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“怪兽”出笼!nVIDIA与ATi在专业领

Vertex Shader以及Pixel Shader的引入的确是图形领域的一大进步,不过它们的推广依然需要时间,目前OpenGL还无法对Vertex Shader以及Pixel Shader提供支持,较老的T&L引擎依然是主流,这就是为什么许多新的专业图形卡在目前的软件测试中并不能取得非常大优势的原因之一。在软件跟不上硬件发展的情况下,如何让软件开发商更容易利用上现成的硬件特性就成了硬件厂商的当务之急。

nVIDIA的CG语言就是为了让软件开发商更好利用图形硬件的先进特性而生的,3ds max成了nVIDIA首先攻破的目标,而针对Maya的Cg Plug-in则是这个成果的进一步延伸,下面将对这个插件的安装和使用进行点简单的介绍。

尽管具体的操作程序并不复杂,但仍有些必须强调的地方,安装好Runtime Component以及Maya Cg Plug-in之后,必须在Maya的插件管理界面上选择Maya Cg Plug-in自动载入。

接下来的运用变得十分简单,熟悉Maya的用户更是能够驾轻就熟,选择映射材质的方式要比3ds max中方便得多,然后就可以对一些参数进行调整,或者自己根据需要选择相应的Shader。从得到的一些资料上看,这些Shader还大部分只支持VertexShader 1.1。在材质赋予方面的简单并没有延展到对Shader程序段的编辑方面,Maya Cg Plug-in并不提供直接的编辑,如果你愿意并且有一定的编程基础,可以直接用notepad打开文件进行编辑,倒也十分方便。

Maya Cg Plug-in的效果非常出色,尽管我们以前有过3ds max Cg Plug-in的测试经验,但在Maya上表现出来的颜色锐利度和准确度都超出了我们的预期,与3ds max Cg Plug-in的表现相比,Maya在精度方面的大幅提高让Cg Plug-in给人的印象更为深刻和直接。<

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