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NV35强击登场!GeForce FX 5900 Ul

从2002年下半年开始,nVIDIA在近半年的时间内一直感受着来自ATi的巨大压力,定位高端娱乐显卡领域的Radeon 9700 Pro设计优秀,它的出世让ATi在一段时间内风光无限,也促使nVIDIA尽快做出反击,在经过了令人焦急的等待后,采用NV30核心的GeForce FX 5800 Ultra终于在今年年初问世,它不仅让nVIDIA重新夺回最强显卡桂冠,也预示着代表nVIDIA全新产品线的GeForce FX家族开始正式亮相。

不过GeForce FX 5800 Ultra显然还不能让nVIDIA摆脱竞争对手的追击,ATi很快就在4月推出了采用R350核心的新产品Radeon 9800 Pro,毕竟他在Radeon 9700 Pro推出后也并没有闲着,本来Radeon 9700 Pro与GeForce FX 5800 Ultra相比就只是略处下风而已,所以由它改进而来的Radeon 9800 Pro尽管进步不算很大(关于Radeon 9800 Pro的相关介绍和测试请参考“殊死拼杀!nVIDIA与ATi四款优异游戏卡全面较量”一文),但仍足以使ATi在竞争中再度占据优势。

除了来自对手新产品性能上的威胁,GeForce FX 5800 Ultra自身也面临着显卡结构复杂导致生产困难、成品率较低的困扰,这使它不仅在生产成本上无法与Radeon 9800 Pro抗衡,而且只能由极少数具备高水平生产能力的显卡大厂供货,很难大批量的供应市场,所以nVIDIA需要有更加完善的新产品来替代GeForce FX 5800 Ultra,它就是今天正式发布的GeForce FX 5900 Ultra,即NV35,我们的这次测试将揭开它的神秘面纱,向大家展示它的真正实力。

这就是GeForce FX 5900 Ultra,从它的外观上看其PCB的尺寸比GeForce FX 5800 Ultra更为夸张,但散热器显然还没有FX Flow散热系统那么“魁梧”,当然个头仍旧很大,毕竟GeForce FX 5900 Ultra的NV35核心与显存的工作频率不低,其发热量也不能轻视。<

GeForce FX 5900 Ultra的NV35核心工作于450MHz,它采用了名为CineFX 2.0的架构,与原来的NV30核心(工作于500MHz)相比主要改进了浮点Pixel Shader的运算能力(nVIDIA宣称可以达到NV30两倍的性能),采用了256位的显存结构,并改善了各项异性过滤的图像质量等。可能你会觉得NV35的这些变化还算不上很大,毕竟它是属于NV30发展、改进而来的增强型产品,这从它的核心代号也可以看出,nVIDIA所有以“5”结尾的产品都属于这种情况;即使是从发布时间上考虑,NV35也不可能出现很多本质上的改变。下面,我们将主要就与NV30的不同之处来对NV35核心进行介绍。

NV35在显存结构上有了很大的改变,我们都知道原来的NV30核心采用了128bit位宽的显存控制器设计,这样做的一大弊端就是显存带宽会受到显存位宽的限制,GeForce FX 5800 Ultra即使搭配很高工作频率(500MHz)的DDR II规格显存,在付出了更大发热量和更高成本的代价下,最终实现的显存带宽(16GB/s)仍旧不能与具备256bit显存控制器、搭配较低工作频率(310MHz)DDR I规格显存的Radeon 9700 Pro(19.8GB/s)相比。显存带宽对现在的显卡性能发挥有多重要大家早已很熟悉了,128bit的显存结构无疑会影响NV30的性能表现,特别是在对显存带宽需求极大的全屏反锯齿方面,所以在NV35的设计中,nVIDIA也采用了256bit的显存结构,显存工作于425 MHz,并支持256MB的容量;显存位宽的倍增使得NV35尽管在显存工作频率上比NV30有明显下降,但显存带宽方面仍获得了巨大提高,达到了27.2GB/s,从而在这方面占据了优势。

