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512M/256bit的威力!中端SLI深度测试

    在2004年6月份召开的Computex2004展会上,NVIDIA向外界展示了NV45核心。NV45核心虽然没有带来太大的轰动,但是NV45样卡的顶部位置出现了一个神秘的接口,这引起了人们极大的兴趣。最终谜底揭开,那个神秘接口是用于两块显卡的互连,构成一套SLI双显卡并行系统。这也标志着SLI技术浴火重生,伴随着NV45,再次回归到显卡的实际应用当中,为高端玩家带来更强劲的性能体验。

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    转眼间,SLI技术回归已经三年多了,在NVIDIA的不断的完善以及大力推广下,我们看到,SLI系统的完善性、易用性已经大幅度提高。目前,从显示核心到主板芯片组再到相关的驱动程序,NVIDIA提供了一整套成熟的SLI软硬件解决方案,不仅产品品种丰富,价格合理,而且伴随着制造技术的提高,功耗控制也有了长足的进步。SLI双卡系统为更多的游戏爱好者所接受,并成为多数玩家组件双卡平台的首选。

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    目前, Windows Vista和DirectX10的发布已经半年有余,虽然支持DirectX10的游戏大作很少、大部分用户仍对WindowsXP情有独钟,但软件方面普及的相对滞后并未阻挡DirectX10级别硬件的快速普及,NVIDIA中端的GeForce 8600系列显卡已经逐步取代GeForce 7300、GeForce 7600系列成为出货量最大的产品。如前所述,软件方面的滞后也就造成了目前大部分GeForce 8600显卡用户依然在WindowsXP下运行DirectX9游戏的局面。

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    那么新一代GeForce 8600显卡在WindowsXP系统中,构建SLI系统后的表现是怎样的呢?那么我们的这个测试就旨在揭示:GeForce 8600系列显卡在构建SLI系统后,在高画质的应用环境中的性能表现,同时我们也会为大家回顾下SLI系统的发展历史,并介绍当前中端双卡的实际应用情况,使大家对构建自己的SLI系统胸有成竹

    这一节我们主要来简要回顾下SLI技术发展的历史,包括其从问世到发展、完善的一个过程,以便大家对SLI技术有一个完整的认识。

●3DFX引入,SLI技术横空出世

    1998年初, 3DFX推出了其历史上最成功的3D加速显卡Voodoo 2,Voodoo 2显卡支持 “扫描线交错”互联技术,通过两块Voodoo 2由专用的线缆连接起来并行处理,在当时众多的基于Glide API的及其他一些游戏中,处理速度近乎提高了一倍。凭借SLI技术以及拥有Glide API的先天优势,3DFX也占据了3D性能之王的宝座,这种领先地位一直持续到1999年TNT2的发布以及Glide的失势才结束。

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Voodoo2 SLI

    3DFX的SLI系统是构建在当时的PCI总线基础上的,而当时INTEL、VIA等厂商的主板芯片组都可以支持多个PCI接口,这无疑是SLI系统得以存在的前提。但是,之后INTEL阵营开始推行显卡的AGP标准,众所周知AGP接口是图形核心与系统数据交换的专用通道,具有超过当时PCI总线数倍的带宽,但是这也决定了一块主板上只能有1个AGP插槽。这样SLI存在的先天条件已经不复存在,从这个角度来说,SLI无疑是当时INTEL强力推广AGP标准的标准受害者。所以,在AGP版本的Voodoo 3上,最终没有实现SLI。

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Voodoo5 5500

    但是3DFX并没有就此放弃SLI技术上的研发,既然显卡之间无法互联,3DFX采取了在同一显卡上安置多块核心以及配套显存的方案,但是这也对板卡的制造水平提高了更高的要求。所以,直到Voodoo 4(VSA100单芯片版本)开始,SLI才以单卡多核心的方式复出,支持的显卡为Voodoo 5 5500(双VSA100芯片)、Voodoo 5 6000(四VSA100芯片)。但是由于制造成本过于高昂,而且GLIDE API已经完全失势,所以这些显卡在微软DirectX游戏中的表现与其售价明显不成比例,最终也没有受到高端玩家的青睐。

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RAGE FURY MAXX

    最终SLI技术也随着3DFX本身的消亡一同从人们的视线中消失了。即便2001年初NVIDIA收购3DFX后,获得了相关技术,但也没有使SLI技术复出的计划,一方面是因为单卡多核心SLI方式的成本过于高昂,同时,当时NVIDIA已经是无可匹敌的图形核心性能之王,一时也没有这个必要。

