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3:1经典再延续 末代精品1950显卡导购

    虽然NV/ATI两家的中端DX10显卡已经完全上市,但上一代DX9系列的经典产品仍然销量火爆,特别是基于ATI 3:1架构的RV570/560系列显卡,以更多的像素渲染单元适应着各种新游戏,以至于到现在为止,在同价位产品上仍然傲视群雄,处于不败之地。今天,我们主要是给大家推荐一下目前仍然在市场上有售的超值X1950系列显卡。

要选就选这5款 目前最超值1950GT推荐
 凭借3:1架构的优势,X1950系列显卡至今仍然处于不败之地

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 在各种新游戏的测试中,X1950Pro领先售价千元以上的8600GTS

    实际上,X1950系列显卡能表现的如此出色,完全可以归功于ATI经典的3:1架构,当然256Bit的显存位宽也是一个很重要的因素。为了加深大家对3:1架构理解,我们在此再详细介绍一下ATI自R580就引入的3:1架构。

● 3:1黄金架构技术规格详解

    说起3:1架构,我们不得不从ATI的R580核心说起,因为从R580开始,才真正将3:1架构由理论变成了实际。大家知道,R580是R520的后续产品,虽然说是后续产品,但是两者的性能差距却有翻天覆地的变化;简单的说,3:1架构就是指像素管线中的像素单元与纹理单元的比值为3:1(PSU:VSU=3:1),比如说X1950GT的纹理单元为12个,而像素单元则为36个。关于为什么要这样设计?这样设计的优点在哪儿?以及3倍于纹理单元的像素单元会不会产生恐怖的功耗与发热量这些问题,本站曾经做过权威的测试讲解,下面小编将直接引用原文部分内容。当然如果想了解全部内容的可以直接点击下面的链接,如果对这方面技术不感兴趣的朋友可以直接跳过。
 
    3:1架构权威详细测试《ATI重登性能王座 48管线R580完全测试
 
    以下是引用部分:
  • 管线处理能力提高三倍:R580集成48个像素渲染单元

    众所周知,ATI现有的R520显示芯片仅仅拥有16个像素渲染单元,而对手NVIDIA的G70为24个,这使得R520在于G70的竞争当中处于不利局面,不得不依靠高频率来弥补不足。而现在ATI将R580的像素渲染单元一举提升至48个的境界,足足是R520的三倍,让人刮目相看!

    48个像素渲染单元,R580显示芯片带给我们的震撼力是前所未有的,核心集成度如此之高那么功耗与发热量将会到什么样的地步?这恐怕是绝大多数人所担心的问题!

  • R520到R580核心架构演变:
ATI重登性能王座 48管线R580完全测试
R520核心架构图
 
    ATI全新架构的R520晶体管数已经达到了3亿,如果按此标准将像素渲染管线提高到了48条,那么后果不堪设想,能否造出来还是个问题。然而ATI通过了巧妙的方法依然维持16条像素渲染管线不变,但将像素处理单元翻了三倍:
 
ATI重登性能王座 48管线R580完全测试
这是之前网上泄露出来的R580核心架构图
 
    可以明显地看出,R580与R520的整体架构是完全一致的,最大的区别就在像素渲染管线上面,像素渲染单元依然按照之前的四阵列流水线架构排列,因此通常所说的像素渲染管线维持16条不变,而像素渲染单元却是实实在在的48个,它并没有占据太多的晶体管,但渲染能力却理论上达到了3倍与原来的水平!

    ATI并没有单纯的增加像素渲染管线,因为一味的提高管线数目对芯片工艺要求非常高。因此ATI巧妙通过增加像素渲染单元,让传统的每条像素渲染管线能够在单时钟周期内进行三次像素操作,从而大幅提升显卡的像素渲染能力!

    那么像素渲染单元与通常所说的像素渲染管线到底有何区别呢?

    众所周知,我们通常说X1800XT和7800GTX有多少条管线时,严谨的说法应该是16×1和24×1,因为他们的每条管线都拥有1个处理单元,所以像素渲染管线和像素处理单元是完全等同的。然而到了R580一代就不同了,虽然R580的规格依然是传统的16条像素渲染管线,但每条管线却拥有3个像素渲染单元,也就是相当于48条管线的规格!

  • 48个像素渲染单元的指挥中心:R580 Ultra-Threaded技术
    原来R580并非真正拥有48条管线,很多人对这种16×3的规格表示怀疑,其执行效率肯定不如真正意义上的48管线,理论上说是没有错的。但ATI通过集成专用的Ultra-Threaded模块能够将48个像素渲染单元充分调度起来:
 
ATI重登性能王座 48管线R580完全测试
ATI官方R580像素渲染引擎架构图
 
    R580的像素渲染引擎当中除了48个像素渲染单元之外,最核心的部分是一个叫做“Ultra-Thearding Dispatch Processor”的模块,这个单元负责将线程分派给下面的像素渲染处理器。而且可以看出Ultra-Thearding能够统一调度48个单元之间的协同工作,让16×3管线的效能远远超越16×1,媲美48管线的水平!
 
    DirectX 9 API的Shader Model 3.0规范中最重要的特性就是像素渲染的动态流控制,它可以根据每单个像素的状态,允许单像素渲染程序执行不同的代码循环和多次代码循环。对于一个画面,是有很多数据需要处理的,而这些数据几乎都是平等的,像素之间、纹理之间、或者顶点之间。于是每个图形芯片都需要能够同时执行这些操作,也就是并行运算。

    但是现在出现了一个矛盾:一方面为了要求并行计算,很多像素要求同时进行操作,将画面分成一个个小块来处理将能够很明显的提高效率,但是如果一个块中的像素需要进行不同的操作,那么将适得其反。另一方面,如果将每个像素作为最小的单位进行处理,那么出现问题的可能就没有了,但是这样效率将会很低,因为不同的像素的处理要求是不同的,简单的处理的快,复杂的处理的慢。

    ATI的Ultra-Thearding Dispatch Processor便是用来解决这个问题的,首先,可以将每一个像素的处理过程理解成为一个“线程”,那么这个Ultra-Thearding Dispatch Processor的功能就是分配这些线程的执行。它可以动态检测到每个像素渲染单元的工作情况,避免了空闲的情况存在。

    Ultra-Thearding通过一个庞大的联合线程计数器、小线程单元、专门的分歧单元,和一个巨大的、高性能任务堆栈列表,可以在高速的动态流控制和扩展并行处理见取得最好的平衡,这些技术可以让R580的像素渲染效率进一步提高,充分释放48个像素渲染单元的潜能,将新技术特效发挥得淋漓尽致!


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