NV30核心虽然使用了0.13微米工艺制造,但发热量依然很大,这使它不得不采用高成本的散热器来保证工作稳定性,同时工作噪声问题也随之而来;NV35通过改进内部设计,并采用了更为成熟的0.13微米工艺制造,发热量得以显著降低,可以在较一般的散热条件下就以高频率运行,不仅保持了很好的工作稳定性,还去除了工作噪声问题以及降低了显卡的生产成本,未来还可以获得更高的工作频率以进一步增强性能。(注:上图为正式零售版本的GeForce FX5900 Ultra显卡,下图为我们此次测试的GeForce FX5900 Ultra工程样板,两者略有不同。)

在使用NV35核心的GeForce FX 5900 Ultra上市后,GeForce FX 5800 Ultra将很快停产,刚上市不久就停产可能会让人感叹GeForce FX 5800 Ultra的命运,其实这也很好理解,既然有了生产成本更低、性能更好的新产品,老产品当然就没有继续存在的必要了。这也意味着GeForce FX 5900 Ultra将替代GeForce FX 5800 Ultra原来占据的高端位置,它将与GeForce FX 5600和GeForce FX 5200 系列组成新的nVIDIA产品线,从下表可以看到这三款产品的主要异同点:

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“Intellisample HTC”也是NV35的一项非常大的技术改进。Intellisample HTC技术的目的是对现有的显存带宽进行非常好的的合理利用,以便让256bit位宽的显存架构迸发出非常好的的性能表现。当然通过合理利用显存带宽,对全屏反锯齿以及各项异性过滤的图形质量做出改进也是Intellisample HTC技术的一个重点。

在全屏反锯齿以及各项异性过滤方面,由于NV30的性能表现相对于对手Radeon 9800 Pro/9700 Pro并没能占据优势,因此也招来了很多用户的批评,但在NV35上nVIDIA要彻底解决这个问题,一方面是借助新的驱动,另一方面就是依靠Intellisample HTC技术。

先前使用在NV30上的Intellisample技术与Intellisample HTC有何区别呢?根据nVIDIA官方提供的资料显示,先前的Intellisample技术在图象质量的设置方面更趋于保守,而Intellisample HTC技术增加了更多的高级纹理、色彩以及Z轴压缩算法以提升图象质量,1:4的无损压缩技术也在显存带宽提升的帮助下得到了更好的发挥(在反锯齿开启的情况下,压缩技术被大量的应用)。

在实际应用方面,借助Intellisample HCT技术,NV35在图象质量上会得到一定的改善。GeForce FX 5900 Ultra的全屏反锯齿图象质量将较GeForce FX5800 Ultra有明显的提升,这主要归功于Intellisample HCT技术在采样算法上的改进。而在全屏反锯齿的性能方面,NV35也得到了巨幅的提升,这主要是借助高达27.2GB/s的显存带宽的帮助。Intellisample HCT技术中,另外一个重要的改进就是新各项异性过滤算法的应用,新的算法主要致力于提升各项异性过滤的图象质量,而在速度方面没有太大的变化。配合Intellisample HCT技术,驱动程序中的Intellisample图象质量调整杆有所变化。“Quality(质量)”模式提供了非常好的的过滤质量,而“Performance(性能)”以及“High Performance(高性能)”模式限制了过滤的空间,但速度上将有所提升。另外,Intellisample HCT技术中还对三线性过滤进行了优化,并且这都是在无性能损失的基础上实现的。

总体上来说,nVIDIA的Intellisample HCT技术将带来更好的实际性能表现和画面质量,这都是在使用了更出色的色彩、材质以及Z轴数据压缩的算法上实现的。几乎在所有的应用程序中,我们都可以从Intellisample HCT技术中获益,得到各方面性能上的增长。<

光与影从来是如同一对搭档相辅相成,但是我们似乎总容易被明亮绚丽的光照效果吸引,而往往忽略了增强这种表现效果的影的作用。作为NV35的新技术之一,UltraShadow成了除256bit显存接口外的另一个亮点,被nVIDIA看重也在情理之中。我们无须过多考虑nVIDIA自己对它的推崇,UltraShadow的实际意义比用来形容这个技术本身的词句要精彩得多。