● NVIDIA帝国反击,SLI技术浴火重生

    在收购3DFX后,NVIDIA也达到了其巅峰时期,在相当一段时间内从技术、性能、市场占有率等各个方面大幅度领先于竞争对手。不过后来由于轻敌、与微软的交恶、自身摊子铺的过大等原因,在初代DirectX 9级别的GeForce FX产品上,NVIDIA受到了对手ATI比较大的冲击,新世纪以来首次失去了性能霸主的地位。不过,NVIDIA很快就推出了GeForce 6系列产品予以反击,尤其是基于NV40的GeForce6 6800 ULTRA,这个不计代价的复仇者使得NVIDIA夺回了短暂失去的霸主地位,从技术到性能双方面都再次领先对手。虽然对手ATI也推出了X850系列,目标是凭借较高的频率击败GeForce6 6800 ULTRA,再次成为显卡之王。但是ATI的如意算盘很快就落空了,NVIDIA一种无懈可击的方式巩固了自己的性能优势---正式推出新时代的SLI技术,GeForce6 6800 ULTRA SLI也成为了SLI发展历史的一个里程碑式的产品。

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    也许是历史的巧合,2004年也是PCI-E元年,AGP标准被淘汰,第一个PCI-E平台的横空出世,也为NVIDIA重新推出SLI技术奠定了必要的物质基础。由于全新的SLI系统基于PCI-EXPRESS架构,带宽较之PCI总线有数十倍的提高,但是这也使得双卡系统不再是显卡一家的事情,必须有相应的主板芯片组来控制、管理大规模数据的传输,所以Intel的E7525芯片组也成就了GeForce6 6800 ULTRA SLI的首演,这是当时唯一支持双PCI Express×16接口的芯片组(×16 ×8 SLI)。终于,SLI技术重出江湖,凭借令人震惊的性能引起了业内人士以及发烧玩家的广泛关注与好评。

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    不过当时由于缺乏来自对手的竞争,NVIDIA为SLI系统设置了较高的门槛,在发布后的相当一段时间内,GeForce6系列中一直只有GeForce6 6600GT以上的显卡才能支持SLI技术,同时配套的主板芯片组也不完善。而且新生的SLI技术对于驱动程序的要求也非常高,导致SLI系统工作效率并不尽如人意,加上当时很多游戏软件并不提供对SLI技术的支持,这些都导致SLI系统一直普及缓慢,只在发烧玩家当中流行。

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    不过随着时间的发展,NVIDIA逐渐开放了放开了对SLI的限制,2005年中以后,绝大多数的中端GeForce6 6600、 6600LE显卡都可以支持组件SLI系统,在发布FORCEWARE 77.72版本驱动程序后,甚至不需要硬件桥接就可以实现双卡互联。同时,随着对驱动的不断完善,游戏兼容性的提高,SLI逐渐开始普及,不少中端玩家也开始加入到SLI平台的行列中来。从2006开始到现在,NVIDIA对中端显卡的SLI技术基本不再限制,是否提供SLI接口由板卡厂商自行决定,这也进一步推动了SLI的普及。目前,NVIDIA的SLI系统也成为普及度最高的双卡平台,主板芯片组也有丰富的产品选择、驱动完善、游戏支持度高,全面领先于竞争对手。

    这一节我们简单向大家介绍下SLI的技术特性。使读者对历史上几种SLI技术的来龙去脉有一个清晰的理解。

● 3DFX SLI的技术特点以及不足

    虽然和3DFX SLI和现在NVIDIA的SLI名称相同,但实质却大不相同。Voodoo 2 SLI (全称为:Scan-Line Interleave ,扫描线交错),3DFX的实现方式是将所渲染的画面按一条一条的扫描帧线(scanline)进行分类,按照画面帧线进行渲染。SLI运行的时候,一个负责渲染画面的奇数帧线,另一个负责渲染偶数帧线。渲染完毕后的帧线组合完成后,写入帧缓存,从而显示一幅完整的画面。这中方式中,渲染任务被平均分配到两块以SLI方式工作的显卡中同时进行,理论上性能可以提高一倍。

