们有多少员工?
A:全球范围内大约有2000名—其中绝大多数为《魔兽世界》的技术支持人员。开发人员在我们的全部员工比例中只占相当小的一部分。
Q:即时游戏领域如今已经云集了众多知名游戏,例如《最高指挥官》、《英雄连》、《战锤40000:战争黎明》等等,《星际争霸II》如何破围而出呢?
A:我们从来不怯于进入到一个饱和的领域,尤其是我们在这个领域的历史上还曾是王者。《星际争霸II》将通过网络联机来证明自己,我们将打造目前市场上最具竞争力的RTS游戏。在单人游戏方面,我们希望能在过去的历史上带来更多创新。
Q:《星际争霸II》的最大对手或许会是《星际争霸》,你们会如何让新游戏登顶并使玩家确信《星际争霸II》并不仅仅是《星际争霸》的3D版本呢?
A:好问题!也许我们面临的问题并不是打败《星际争霸》,而是打败人们的眷恋与思旧之情。《星际争霸》是一个伟大的游戏,但也是一个老游戏,《星际争霸II》将是远方路途上一个更好的游戏。它会做到么?时间将证明一切。
Q:玩家在《星际争霸II》会看到什么新技术么?
A:首先最大的体验改善当然是图形方面,《星际争霸II》是一个纯3D游戏。我们还在游戏中添加了不少特性例如一些物理特效。尽管我们还没有完全利用显卡的性能,但在游戏中,你会看到更为真实的爆炸烟雾效果等等。
在线联机方面我们也学习到了很多经验,在最老版本的《星际争霸》中并没有在线联机对战系统。对《星际争霸II》来说这方面改变是巨大的。就像《魔兽争霸III》一样,当玩家按下“playgame”按键后,系统就会为你寻找水平相近的玩家开始战斗,我们将对这一系统作进一步改善并应用于《星际争霸II》。
Q:战网(Battle.net)有什么扩展计划么?
A:我们有很多想法,我自己也为这些和战网相关的好主意而感到兴奋。我们从《魔兽争霸III》学到很多,例如自动匹配比赛和自动锦标赛以及ladder系统,我们想让游戏变得更加精彩,让观众更乐意欣赏比赛,我们有一肚子的新想法,我们想把这些都添加上去。在未来一段时间内大家将会在网上看到更多的相关详细消息。