精确的阴影表现效果是创造真实场景的关键因素,多光源与数量众多的对象以及角色之间的互动需要多次循环编程,而且更为复杂的方面还在于每一帧中的每一个光源都必须根据每个对象进行计算。UltraShadow技术能够大大加快这种实现过程,程序员能够在场景内定义一个固定区域,计算此区域内光源对物体产生的效果,预先排除不需要进行计算的区域。通过将注意力集中到那些光源效果最为显著的区域,阴影生成的全过程将大大加快。此外,UltraShadow技术还允许程序员在一些关键的区域对阴影进行调整,从而创造出可与真实情况媲美的优秀视觉效果,同时还能够保持不错的速度,突破了阴影技术引入的瓶颈。我们有理由相信,通过nVIDIA惯用的积极推广风格,可能不用多久这项新技术就会如同当年的T&L、VertexShader以及PixelShader技术那样,在短时间内深入人心。

实际上在硬件方面,UltraShadow的资源消耗并不大,借助成熟的算法,考虑到通过Stencil Buffer实现的阴影效果并不需要贴图以及颜色更新计算,因此ultraShadow在硬件上具备了两倍的速度提升能力,从而有可能加速最终的像素处理过程。与通常情况下需要两次渲染才能实现阴影效果相比,UltraShadow能够一次完成渲染过程。除了提高速度外,nVIDIA还在图像品质方面尤为注意,通过基于子像素的Intellisample HTC技术,可以保证阴影的边缘已经经过了反锯齿处理,从而提高了最终输出的效果。

[上图可点击放大]

最终的结果是,在实际应用方面,任何游戏在计算阴影效果的时候,UltraShadow将加快处理过程,并且随着光源以及阴影处理的次数越多,性能的提升也就越显著,特别是那些拥有多个光源以及许多实体对象的场景收益更为明显。更为重要的方面还在于,我们无须担心这个技术所带来的指令以及其他方面的变化,对程序员而言是完全透明的设计,它的实现无须依赖程序员的复杂设计,只要用到复杂的光影计算就能够让最后的输出结果受益无穷。此外,对于想更充分利用这个功能的程序员而言,可以自己在Z-min到Z-max之间设定场景的子集,从而将每个光源的光影计算限制在合适的区域。

简易的编程从来就是软硬件设计人员追逐的目标,UltraShadow就是一个这样的技术,借助良好的编程通用性以及易用性,更好的效果相对更容易获得,编程人员可以更快实现更好的最终效果,普通用户也就可以从中的获益良多了。<

现在让我们来仔细看看GeForce FX 5900 Ultra显卡,我们收到的这块公板显卡给人的第一印象就是它那硕大的“体型”,大尺寸的PCB板、显卡正反面覆盖着显示核心与显存的大型散热器,这些都给人留下了深刻的印象。感觉近年nVIDIA推出的新显卡,从GeForce3、GeForce4 Ti、GeForce FX 5800 Ultra到现在的GeForce FX 5900 Ultra,真是一代比一代“威武”。

GeForce FX 5900 Ultra的核心工作频率为450MHz,它的发热量比GeForce FX 5800 Ultra已经大为减少,其配备的散热器属于Quadro FX和GeForce FX 5800那样的风道式结构设计,与GeForce FX 5800 Ultra的FX Flow散热系统相比复杂度明显降低,这可以显著的缩减制造成本,还可以有利于降低工作噪声,实际使用中GeForce FX 5900 Ultra的工作噪声令人满意,不过它的厚度仍然很大,需要额外占用AGP插槽旁一个PCI插槽的空间。

GeForce FX 5900 Ultra的显存散热片形状特殊,揭去显卡正反面的显存散热片后,就露出了下方排列着的16枚显存芯片,它们按两枚一组,显卡正反面一共8组,共同构成了GeForce FX 5900 Ultra的256bit显存位宽。

GeForce FX 5900 Ultra的显存容量总计256MB,其采用了现代的显存芯片,具体规格是2.2纳秒,工作频率为425MHz(DDR等效850 MHz)。<

这块GeForce FX 5900 Ultra在PCB的设计上与GeForce FX 5800 Ultra有很多不同,它将主要的供电元件都集中在了显卡的尾部,以至于这部分的元件显得特别的多,其背面也密布着大量的元件,显得它的供电电路设计很复杂,不过从nVIDIA的工程师那了解到,最终版本的GeForce FX 5900 Ultra会在这方面作出进一步的调整。

