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激战中崛起新生代 Relic RTS游戏回顾

  自1992年拉斯维加斯的westwood工作室推出史上首款即时战略游戏《沙丘2:王朝的奠基》(Dune II: The Building of a Dynasty)开始,RTS终于从以SSI《装甲元帅》系列为代表的欧美传统SLG和日本系R.SLG的背影下走出,成为一个新生的独立游戏类别。两年后的1994年,westwood推出了即时战略游戏史上的一块里程碑——《命令与征服》,同年,来自美国治安最好的城市——洛杉矶以南的尔湾市(或许这就是他们肆无忌惮跳票的原因所在)的暴雪娱乐推出了当时罕见的奇幻即时战略游戏《魔兽争霸》,第一轮即时战略热潮由此引发。

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《命令与征服》开创了今日RTS游戏火爆局面的先河

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魔兽争霸二代引发第一轮对战狂潮

  在此以后的数年间,一个个经典的即时战略游戏在这个年轻的游戏类别历史上留下了重重的笔墨。如最初引入3D单位设计并定期推出下载单位的《横扫千军》、采用类似同年RPG大作《辐射》之后启示录背景设定的《绝地风暴》、和第一个以模拟历史上真实民族的《帝国时代》等。

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红警2自身兵种实力的不平衡阻碍了它成就经典作品的地位

  随着时光之轮走到20世纪最后的一年——1999年,正处于一生中最辉煌时刻、衰败即将来临的westwood制作着简单爽快系即时战略最后的经典系列《命令与征服:红色警戒2》向业务正蒸蒸日上的暴雪娱乐的杀手锏——微操作系最新作品《星际争霸:母巢之战》发起了最后的冲锋。在这个玩家注目于双璧相击的时刻,一款出自名不见经传的加拿大游戏公司的即时战略游戏,却改变了两巨头在即时战略游戏上的风光。这款游戏,就是由Relic制作的《家园》。

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深邃和广阔,《家园》第一次让玩家领略了真正的3D RTS

  对于PC玩家来说,对加拿大游戏的印象始终无法离开Sir tech的两款恐怕已经无法延续的神作《巫术》和《铁血联盟》,或者Bioware的《无冬之夜》、《孤胆枪手》和《星球大战:共和国武士》这些本世纪新生代,以及前任天堂的第二方Slicon Knights。但是《家园》的到来,为加拿大游戏产业带来了一些新气息。创造《家园》神话的创始主——Relic Entertainment由埃利克斯·戈登和卢克·莫隆尼两人成立于1997年,那个即时战略游戏的巅峰时代中,也许他们当时并不知道,虽然《家园》因种种原因成就无法与westwood系和暴雪系媲美,但是某种意义上,他们却昭示了未来即时战略游戏的发展方向。

● 首战告捷:《家园》系列

  在环境极为恶劣的卡拉克行星上生存的Kushan人,在对自身演化过程的怀疑中,发现了藏匿于巨大外星飞行器“卡尔·托巴”上标示着银河系行星坐标图和卡拉克位置的石板,和古老的字样“Hiigare……Our home”。在所有Kushan人六十年的努力下,耗尽卡拉克行星所有资源建造而成的母舰搭载着六十万以冷冻睡眠方式踏上征途的移民,在活体电脑核心Karan S''jet的指挥下,踏上了征程。

  但母舰离开后,卡拉克行星遭到泰坦帝国的袭击,全部残留在星球表面的Kushan人被消灭。随着母舰与以宇宙商人为主的Bentushi人相遇,Kushan人的历史谜团被彻底揭开。在Bentushi人与泰坦帝国叛军的帮助下,Kushan人摧毁了泰坦皇帝座舰,夺回了曾经的家园。

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《家园》第一次把空间感展现在了玩家的面前

  作为史上最初的3D即时战略游戏,家园除了2D即时战略游戏所具备的X、Y两轴外,还加入了标示空间高度的Z轴,使得太空题材RTS离开了类似国产精品《生死之间》的2D时代,真正的重现《星球大战》等科幻电影中战舰之间那激烈的激光炮对射,在炮火编织出的生死线间,小型的鱼雷艇和战斗机来回穿梭着攻击着敌方舰艇和战斗机。舰队可以在3D的空间中,上演来自四面八方的全面包围战……这些以往只能在科幻电影中看到的场面,现在交给了坐在电脑显示器前的玩家来操作。