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● 3DFX SLI的不足

    由于当时技术条件的限制,3DFX SLI 是将屏幕划分为奇数行、偶数行两部分,由系统中的两块分别负责渲染。由于实际显示对象普遍存在跨越奇、偶行的情况,因此两块卡可能需要对同一个三角形进行计算,也就是说,某些处理工作(三角形设置和纹理拾取)是重复进行的,这种工作方式只能提高像素填充率,对三角形生成率却没有多少帮助。另外,由于当时几何运算是由CPU完成,3DFX SLI对这方面的性能提高也没有什么作用。

    Voodoo 2 SLI所采用的技术是模拟传输方式,数字信号先被转换为模拟信号后才进行合成,因为模拟信号更容易受到外界因素的干扰,在某些时候会出现数据不匹配的问题,导致合成后的画面往往难以同步或出现其他问题,这也是Voodoo 2 SLI技术的主要缺陷。

    并行处理是计算机领域内一个常见的概念,通过两枚或多枚处理器并行运作,达到大幅度提升系统效能的效果。鉴于成本问题,并行系统多应用于专业用途的工作站领域,但在硬件成本不断降低的今天,并行处理在PC领域内的应用也逐渐多了起来,桌面图形核心的并行运行也是其中之一。
 2004年6月29日,NVIDIA隆重发布了“SLI Multi-GPU技术”,并将该技术在最新发布的GeForce 6800和Quadro FX4000系列显卡上付诸实现,也标志着SLI的发展进入了一个全新的阶段。虽然沿用了“SLI”这个名称,但是它与3Dfx的SLI技术有着本质的不同以及全方位的进化,是一整套全新的多核心并行处理方案。

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● 新一代sli的技术特点

    NVIDIA SLI (Scalable Link Interface)技术名称为可升级互联接口,系统的运作机制与过去相比有了较大的变化。和以往不同,SLI系统的两块显卡的地位并不是对等的,一块显卡作为主卡(Master),另一块则作为副卡(Slave)。其中主卡负责渲染任务的指派、画面的后期合成以及输出等控制工作,而副卡只是通过显卡的顶部“MIO”接口以及与主卡相连的通讯PCB卡接收来自主卡的任务进行处理,然后将处理结果传送回主卡。同时,在全新的SLI系统中,每块显卡的工作频率也完全由主卡决定。

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    NVIDIA将SLI控制功能直接集成在GPU芯片内部,NVIDIA在每个芯片GPU 中都配置了专用于实现SLI的逻辑电路,借助GPU 之间的数字接口实现两块显卡的连接、数据指令通讯,渲染任务的指派以及画面的合成。

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    NVIDIA SLI由于PCI Express总线延迟问题和带宽约束,所以MIO方式来进行GPU之间的通信。系统中显卡的互连使用一块两端有“MIO”接口的PCB卡,而显卡的顶部位置则预留了对应的接口。选择PCB卡连接可充分保证信号通讯的质量与速度,显卡间的数据传输采用数字形式进行,这样可有效防止因信号干扰而导致画面不同步的弊端,可以确保画面的完整性。

    另外,NVIDIA的SLI采用了一种完全数字化的帧组合方式,理论上信号损失为零,所以能确保图像质量的100%无损失,从而提供最为出色的图像质量。最后,NVIDIA SLI技术的应用是开放的,通过显示驱动程序控制,对图形应用程序接口(API)没有依赖性,这样理论上所有的DirectX和OpenGL应用程序均可利用SLI加速。

    并行处理技术中最为关键是任务的平衡分配问题,这个问题直接影响到数据处理的效率问题。过去很多的SLI系统都因为并行模式下的负载平衡问题而出现无法突破的障碍和技术缺陷,影响了整体性能的提高。为此,NVIDIA 为其SLI系统开发了一套全新的动态负载平衡分配模式。

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● 全新的任务分配方式:动态负载

    NVIDIA SLI的动态负载是一套专门用于渲染任务分配的算法,包含在NVIDIA支持SLI的驱动程序之内,可以随着应用程序和游戏的发展,不断更新硬件配置文件及渲染着色方式,从而实现自身的不断完善。其平衡分配有多种模式,在默认情况下驱动程序会根据实际情况选择效率最高的一种方式。

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    NVIDIA的动态负载平衡技术在维持着色渲染中的对称上,扮演了一个重要的角色,动态负载平衡技术考虑工作量并作出两个关键决定:决定渲染着色方法,然后根据渲染着色方法,决定两个GPU之间的工作量分担。

● SLI的三种渲染方式

    交替渲染模式(Alternate Frame Rendering——AFR):简言之就是一块显卡处理所有偶数帧,另一块显卡则处理所有奇数帧,编译的程序分为两部分,以共同合渲染一段画面,获得性能的提升。