在供电形式上,GeForce FX 5900 Ultra与GeForce FX 5800 Ultra基本相同,它也需要外接电源,如果不接外接电源,实际的核心和显存运行频率会被大幅降低。为了保证充足的供电,nVIDIA建议使用GeForce FX 5900 Ultra的用户要为主机配备一个300W的优质电源。

为了避免芯片过于复杂,GeForce FX 5900 Ultra的NV35核心中仍没有集成用于实现DVI输出的TMDS单元,所以为了实现DVI输出,GeForce FX 5900 Ultra按照惯例仍是集成了Silicon Image的Sil164CT64芯片以支持1个DVI显示接口。

GeForce FX 5900 Ultra还提供1个普通的D-SUB模拟输出,通过DVI转D-sub显示转接头,它可以支持两个普通的D-SUB模拟输出。与其它的nVIDIA显卡相同,GeForce FX 5900 Ultra也可以集成飞利浦的SAA7108E芯片,以用来实现VIVO(视频输入和视频输出)功能,我们收到的这块样卡正是如此。<

自从年初GeForce FX 5800 Ultra的测试成绩正式公布以来,关于雷管驱动问题的讨论就一直没有停止过,最近WHQL版本的雷管43.51驱动发布才使得一些对于雷管驱动“作弊”的说法渐渐平息。但是不可否认,前几个版本的雷管驱动在全屏反锯齿以及各项异性过滤方面的性能并不完全尽如人意,因此nVIDIA还在继续对驱动进行的着加紧完善。

说到这里大家可能也都想到了,从我们日常的新闻中可以看到nVIDIA即将推出“雷管50”驱动的报道,nVIDIA也明确表示将在不久以后发布全新的“雷管50”驱动程序,据称新的雷管驱动程序不但在性能上会有比较明显的提升,而且在界面上也会有大变动,可惜我们此次测试中还没能用到“雷管50”驱动:(

不过在此次的GeForce FX 5900 Ultra测试时,我们选用了已经为“雷管FX”内核的44.03版驱动程序,其在各项异性过滤质量上较以前的驱动有较大的改善,而且为一些游戏进行了更为细致的优化,比如UT2003等等。下面我们就来看看此版驱动的界面。

驱动主界面,与以前的驱动并没有太大变化

在性能以及图形质量设置面板中最上面的图形质量控制杆有所变化,其由以前的“Performance(性能)、Balance(平衡)、Quality(质量)”变为“High Performance(高性能)、Performance(性能)、Quality(质量)”

DirectX3D以及OpenGL调节界面依然保持了原有的风格,没有大的变动

最后来看看比较令人关注的发热量问题,在运行3D程序时,NV35芯片温度始终保持在50多度,GeForce FX 5900 Ultra显卡摸上去也没有烫手的感觉,可以说这方面现在已经令人满意了。<

测试平台:

测试说明:

1、由于我们从收到GeForce FX 5900 Ultra测试样卡到完成测试的时间非常短,因此测试中引用了上周进行的《殊死拼杀!nVIDIA与ATi四款优异游戏卡全面较量》中的测试数据进行对比。

2、需要特别说明的是在GeForce FX5900 Ultra测试中,我们还选择新的“雷管FX”(44.03版)驱动进行了性能测试,并且与使用先前驱动(43.80版)的成绩进行了对比。而GeForce FX5800 Ultra以及GeForce FX5800均采用WHQL版本的43.51驱动程序。

3、在测试项目的选择上,我们仍然采用较为常规的一些项目,如3DMark2001、3DMark03等等,并且融入了一些带有Benchmark功能的游戏测试,例如Quake3、UT2003。当然,反锯齿以及各项异性过滤测试也必不可少。最后,我们还进行了Radeon9800 Pro与GeForce FX 5800 Ultra、GeForce FX 5900 Ultra画面质量的对比。<

3DMark2001SE一直是衡量显卡DirectX3D综合性能表现的一个最好工具,其中的四个场景中的前三项场景均有低细节度与高细节之分,最后一项测试采用了Pixel Shader渲染指令,只有支持DirectX 8的显卡才能完成测试。