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《家园》一代的背景还略显单调

  除了一般RTS所有的局域战术画面外,《家园》还加入了类似于《银河英雄传说》中描写大规模作战时的广域战术画面,你可以在广域上操作你的舰队在星系中战斗,当然,唯一的遗憾就是不能看到精彩的战斗情形。同时,Relic即时战略游戏的一个独创因素——过关时部队可以继承也被后来的作品所保留,虽然在某个角度是一种进步,但是亦有一些负面影响——《英雄连》第13关就是好例子。

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图为《家园:惊世浩劫》

  《家园》在音乐上采用了符合太空中孤独而壮丽感觉的环境音乐,主题曲为摇滚团体“Yes”的《Homeworld》。解说更采用了经典动画片《太空堡垒》的旁白解说人,加强了游戏的太空史诗感。或许因为制作人的个人爱好问题,家园的不少名词都来自或改编自伊斯兰教和犹太教这对老冤家的各自辞典——要是换到911后的今天兴许他们就要被斩首了。

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在巨大的母舰上降落,科幻电影中的场景活生生的出现在我们面前

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续作的口碑不如初代,但还是无法抹杀其经典地位

  这款游戏推出后,《家园》得到了众多游戏媒体异口同声的赞美之词和当年E3的非常好的策略游戏称号。在2000年,由另外一家加拿大游戏公司Barking Dog Studios制作了家园的资料片《家园:惊世浩劫》,故事情节转为Samtaaw与宇宙寄生兽之间的对抗。在2003年9月,描写15年后已经恢复Hiigare人称谓的移民与宇宙游牧民Vaygr之间战斗的《家园2》上市,由于游戏的剧情与游戏性因种种原因而无法达到首作与宣传中的效果,被玩家认为有所退步,但仍然得到了Gamespot 8.7分的高评价,但是因为种种原因,《家园》这一伟大的系列已经无法继续下去(下部分会有部分讲述)。

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《家园2》在画面上的进化更把一个完整的宇宙战争表现出来

  由于《家园》开创了3DRTS这个新纪元,两大巨头——westwood和暴雪在两年后各自推出了自己的经典即时战略游戏3D化系列《帝王:沙丘之战》和《魔兽争霸3》,前者虽然风评很好,但是westwood的颓势和思维的禁锢已经无法因它而得到世光反照,后者则因各种创新而成为了RTS的又一里程碑。

● 辉煌再现:《战锤40000:战争黎明》系列㈠

  2004年4月27日,一度以垃圾游戏出品居多的THQ——对,就是现在坐拥《Superme Commander》、《S.T.A.L.K.E.R》等神作的那家公司宣布以一千万美元收购了Relic,收购于同年5月4日完成,由于《家园》的版权并非Relic所有,而且制作资料片《惊世浩劫》的Barking Dog Studios已经于2002年8月被Rockstar收购,成为了今日以《Bully》而浴火重生闻名天下的Rosckstar Vancouver,在这种情况下Relic必须另起炉灶,再现当年《家园》系列的辉煌。

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图为《战锤40000:战争黎明》

  对于大多数国人来讲,桌面游戏(boardgame)是一个既熟悉又不熟悉的名词,简单说来,我国的象棋和围棋,麻将(虽然笔者坚决认为这是中国人最恶劣的创造)均属于Boardgame的范畴,虽然80-90年代已经有少数Boardgame通过盗版等手段进入国内,但由于经济发展因素和思想视野问题普及量和范围均不尽人意。随着网络技术的发达,Boardgame才被部分国人接受,而下文的主角,《战锤40000:战争黎明》就是基于英国游戏公司Games Workshop在1987年推出的模型收集类战棋游戏《Warhammer 40000》的游戏设定推出的。

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图为《战锤40000:战争黎明》

  由于THQ拥有战锤游戏的版权且推出游戏的质量普遍不如SSI曾经的《战锤40000》回合策略系列,所以让有着3D RTS开山鼻祖头衔的Relic开发成为了必然的结果。虽然《战锤40000》(以下简称战锤40K)系列的部分设定曾经被暴雪无耻的剽窃过(星际争霸中的虫族,神族和人族部分单位都有着类似战锤40K的单位设计),但纯正的《战锤40K》系列还是头一次以RTS方式出现在游戏市场上,何况制作公司3D RTS的开山鼻祖。经过一年的制作,2004年9月20日,系列首作《战争黎明》顶着一周前发售的《模拟人生2》的销售狂潮上市。

