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2007中国网络游戏企业发展趋势!

    第二章 2007年网络游戏行业的发展趋势

    1 点卡模式、道具模式、广告模式与无线模式将成为网游盈利四大盈利模式。
   
    网络游戏的点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间朝玩家收取费用,其中又包括按时计费(按小时,分钟甚至秒)另外一种是包时卡,如包月卡和包周卡等。点卡模式最为网游企业经典的收费和盈利模式,仍然具有强大的生命力,目前国内在线人数最多的3D游戏《魔兽世界》以及在线最多的2D游戏《梦幻西游》都是采用点卡模式收费。

    2005年底盛大首先将三款人气颇高的网游进行免费运营,至今已经经历1年半,07年网络游戏业免费道具模式(CSP:come stay pay)阵营继续扩大,收费与免费两大阵营的较量已经呈现出一边倒的趋势,连一直坚持点卡模式的网易,在推新游戏时,也已经开始尝试道具模式。
   
    道具模式(csp)与点卡模式区别在于后者是先交钱在进入游戏;前者是先进入游戏,感觉有意思,在道具的时候交钱。而广告模式则是根本不需要用户交钱,网游广告模式就是把虚拟的游戏空间当作广告投放地,网游广告模式实质是虚拟世界的分众模式。目前该模式已经在《街头篮球》上获得成功,未来会在运动竞技类网游,如盛大的超级跑跑、大型音乐休闲游戏、赛车游戏上获得更大的成功。
   
    无线盈利模式主要是指手机网游以及手机和网游绑定提供的各种增值服务。智能手机市场从2004-2005年度开始已经进入快速增长期,市场渗透率也将从3%左右达到9%左右。智能手机的处理速度较普通手机有大幅提升,可以较好地支持图形化的网络游戏。因此手机网游的无线增值模式也将成为未来网游的一大趋势。盛大在收购数位红之后,将旗下的《传奇世界》《梦幻国度》与《边锋游戏》移植到手机上,受了玩家的欢迎。
   
    在四种网游的商业模式并没有严格的界限,一款游戏往往可以同时使用一种或几种模式。大度咨询认为:受到玩家欢迎的大制作精品网游更适合点卡模式,如《魔兽世界》;竞争激烈的MMORPG则应采用道具模式(如《征途》);广告模式并不适合玄幻色彩浓厚的MMORPG,因为这会破坏游戏的整体风格,广告模式更加适合现代风格的游戏,如《第二人生》,另外竞技、赛车、体育、运动游戏也可以使用广告模式。尽管国内多家网游商开始无线模式的试水,大度咨询认为,无线模式可以从中小型休闲游戏,如棋牌,音乐类网游开始,之后再逐步进入大型mmorpg领域。大型角色扮演类网游往往所需配置较高,在手机上效果效果较PC相差很多,初期难以得到用户的认同。
 
    2 休闲游戏将获得高速发展,网络游戏类型将日渐丰富。
   
    久游最近欲在日本上市,他们旗下的两款音乐游戏《劲乐团》《劲舞团》都获得了不错的成绩,最高在线超过了100万。久游仅靠两款音乐休闲游戏就能获得如此成功,主要原因在于他们发展了网络游戏的新的门类:音乐类网络游戏。与此类似,盛大也频频发布代理新型网游游戏。如最近代理的《DOA4》是一款格斗类网游;超级跑跑则是竞速类的网游;x-up是乒乓类网络游戏。九城代理的新游戏《暗黑之门》《赫胥黎》都是射击类的mmorpg,而盛大正在代理《英雄连》则是把即时战略类的网络游戏引入市场。随着网络游戏的发展,网络游戏大家庭新的成员也会越来越多。
 
    3 资本市场让中国网游竞争更加激烈
   
    盛大和九城在发展中期都得到了大规模的风险投资,为其快速发展铺平了道路,而到纳斯达克上市为其奠定了丰厚的资金基础,为大量收购游戏公司以及代理多款海外大作奠定了基础。最近两年网游概念的上市公司队伍将会更加庞大,除了网易盛大和九城外,中华网的网游收入比例也非常可观,收入总额达数千万。07年上半年,久游完美时空都在做上市的准备,另外金山和征途网络也有近期上市的打算。最近一年内上市的网游公司可望得到2-3家。资本支持的新网游新贵,将让中国的网游市场竞争更加激烈。
   
    2007年7月盛大收购锦天科技,不但得到了两款成熟的游戏,让盛大在短期内在3D网游上研发上实力猛增,填补盛大在3D网游研发力量的短板,以及3D网游产品的不足。
   
    盛大随后发布的风云计划就更加宏大:盛大要收购20个类似锦天科技的企业。如果盛大的“风云计划”能全部实现,将在短时间获得20家网游企业和十数个网游产品所有权,那么即使久游、完美世界等4家企业在海外上市,对盛大也构不成太大的威胁。因为盛大已经将国内最有价值的产品、团队和技术悉数纳入囊中。

    伴随着新网游公司的上市,新老网游公司的竞争,各大游戏公司对网游产品尤其是优秀产品的争夺将进入白热化,在资本的推动下,中国网游市场将更加激烈。
     
    4 网游的政策风险始终存在。
   
    网游防沉迷系统已经运行,从目前运营的效果看,无论玩家还是网吧都发现该系统本身找到很多漏洞,采用种种方法作弊都能成功。因此,短期内绕过防沉迷系统并不成问题。但网络游戏的负面作用,尤其是大型网络游戏的负面作用仍然普遍存在,社会的负面反响仍然很大,文化部门不会视而不见,新的限制政策将陆续出台。
   
    因此,网游的政策风险仍不容忽视
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