在以DirectX7.0为主,DirectX8.1为辅的传统测试项目3DMark2001SE中,GeForce FX5900 Ultra的性能提升相对GeForce FX5800 Ultra来说并不是很明显,而ATi的Radeon9800 Pro依然保持着速度上的优势。由此看来,在以DirectX7.0为主的应用中GeForce FX 5900 Ultra没能体现出优势。下面让我们来看看在较新的DirectX8.1兼DirectX9.0测试3DMark03中,GeForce FX5900 Ultra的表现如何。<

3DMark03的游戏性能测试分为四个场景,第一个基于DirectX7.0开发,名为“Wings of Fury”,画面描述了战斗机空战的场景。第二个基于DirectX8.1开发,名为“Battle of Proxycon”,描绘了机器人激烈战斗的场面,需要支持DirectX8.1的显卡才能运行。第三个也基于DirectX8.1开发,名为“Troll''s Lair”,同样需要支持DirectX8.0的显卡才能运行。第四个场景基于全新的DirectX9.0开发,名称为“Mother Nature”,画面描绘了大自然优美的风景,各种特效异常复杂。

3DMark03的测试结果与刚才3DMark2001SE截然不同,GeForce FX 5900 Ultra在各个分辨率下都取得了很大的性能优势,三个分辨率下GeForce FX5900 Ultra分别较GeForce FX5800 Ultra提升了7%、8%、9%,可以看到随着分辨率的提升显存带宽给GeForce FX5900 Ultra所带来的性能优势逐渐增大,这一点在后面反锯齿测试以及各项异性过滤中反映的更为明显。<

Quake3 Arena不仅是“FPS”游戏的超经典代表之作,而且其出色的游戏引擎也使得三年以来我们一直将其做为测试硬件的一个基础标准。Quake Arena中选用了HQ模式下1024×768到1600×1200三个分辨率进行测试。

在Quake3 Arena测试中,GeForce FX 5900 Ultra的性能提升很小,即使分辨率提升到1600×1200后,与GeForce FX 5800 Ultra的差异仅在3到5帧之间。不过nVIDIA多年以来在OpenGL方面的优势仍然很明显,在几个分辨率下GeForce FX 5900 Ultra都领先Radeon9800 Pro达到10%左右。<

英雄萨姆二次出击是近年来比较热门的“FPS”游戏之一,它的引擎同时支持OpenGL和Direct3D,画面效果异常精美、华丽,也是OpenGL引擎出色运用的一个典范之作。在测试中选用OpenGL加速模式,并且挑选了较为复杂的“The Grand Cathedral” 对战场景来考察显卡的性能。

英雄萨姆二次出击也是采用OpenGL开发的游戏,此次测试的nVIDIA的一系列产品在这项测试中的优势相对ATi来说仍然是非常明显,较Radoen9800 Pro相比,在各个分辨率下GeForce FX5900 Ultra都有15%左右的性能优势。但是在上面已经进行的几个常规测试来看,如果不开反锯齿以及各项异性过滤,GeForce FX5900 Ultra的性能提升很有限。<

在DOOM 3上市前,UT2003可以算是画质非常好的的竞技类射击游戏了,这类游戏对画面速度的要求颇高,一般需要保证75FPS以上的帧速才不会影响到玩家的操作。这款游戏的画面特效丰富,无论是周围的场景还是使用的武器都有着“虚幻”系列的味道。由于UT2003需要显卡支持DirectX8.1,所以DirectX7显卡在游戏中必然会损失掉一些DirectX 8.1所特有的画面特效,而且速度表现欠佳。

在虚幻竞技场2003测试中,GeForce FX5900 Ultra的性能变化非常明显。相对GeForce FX5800 Ultra来说,GeForce FX5900 Ultra在高分辨率下提升较大,1280×1024分辨率性能提升达到7%,而1600×1200分辨率下性能提升达到11%。在较低分辨率(1024×768)下Radeon9800 Pro保持了领先,但分辨率提高后就落在了GeForce FX5900 Ultra的后面,而且分辨率越高落后幅度也越大。在新的44.03版驱动下,GeForce FX5900 Ultra的性能则得到了少许的提升。<

