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激战中崛起新生代 Relic RTS游戏回顾

● 新战争的序曲:《英雄连》系列㈠

  2005年E3展上,Relic公布了他们的原创新作《英雄连》,出乎意料的是游戏的题材竟然是二战,而且是少见的造兵型。虽然二战RTS从《近距离作战:最长的一天》开始便层出不穷,如《突袭》、《战争指挥官》、《代号:装甲》等,但除了《近距离作战》系列和《闪电战》系列外,几乎没有任何二战即时战略游戏能够被称为经典;兵种的单一化、武器比例失调、战术单一缺乏弹性、阵营平衡和历史真实性之间的难以取舍,使得二战即时战略除了少数敢于吃螃蟹的勇者外,几乎成为了一片寸草不生之地。而前面提及的《近距离作战》和《闪电战》两个仅有的成功系列,也因为续作的种种设计问题而不得不出师未捷身先死。

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《英雄连》背负着巨大的压力

  而前文提到的两大巨头westwood和暴雪不知因为什么原因一直对这块高产田没有过任何兴趣(虽然红色警戒的背景与二战有关),但新生代Relic却吃下了这只螃蟹。当首批游戏画面公布之后,真实的游戏风格和精美的画面立刻引起了各个游戏论坛的惊叹,在2006年10月,《战锤40000:战争黎明之黑暗远征》与《英雄连》以一个月的时间差发动了令其他即时战略游戏制作商闻风丧胆的“黑暗远征”。

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《英雄连》对战争场面刻画的淋漓尽致

  秉承着3DRTS制作上的一贯强势,Relic使用了自己开发的新一代引擎Essence,将二战残酷的每一个细节表现的淋漓尽致——德军抛弹兵手中发出撕裂布条声的MG42将弹幕射向逼近的美军;火焰喷射器将死亡之焰吹到藏匿于建筑物中的狙击手身上;火箭发射器震耳欲聋的(如果音箱效果好的话可以说真的震耳欲聋)将火箭倾泻在胶着战中的敌军头顶;炮弹被坦克装甲反弹后划出的抛物线……可以媲美二战电影的场景和画面经笔者的8600GT在19寸显示器上表现得淋漓尽致。

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画面表现真实

  二战游戏一直被玩家诟病的阵营真实性和平衡性问题在本作中也得到了妥善处理,《代号:装甲》中JS-3数炮轰不掉一台装甲车的情形绝对不会在《英雄连》出现,只要炮火威力够就能两炮内轻松干掉敌方装甲力量。《英雄连》的资源系统仍然沿袭了《战锤40K》系列的资源点设定,但资源点被分为三种——人力资源,弹药资源和燃料资源。并且兵种的特技必须需要三种资源其中的一种才能使用,以及兵种对各种资源的消耗等,使得战斗往往围绕着资源点的争夺展开。

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