NV35强击登场!GeForce FX 5900 Ul
光与影从来是如同一对搭档相辅相成,但是我们似乎总容易被明亮绚丽的光照效果吸引,而往往忽略了增强这种表现效果的影的作用。作为NV35的新技术之一,UltraShadow成了除256bit显存接口外的另一个亮点,被nVIDIA看重也在情理之中。我们无须过多考虑nVIDIA自己对它的推崇,UltraShadow的实际意义比用来形容这个技术本身的词句要精彩得多。
精确的阴影表现效果是创造真实场景的关键因素,多光源与数量众多的对象以及角色之间的互动需要多次循环编程,而且更为复杂的方面还在于每一帧中的每一个光源都必须根据每个对象进行计算。UltraShadow技术能够大大加快这种实现过程,程序员能够在场景内定义一个固定区域,计算此区域内光源对物体产生的效果,预先排除不需要进行计算的区域。通过将注意力集中到那些光源效果最为显著的区域,阴影生成的全过程将大大加快。此外,UltraShadow技术还允许程序员在一些关键的区域对阴影进行调整,从而创造出可与真实情况媲美的优秀视觉效果,同时还能够保持不错的速度,突破了阴影技术引入的瓶颈。我们有理由相信,通过nVIDIA惯用的积极推广风格,可能不用多久这项新技术就会如同当年的T&L、VertexShader以及PixelShader技术那样,在短时间内深入人心。
实际上在硬件方面,UltraShadow的资源消耗并不大,借助成熟的算法,考虑到通过Stencil Buffer实现的阴影效果并不需要贴图以及颜色更新计算,因此ultraShadow在硬件上具备了两倍的速度提升能力,从而有可能加速最终的像素处理过程。与通常情况下需要两次渲染才能实现阴影效果相比,UltraShadow能够一次完成渲染过程。除了提高速度外,nVIDIA还在图像品质方面尤为注意,通过基于子像素的Intellisample HTC技术,可以保证阴影的边缘已经经过了反锯齿处理,从而提高了最终输出的效果。
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最终的结果是,在实际应用方面,任何游戏在计算阴影效果的时候,UltraShadow将加快处理过程,并且随着光源以及阴影处理的次数越多,性能的提升也就越显著,特别是那些拥有多个光源以及许多实体对象的场景收益更为明显。更为重要的方面还在于,我们无须担心这个技术所带来的指令以及其他方面的变化,对程序员而言是完全透明的设计,它的实现无须依赖程序员的复杂设计,只要用到复杂的光影计算就能够让最后的输出结果受益无穷。此外,对于想更充分利用这个功能的程序员而言,可以自己在Z-min到Z-max之间设定场景的子集,从而将每个光源的光影计算限制在合适的区域。
简易的编程从来就是软硬件设计人员追逐的目标,UltraShadow就是一个这样的技术,借助良好的编程通用性以及易用性,更好的效果相对更容易获得,编程人员可以更快实现更好的最终效果,普通用户也就可以从中的获益良多了。<