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    Alternate Frame Rendering方式的历史比较悠久,当年ATI Rage Fury Maxx显卡就采用了这种渲染模式。对于AFR技术,CPU处理完第1帧数据,将数据传送给第1块显示芯片,然后处理第2帧数据并传送给第2块显示芯片,然后等待数据处理完成从而开始下面的工作,这样和单显卡相比,系统的等待时间大大缩短。另外,由于采用了奇数/偶数帧的划分,任务分配相对较均衡,所以,这种模式受到负载平衡算法效率的影响较小,更容易获得较高的执行效率。

    分屏渲染模式(Split Frame Rendering——SFR): 是把一个单帧的着色渲染工作分配到两个GPU当中。并又驱动程序智能地动态分配工作量,以达到步调协调并取得性能提升。运行中,由驱动程序确定每帧如何分割。由于系统中两个GPU运行速度被限定相同,所以可以根据每个GPU在已结束几个帧中的负荷历史,即根据存储在这个历史表中的结果,NVIDIA的驱动程序会作出一个预测,决定对下面着色任务应该怎样在两个GPU之间分配,从而调整负荷系数。这就像CPU中的分支预报器。

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    实际应用中,驱动程序平时并不确定使用AFR还是SFR,NVIDIA为当前流行游戏中的大多数创建了配置文件,决定具体使用哪种模式,只要帧之间没有依赖关系,NVIDIA的驱动程序就默认为AFR;如某些游戏游戏本身并不清除帧缓存器,会紧接着前一个帧对下一个帧着色,把两个帧混合在一起来获得特殊的效果,在这种情况下有一个帧对帧的依赖,这时候就使用SFR。

    Alternate Frame Rendering of Split Frame Rendering(AFR of SFR),这种模式主要用于QUAD SLI系统,这里不再赘述。

● 测试平台

PCPOP.COM泡泡网显卡评测室

硬件系统配置

处理器

AMD Athlon64 X2 4400+(2.3GHz OC 2.8GHz)

 

NFORCE 590 SLI

   

8600GTS 256MB (675/1450/2000MHz)

8600GT 256MB (540/1180/1400MHz)

 

DDR2 800 1GB (OC 900MHz)

   

PATA Seagate ST3160021A 160G

软件系统配置

操作系统

中文 Windows XP Professional SP2

DirectX

9.0c

显示驱动

NVIDIA Forceware 163.67

    为了更接近主流用户的配置,我们采用了目前十分流行的AMD Athlon64 X2 4400+ 处理器,我们适当的将其超频,主板则是NFORCE 590 SLI。测试中的分辨率选择为1280X960 1680X1050两种,对应19寸和20寸宽屏显示器的标准分辨率。

●3DMARK 03

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    在3DMARK 03的测试中,默认频率的8600GT SLI较之单卡获得了近50%的提高,在打开AA、AF的环境下甚至有超过50%的提升,领先8600GTS的幅度也近40%,填充性能的提高显而易见。

●3DMARK 05

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    3DMARK 05测试更偏重于DirectX 9级别的SHADER处理能力,在1600 X 1200的高负载应用中,8600GT SLI依然优势明显,较之单卡获得了近50%的提高,领先8600GTS的幅度也近40%.

● 3DMARK 06

    3DMARK 06作为系列中最新的版本,最大的特点是程序完全基于SM3.0编写,支持动态分支特性,并且提供了HDR特效的支持,测试成绩更说服力。

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    3DMARK 06引入了HDR等更先进特效的测试,对显卡的要求也更为苛刻。测试结果表明,在打开反锯齿后,也就是HDR+AA的环境中,参测显卡都出现较大的成绩下降,比之提高分辨率要下降的更多。由于HDR中的色调映射本身就是一个及其耗费显存带宽的操作,同时打开反锯齿后,对显存的带宽及容量都有了数倍消耗。在这个情况下,8600GT SLI的优势很明显,超过单卡近80%,领先8600GTS也有38%左右。

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    同时我们比较下SM3.0子项的反锯齿测试成绩也可以看出,打开FSAA后,8600GT SLI对8600GTS的领先幅度进一步加大,达到50%以上,看来显存容量对于HDR+AA的影响是非常大的。