AquaMark支持DircetX 8.1中的Pixel Shader技术,并且支持此项技术的游戏已经成为主流。AquaMark测试对显卡的要求也较高,目前还没有一款显卡在1024×768分辨率下可以跑过百帧,后继版本AquaMark3即将公布,其是一款支持DirectX9.0的测试游戏,非常值得期待。

AquaMark测试的结果与前面的UT2003有些相似,在较低分辨率下Radeon9800 Pro领先,但分辨率提高后就被GeForce FX 5900 Ultra反超,尤其是在1600×1200下。我们通过3DMark03的提供的填充率测试项目来进行纹理填充率的测试,通过数据我们可以推断出不同显示芯片在结构上的一些差异。

从单纹理与多纹理填充率测试成绩上分析,GeForce FX 5900 Ultra与GeForce FX 5800 Ultra相比并没有本质上的变化,只是性能的略微提升,由此看出在渲染流水线架构上GeForce FX5900 Ultra与GeForce FX5800 Ultra相比基本相同。<

在紧随其后的Pixel Shader2.0以及Vextel Shader子项目测试中,GeForce FX5900 Ultra性能上较GeForce FX5800 Ultra获得了不小的提升,但与Radeon9800 Pro相比仍有少许差距。<

在我们上次进行的《殊死拼杀!nVIDIA与ATi四款优异游戏卡全面较量》测试中,我们已经进行了比较详细的比较,其中开启反锯齿模式后GeForce FX5800 Ultra的性能下降相对Radeon9800 Pro剧烈的多,很明显存带宽的限制使得GeForce FX5800 Ultra在反锯齿模式时性能表现不尽如人意,而我们再来看看这次GeForce FX5900 Ultra在反锯齿方面带给我们的全新面貌。

在新驱动的配合下,GeForce FX5900 Ultra在Quake3 Arena测试中获得了惊人的性能提升,在1024×768分辨率下,性能领先Radeon9800 Pro达到17%左右,而随着分辨率的提升领先幅度还不断的加大,在1600×1200分辨率下性能领先幅度扩大到35%之多。<

与Quake3 Arean测试类似,在开启反锯齿的情况下,GeForce FX5900 Ultra较GeForce FX5800 Ultra取得了非常大的性能提升,并且一举超越了Radoen9800 Pro,在高分辨率下将Radeon9800 Pro远远的抛在了后面。<

在英雄萨姆二次出击测试中,GeForce FX 5900 Ultra再次借助充足的显存带宽优势,在各个分辨率下取得了性能的领先,而在OpenGL方面GeForce FX系列本身就有一定性能优势,这更加大的了与Radeon9800 Pro的差距。<

与前面几个测试不同,GeForce FX5900 Ultra与GeForce FX5800 Ultra相比虽然也取得了一定的性能提升,但是没有能对Radeon9800 Pro造成多大的威胁。AquaMark 2.2是推出很早的一个DirectX8.1游戏测试,这可能也是GeForce FX5900 Ultra没有取得象虚幻竞技场2003中那样骄人的性能提升的原因之一,我们期待着未来的AquaMark3测试。<

在前面的介绍中已经说过,新的各项异性过滤引擎是GeForce FX5900 Ultra非常重要的改进之处。通过硬件算法的优化以及驱动方面的不断完善,GeForce FX5900 Ultra致力于改善各项异性过滤的图像质量,下面我们来看看这个测试的结果情况。

在Quake3 Arena的各项异性过滤测试中,GeForce FX5900 Ultra的性能基本上与GeForce FX5800 Ultra持平,但要比Radeon9800 Pro要好一些。总体来说,开启各项异性过滤后,Radeon9800 Pro与GeForce FX5900 Ultra之间的性能差距并不大。<

在虚幻竞技场2003测试中,GeForce FX5900 Ultra的各项异性过滤表现与Quake3 Arena相比截然不同,在三个分辨率下均比GeForce FX5800 Ultra有非常大的性能提升,也略微超过了Radeon 9800 Pro。<