● 辉煌再现:《战锤40000:战争黎明》系列㈡

  当玩家们安装完毕并进入游戏后,《战锤40K》给即时战略游戏带来的种种革新被一一展示开来:自与《家园》同年由瑞典Massive推出的《地面控制》中出现的RTS革命性概念之一——战略资源点概念在《战锤40K》中得到了继承,并被进一步发扬光大;可以在战略资源点上修建监视哨所,并安装机枪等护卫武器(印象中兽人甚至拥有火箭炮)来延迟敌人对战略资源点的占领甚至可以反制部分装备差人数少的部队。

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《战锤40000:战争黎明》游戏画面

  如上所提,本作中另外一个革新就是步兵小队概念的大幅度变革,小队队员可以装备从远距离点杀伤的狙击步枪,中距离压制的机枪,和近战用的火焰喷射器等武器来适应与不同类型的敌人战斗,而且英雄可以被编入小队内,加强队员的战意,当成员不幸战死的时候,在兵营可以补充队员。游戏更破天荒的在即时战略游戏中率先加入了近战肉搏系统,当敌人已经到了我方身边时,我方队员不再使用远程武器,拔出战刀,与敌人展开血肉横飞的格斗,部分阵营的机器人在强大的火力压制能力外亦拥有近战能力,当与步兵相遇之时,他们的噩梦就此降临——被巨大的动力拳瞬间捏碎,血肉横飞。

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步兵小队概念的大幅度变革

  以往即时战略游戏很少出现的血腥,暴力与激烈,在《战锤40K》中被做到了淋漓尽致的描写。在这些重大革新的带领下,《战锤40K》获得了该年度Gamespy和IGN的PC游戏大奖,更一度成为了2005-06年WCG的比赛项目。

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资料片《冬季攻势》

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《黑暗远征》宣传图

  2005年,Relic顺水推舟的推出了资料片《冬季攻势》,资料片中加入了新的阵营——有着超重型坦克部队的帝国卫队和它的剧情任务,并为原有的四阵营各追加了新兵种,以及对部分阵营的武器升级和能力水平的调整。2006年10月,第二部资料片《黑暗远征》推出,加入了两个新种族--类似星球大战中格里沃斯将军的太空骷髅和完全为机器人构成的钛帝国和各个阵营的新兵种,亦对部分阵营的武器升级进行了调整,并加入了一个类似桌面游戏《大战略》(Risk,国内有售)的征服模式,该资料片获得了Gamespot和IGN的2006年年度非常好的资料片奖项。

● 新战争的序曲:《英雄连》系列㈠

  2005年E3展上,Relic公布了他们的原创新作《英雄连》,出乎意料的是游戏的题材竟然是二战,而且是少见的造兵型。虽然二战RTS从《近距离作战:最长的一天》开始便层出不穷,如《突袭》、《战争指挥官》、《代号:装甲》等,但除了《近距离作战》系列和《闪电战》系列外,几乎没有任何二战即时战略游戏能够被称为经典;兵种的单一化、武器比例失调、战术单一缺乏弹性、阵营平衡和历史真实性之间的难以取舍,使得二战即时战略除了少数敢于吃螃蟹的勇者外,几乎成为了一片寸草不生之地。而前面提及的《近距离作战》和《闪电战》两个仅有的成功系列,也因为续作的种种设计问题而不得不出师未捷身先死。

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《英雄连》背负着巨大的压力

  而前文提到的两大巨头westwood和暴雪不知因为什么原因一直对这块高产田没有过任何兴趣(虽然红色警戒的背景与二战有关),但新生代Relic却吃下了这只螃蟹。当首批游戏画面公布之后,真实的游戏风格和精美的画面立刻引起了各个游戏论坛的惊叹,在2006年10月,《战锤40000:战争黎明之黑暗远征》与《英雄连》以一个月的时间差发动了令其他即时战略游戏制作商闻风丧胆的“黑暗远征”。

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《英雄连》对战争场面刻画的淋漓尽致

  秉承着3DRTS制作上的一贯强势,Relic使用了自己开发的新一代引擎Essence,将二战残酷的每一个细节表现的淋漓尽致——德军抛弹兵手中发出撕裂布条声的MG42将弹幕射向逼近的美军;火焰喷射器将死亡之焰吹到藏匿于建筑物中的狙击手身上;火箭发射器震耳欲聋的(如果音箱效果好的话可以说真的震耳欲聋)将火箭倾泻在胶着战中的敌军头顶;炮弹被坦克装甲反弹后划出的抛物线……可以媲美二战电影的场景和画面经笔者的8600GT在19寸显示器上表现得淋漓尽致。