● FarCry 1.33

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    在FarCry 中,我们采用了经典Training测试场景。打开HDR效果后,8600GT SLI取得了很明显的优势,即便对高频率的8600GTS也是如此,高分辨率下8600GTS速度下降的幅度比另外二者稍大。8600GT SLI在高分辨率下也超过了60FPS,给人的感觉十分流畅。

● AOE3

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    在帝国时代3中打开HDR效果后,8600GT SLI的领先幅度也很大,超过单卡近50%,不过高分辨率下的领先幅度略有下降,同时也明显高出8600GTS一个档次。而且画面速度比较平稳,而在8600GT的测试中,虽然平均帧数并不低,但是速度振荡明显大的多,在场景复杂、单位众多的情况下尤其明显。

● SERIOUS SAM2

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    SAM2的测试中,我们打开了HDR特效,并且在驱动控制面板中开启了4倍反锯齿。测试结果8600GT SLI仍然明显高出单卡30%以上,不过和8600GTS相比,虽然领先,但幅度已经不大。尤其在高分辨率下,SLI的领先优势进一步缩小。这估计也和游戏没有充分利用SLI系统的性能有关。

● The Elder Scrolls IV: Oblivion

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    在Oblivion的测试中,我们打开了HDR特效,并在驱动控制面板中打开了4XAA。8600GT 单卡在这样苛刻的环境下已经极为吃力,高分辨率下竟然只有11帧,而8600GTS的表现也不好,此时的画面已经和播放幻灯片差不多了。而8600GT SLI的表现则好的多,1680 X 1050的分辨率下依然跑出了36帧,非常流畅。

    这说明单卡系统在显存容量不足的情况下,成绩出现了戏剧性的下降,而8600 SLI则保持了相当的稳定,领先两个对手几乎3倍。而且,值得注意的是,高分辨率下同时开启HDR反锯齿后,受制于显存容量,频率较高的8600GTS和8600GT的差距只有一帧。

● Colin McRae DIRT

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    目前HDR特效已经在主流游戏中全面普及,使用Neon引擎的DIRT也不例外。我们使用了游戏的默认设置进行测试,结果8600GT SLI依旧取得幅度不小的领先,比单卡高出35%,看来NVIDIA在驱动更新方面的动作也是非常迅速,双卡系统可以更有效加速最新的游戏。

● S.T.A.L.K.E.R

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    这款游戏采用了GSC游戏小组自己研发的X-Ray 3D引擎,游戏制作人员与NVIDIA密切合作,使用了CG编程语言;游戏为DirectX 9级别,能够逼真的实现自然天气变化,户外场景的HDR表现近乎完美。我们使用了一段录制好的DEMO进行测试,并把全部特效打开并开启至最大。结果表明,8600GT SLI的表现依然抢眼,高分辨率下领先单卡几乎100%,也高出8600GTS一个档次。

● BIOSHOCK

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    BIOSHOCK是最近关注度很高的一个DirectX 10级别的游戏,游戏从内容、风格上说更像是FPS版的《寂静岭》。这款游戏也是第五款采用UNREAL3引擎的游戏。在Windows XP中,除了“DirectX 10细节的表面”这个特效外,其他特效都可以打开,HDR等效果表现的依然出色,并不比VISTA下的DirectX 10画面逊色。测试结果表明8600GT SLI依然强劲,高分辨率下领先8600GT也有一倍,画面运行的十分流畅。NVIDIA在新游戏支持方面所作的努力值得赞赏。

    从上面的测试结果我们可以看出,8600GT SLI在全部测试中都取得了优胜,而且幅度比较大,甚至有的游戏中完全超过了8600GTS,究其原因我们总结为如下两点。

● 双核心协同优势明显,无须高频率依然游刃有余

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    测试中可以看出,默认频率的8600GT SLI在大部分测试中都战胜了高频率的8600GTS,而且功耗并未比后者高出多少。由于理论上每块显卡仅负责一半的渲染任务,加上相应的驱动程序也比较完善,所以渲染速度比单卡提高了很多,即便在显存没有成为瓶颈的条件下,也有50%左右的升幅。

● 应对HDR+AA显存杀手,SLI系统中显存容量、带宽各增加一倍

    众所周知,HDR特效目前已经成为主流游戏所共同拥有的特效,而从GeForc8系列开始,NVIDIA显卡也可以全面支持在打开HDR特效的情况下,开启全屏反锯齿,也就是俗称的“HDR+AA”。但是在HDR+AA同时开启的情况下,对显卡的显存容量、带宽都提出了更高的要求。因为目前的HDR应用中,大多采用RGB色彩空间来编码HDR图像,虽然很容易实现,但是显存利用效率很低,其帧缓冲格式的存取速度较慢,对显存容量、带宽的消耗都很大,256M显存远远不能满足需要。