在英雄萨姆二次出击的测试中,开启各项异性过滤后,GeForce FX5900 Ultra取得了不小的性能提升,完全击败Radeon9800 Pro,在1024×768、1280×1024以及1600×1200分辨率下,GeForce FX5900 Ultra均取得大幅度领先。<

在最后进行的AquaMark 2.2测试中非常奇怪,GeForce FX5900 Ultra的各项异性过滤性能反而比GeForce FX5800 Ultra要低,我们推测这可以是由于驱动以及新的AF算法还不够完善导致的原因,不过总体上GeForce FX5900 Ultra的各项异性过滤性能仍是要略微强于Radeon9800 Pro。通过上面的测试来看,GeForce FX5900 Ultra的各项异性过滤在速度方面的改善有时还不算很明显,在后面我们将进行各项异性过滤的画质测试。<

下面进行的是FSAA(全屏幕反锯齿)以及AF(各项异性过滤) 的混和测试,在实际游戏中我们同时开启这两种提高画质模式的情况并不多,但是随着GPU性能不断的提升以及人们对画质要求的苛刻程度,以后的趋势中FSAA以及AF的应用会越加增多。因此考察这方面的性能也相当必要。

在首先进行的Quake3 Arena测试中,开启FSAA以及AF后GeForce FX5900 Ultra仍旧取得了大幅度的领先,并且随着分辨率的提升领先幅度更加明显,GeForce FX5800 Ultra在这种情况下性能不好的“乌云”可以说在GeForce FX5900 Ultra身上完全烟消云散了。<

在虚幻竞技场2003的测试中,GeForce FX5900 Ultra的成绩也一举超过了Radeon9800 Pro,而且随着分辨率的提升领先幅度也是不断扩大,不过GeForce FX5900 Ultra的领先幅度并没有象刚才的Quake3 Arena测试中那样大。<

在英雄萨姆二次出击测试中GeForce FX5900 Ultra的成绩与Radeon9800 Pro相比再次大幅胜出,领先幅度上同样与上面两个测试一样非常明显。与GeForce FX5800 Ultra相比,GeForce FX5900 Ultra的进步更是相当的明显,在高分辨率下性能提升了近40%,很显然是内存带宽的提升帮助了GeForce FX5900 Ultra在这方面追赶上了ATi。<

在AquaMark 2.2测试中发生的情况与前面的AF测试中类似,GeForce FX5900 Ultra的性能要比GeForce FX5800 Ultra还低一些,很明显是AF模式将GeForce FX5900 Ultra的性能拖下去,不过总体上看,GeForce FX5900 Ultra与Radeon9800 Pro相比还是能略微领先。<

下面我们对GeForce FX5900 Ultra的反锯齿画质进行了测试,测试分为两个步骤进行,首先将其与搭配老版驱动(43.51)的GeForce FX5800 Ultra进行对比,其次是将其与Radeon9800 Pro进行对比。

我们可以通过观察电线杆来考察垂直方向的反锯齿画质,两个版本驱动差别不大。我们在通过观察路牌来考察水平方向上的反锯齿画质,可以看出新的44.03驱动效果不如43.51效果好。(“Per”代表“Performance”)

下面是与Radeon9800 Pro的反锯齿画质比较

在水平方向上,Radeon9800 Pro基本上消除了锯齿,而GeForce FX5900 Ultra则仍然存在一定的锯齿现象;在垂直方向上GeForce FX5900 Ultra的反锯齿效果与Radeon9800 Pro非常接近。总的来看,GeForce FX5900 Ultra的全屏反锯齿效果要比Radeon9800 Pro稍逊,这还有待于进一步做出改进。<

GeForce FX5900 Ultra在各项异性过滤上进行了比较大的改进,在画面质量上的提升也相对比较明显,但由于时间的紧迫,所以我们此次仅进行了一个项目的各项异性过滤测试,更详细的测试我们以后会相继放出。

在使用新旧版本的驱动比较中,GeForce FX5900 Ultra表现都相当不错,由于实际游戏相对场景比较复杂,我们还不太容易看出两者有明显的差别。

在与Radeon9800 Pro的比较中,GeForce FX5900 Ultra表现出了更好的画面效果,远处的景物显得更加清晰一些。<

随着Geforce FX5900 Ultra图形芯片的正式发布,nVIDIA也在其官方网站上公布了几款率先支持GeForce FX5900 Ultra技术的游戏画面,它们是:

游戏名称:S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

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游戏名称:Madden 2004

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游戏名称:Thief 3

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游戏名称:Breed

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游戏名称:Tomb Raider: Angel of Darkness

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通过对GeForce FX 5900 Ultra的测试,我们可以发现NV35核心相对于以前的NV30核心确有明显改善,它的发热量更低,显卡工作起来更安静,其与NV30相比工作频率较低性能却反而更高,这说明工作效率得到了有效的提高。NV35通过改变显存控制器结构后大幅提升显存带宽,原来NV30在全屏反锯齿方面表现不佳的情况得到了极大的改观,这也使GeForce FX系列在这方面落后于Radeon 9800 Pro/ Radeon 9700 Pro的局面得到了彻底的扭转。

在GeForce FX 5900 Ultra发布后,GeForce FX系列算是真正开始进入成熟阶段,更容易的生产制造将使GeForce FX 5900 Ultra得以更大批量的生产,这有利于降低产品的成本,从而最终降低售价。尽管GeForce FX 5900 Ultra初期上市的价格肯定很昂贵,它要进入主流价位还需要一段很长的时间,但至少比原来的GeForce FX 5800 Ultra要现实的多。nVIDIA与各游戏开发商的紧密合作关系使GeForce FX 5900 Ultra在对新游戏的支持方面得天独厚,它的强劲性能也吸引了有这方面需求的用户对它的关注。

与ATi目前的旗舰产品Radeon 9800 Pro相比,GeForce FX 5900 Ultra尽管还不是全面胜出,但无疑让nVIDIA再次占据了性能上的优势地位,特别是在全屏反锯齿方面,nVIDIA让这个昔日的弱项一举变为了自己的强项。现在又轮到了ATi追赶nVIDIA了,两者的这场拉锯战持续进行中,面对GeForce FX 5900 Ultra咄咄逼人的攻势,ATi下面会有何举动?是0.13微米工艺的Radeon 9900 Pro,还是更先进的神秘产品R400?这一切都有待于时间来逐步揭示。<

由于目前的DOOM III测试仅仅限与Alpha版本,因此实际推出时DOOM III还会与现在测试的版本有很大的不同,根据我们得到的消息DOOM III的正式版本将在今年的11月15日推出,因此现在的DOOM III Alpha版测试仅仅是给大家一个意义不算太大的参考,并不能代表显卡在最终DOOM III游戏中的速度。

我们统一设置成“NV20”模式进行测试,而有朋友会问我们为何不使用“standard opengl”进行测试。我们通过比较在设定为“standard opengl”模式时无论使用“A”卡还是“N”卡画面质量都较“NV20”模式有明显的差距,而DOOM III的高画质特点也难以体现。

测试总我们分别对中等画质(Medium Qualtiy)和高画质(High Quality)进行了测试。

在DOOM III测试中非常奇怪,中等画质下,GeForce FX5900 Ultra的速度比Radoen9800 Pro要快,而设置为高画质时,GeForce FX5900 Ultra反而要大幅度落后于Radoen9800 Pro。我们推断这可能是驱动等方面的原因造成的,但这些无足轻重,还是带到DOOM III正式推出时间我们再来看ATi与nVIDIA的真正较量,不过到时候可能已经是NV40和R400了:P<

另外ID专门给了几个重要媒体一份最新的DOOMIII特别预览版Special Preview,由于现阶段这个版本的保密状况做的非常的好,国内的媒体还没有拿到这个版本进行测试的,所以我们只能给大家看看TOMSAHRDAWRE的这部分测试了。

和Alpha版不同的是,在新的DOOMIII特别预览版中,GeForce FX5900 Ultra已经比较明显的领先于Radeon9800 Pro了,这是否意味着ID在DOOMIII开发进度和优化的天平上已经比较明显的偏向于nVIDIA了呢?

让我们期待真正可以玩的测试版以及正式版的出现吧!2003年PC游戏领域最大的震撼――――DOOMIII!<

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