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画面表现真实

  二战游戏一直被玩家诟病的阵营真实性和平衡性问题在本作中也得到了妥善处理,《代号:装甲》中JS-3数炮轰不掉一台装甲车的情形绝对不会在《英雄连》出现,只要炮火威力够就能两炮内轻松干掉敌方装甲力量。《英雄连》的资源系统仍然沿袭了《战锤40K》系列的资源点设定,但资源点被分为三种——人力资源,弹药资源和燃料资源。并且兵种的特技必须需要三种资源其中的一种才能使用,以及兵种对各种资源的消耗等,使得战斗往往围绕着资源点的争夺展开。

● 新战争的序曲:《英雄连》系列㈡

  除了资源点外,在多人游戏的模式中还有占领后可以类似《魔兽世界》中阿拉希盆地中基地那样产生胜利点地战略要地。虽然资源点仍然能够建立哨所,但是没有任何武器装备,遇到了装备火箭筒或者可投掷炸药的部队完全是死路一条。但是如果利用好资源点附近的地形埋伏,效果就不一样了,由于部队处于防守有利的地形上,可以依靠火力成功歼灭或者逼退敌人,对于对手来说,你所需要的则是利用装备特点和合理战术--如用一支小队牵制住敌人火力,然后使用迫击炮轰击;或者用改装了推铲的坦克硬从敌人后面撞出一条血路来,甚至可以利用装备火焰喷射器的工兵来一次决死突击来消灭敌人。

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地形和资源变的尤为重要

  另外一个关乎战术安排的设计就是游戏的技能树,《英雄连》为两方各设了三条技能树,与开创此模式的《命令与征服:将军》不同的是,《英雄连》的每一条技能树都是与与众不同的,因此,战术变的异常多样化:你可以选择装甲强攻,或者依靠无敌的88毫米Flak 36防空炮压制住敌军的冲击;或用伞兵部队空降到敌方无人之境实施偷袭并呼叫战斗机实施火力压制;甚至可以使用恐怖的V1导弹来对敌人实施致命一击。

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进攻敌人据点

  今年4月27日,《英雄连》宣布两周年之际,Relic发表了其资料片《前线反击》。这次资料片中加入的阵营是擅长于滑翔机空降作战和特种部队突击的英军部队。也许因为Relic的国别问题,英军中出现了皇家加拿大炮兵部队,让人很容易回味起当年《铁血联盟2》里出现的加拿大C-7突击步枪,剧情则是以英国二战中最令人印象深刻的卡朗战役与市场花园行动为主。原作中另外一个遗憾的地方——缺少德军任务部分也得到了弥补,德军精英装甲部队和装甲抛弹兵这次有了自己的主线剧情,并加入了强大的7号坦克,猎豹坦克歼击车,追猎者和黄鼠狼两种轻型坦克歼击车和黄蜂自行榴弹炮,技能树也增加了空军战术。

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子弹发射瞬间

  本资料片加拿大已于8月8、9日开始了内部测试。另有小道消息说,未来的资料片可能加入东线战场和太平洋诸岛战场,苏军将和日军将作为新势力加入(笔者分析可能是两部)。更加令人出乎意料的是,一个月前的7月19日,盛大宣布将与THQ联手开发《英雄连Online》,预计08年推出,笔者对该游戏前景不置可否。附带一提,《英雄连》系列国内已经有代理商,但是考虑该商与某著名游戏网站的关系,还是不买为妙了。

● 后记:暴雪不再孤独

  2007年对于RTS来说,是高潮迭起的一年。从年初的《最高指挥官》、《命令与征服3:泰伯利亚之战》,到下半年的《冲突世界》;2007年,也是一个令玩家无限感慨的一年,回顾10年前那个世纪末的RTS最高峰可以看到,在这期间,无数名作在这一年诞生,无数烂作在这一年死亡:《命令与征服:红色警戒》、《帝国时代》、《横扫千军》、《绝地风暴》、《黑暗王朝》、《地球2140》等等。

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暴雪的敌人除了自己,还有Relic

  这些熟悉的名字大多数都已被如今沉迷于网游的新生代所忘却,但对于那些亲历过那年游戏狂潮的老玩家来说,这些名字可以说是终生难忘。在2003年后这个RTS楚汉之争已经尘埃落定,westwood含恨故去暴雪一统天下的年代,也许唯一能看到挑战暴雪霸业之人,唯有Relic。在这里笔者希望Relic的加拿大制作部的人们一路走好,勇往直前。
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