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    显卡方面,从2002年优异显卡采用256M显存开始,5年后的现在,中端显卡的量大都维持在256M,这在应付目前HDR+AA特效的环境是远远不够的。但是对于单卡系统增加显存容量与带宽会带来板卡制造上的困难,成本难以控制。而8600GT SLI由于包含两块显卡,在物理上拥有512M显存容量。同时,由于每个显卡只负责一半的渲染任务,等效于显存带宽增加了一倍,这些因素使得SLI在HDR+AA的环境中表现更加出色,在3DMARK 06以及上古卷轴的反锯齿测试中都证明了这一点。

    从前面的测试成绩可以看出,在更为成为成熟的DirectX 9级别测试中,8600GT SLI无论是在理论测试或是实际游戏中都取得了相当明显的提升,结果喜人。从新老游戏的测试成绩来看,SLI系统在新游戏的表现中更好,尤其是在《S.T.A.L.K.E.R.》、《BIOSHOCK》、中竟然获得了接近或超过单卡一倍的提升,令人印象深刻。另外,SLI系统更加适合目前日趋主流的HDR+AA的高负载环境,《Oblivion》的测试就很好证明了这一点。对于现阶段中端SLI双卡领域内的实际情况,我们总结了如下几点:

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● 驱动完善、游戏支持度高、性能提升明显

    一直以来,NVIDIA对显卡驱动程序都非常重视,其成熟度也是最好的。近日,NVIDIA又最新发布了ForceWare 163.67版本驱动,又进一步提高了SLI系统的性能,同时解决了SLI模式的一些兼容问题。并提高了显卡对《Crysis》和《BioShock》等新游戏的兼容性。前面《BioShock》的测试也证明了这一点。

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● SLI平台组建更加方便、产品丰富、价格合理

    除了显卡方面,组建SLI平台另外一个重要的方面就是主板芯片组,过去动辄上千元的SLI 主板使得相当多的国内玩家望而却步。但是,今年夏天以来,NVIDIA下调NFORCE5系列芯片组的价格,使其售价更加平易近人。目前国内市场中NFORCE550 SLI、NFORCE570 SLI 等主板产品丰富且价格低廉,尤其是在今年7月份,NVIDIA又专门发布了NForce 570 LT SLI主板,国内各大通路厂商的产品已经大量出货。非常适合注重性价比的消费者。

● SLI平台功耗、发热更低,易用性历史非常好的

    以往SLI平台一直给人以高功耗,高发热的印象,但是在8600GT SLI上这一传统缺陷不复存在。得益于先进的80nm工艺制程, 8600GT显卡的功耗和发热控制的都非常好, 8600GT最大功耗值仅为43W,双卡也不过90W左右,我们测试中使用了一个200元内的普通300W电源,非常稳定的跑完了各种测试。同时由于SLI系统中每块显卡的工作频率都不高,所以发热也非常小,无需额外散热措施。

● NVIDIA大力推广,1000元至1500内的最好选择

    我们可以注意到目前国内市场上,经过几轮降价后,GEFORCE 8600GT和GEFORCE  8600GTS分别对应于800元内和1200元内的市场,而在GEFORCE 8800GTS 320M则对应于1800元至2000元的价位,显然中间的价格真空就是NVIDIA有意留给GEFORCE 8600GT SLI的,从这一点看出,NVIDIA对8600GT SLI也寄予了厚望,同时测试结果也表明GEFORCE 8600GT SLI的性价比的确高出GEFORCE  8600GTS不少。

    综上所述,我们认为:目前阶段是用户构建中端SLI平台的最好时机。另外从前面的测试我们也看出,使用DirectX10级别的GeForce 8600系列显卡组建SLI系统,在Windows XP系统中依然能获得超出以往任何时候的性能提升,同时画面表现就目前来说也和在Vista环境下相差不大。当然我们看到,目前仍然有少部分游戏(例如几个赛车类游戏)依然不支持SLI,但我们相信随着NVIDIA对驱动程序的不断完善,这些问题可以很快得到解决, SLI必将成为未来追求性能玩家的首选。最后,我们也祝各位读者早日拥有一套属于自己的SLI系统。<

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