领略二次元魅力:漫画家与游戏的故事
都说ACG不分家,在日本的二次元文化领域里,动漫和游戏确实是时常会被联系到一起的对象,互相改编更是家常便饭。不过今天想要讨论的倒不是这一话题,而是另一个角度,日本漫画家和游戏之间的各种故事。
漫画家和游戏之间产生联系,最典型的一种情况当然就是参与游戏制作、担任原画人设。不过这方面的例子虽然不算百里挑一,倒也不是人人有份。热门漫画改编游戏比比皆是,但绝大部分情况下原作者只是挂名帮忙,很少全程跟进,毕竟漫画家都有自己的正职连载,不可能把精力浪费在其他地方,加上很多时候这类作品都是借势跟风,也不需要投入过多成本。所以人气漫画家和游戏大作完美结合的成功例子,反而多不是漫画家在漫画领域的代表作改编。
最具正面意义的代表,当然就是鸟山明和勇者斗恶龙之间的关系。在DQ问世之前,因为本身对漫画的喜爱,曾拜漫画家小池一夫为师的堀井雄二决心找上《周刊少年JUMP》杂志社合作,从中选择漫画家为自己筹划的新作RPG《勇者斗恶龙》担任原画人设。昔时的鸟山明刚刚完结《阿拉蕾》不久,新连载《龙珠》故事尚未展开,距离后来如日中天的巅峰人气还有一段时间,因而倒也谈不上谁借了谁的光,最合适的说法还是,彼此促成了这一段经典佳话。
《龙珠》(1984,鸟山明)JUMP的巅峰之作,对这部作品,相信已经没必要再多加说明
1986年5月27日,初代《勇者斗恶龙》发售,就此宣告了自己作为日本国民RPG的三十年历史开启,而DQ系列的代表组成也始终是初代开始的黄金三角:故事堀井雄二、音乐椙山浩一、人设鸟山明。鸟山明在漫画家的非凡成就之外,游戏方面DQ系列的人设工作同样毫不逊色,从1986年到2016年,从DQ初代到未来的DQ11,无论游戏采取怎样的方式进化变革,为其角色塑造形象注入活力的始终是鸟山明,这在日本游戏,乃至世界游戏史上大概也是少有的坚持,时至今日这种传统已经无可动摇,任何玩家大概也无法想象不再是鸟山明人设的DQ系列。
某种意义上,也正是因为《勇者斗恶龙》的成功,让鸟山明在《龙珠》完结后的二十年时间里也不会闲着,起码会定期负责DQ系列各种作品,以至于经常有玩家说鸟山明这些年就算没有龙珠的收入光是靠DQ这张长期饭票也够赚了……事实上比起一般漫画家而言他有更多游戏方面的工作——倒不都是《龙珠》相关,尽管《龙珠》先后改编游戏也超过50款以上,当中也有不少佳作,但大部分都没有鸟山明的参与,由他负责提供角色创意、监修辅助的作品只有FC上的《龙珠:神龙之谜》,PS2上的《超龙珠Z》以及韩国开发的《龙珠Online》等少数几款。
真正属于鸟山明在游戏方面的另一辉煌,是1995年Square的一代神作《时空之轮》,虽然神作这个词今天听起来实在廉价,但要形容《时空之轮》当时的冲击,确实只有这个词最恰如其分。坂口博信的导演、崛井雄二的剧本、鸟山明的人设,不管当时还是现在来看都是不多见的的黄金组合让这款游戏在问世前就受到了前所未有的瞩目,而游戏最终的品质也没有辜负这套阵容,设定方面从过去到未来,穿越不同时空来拯救世界这一创意首先就在格局上显得无比大气,战斗系统方面FF系列熟悉的ATB制大放异彩,结合团队成员各种技能能发动多样化的连击,而音乐方面,当时已经展现才能的植松伸夫不用说,此后脱颖而出的光田康典也正是在这作中一举成名。
而《时空之轮》真正被誉为神作,游戏性和艺术性完美结合的代表,还是在于游戏剧情中角色和结局的关联,玩家在不同时空中冒险时多个角色也会随之发生变化,最终导致游戏的多结局,而游戏的神设计在于多结局不是简单的选项不同而分歧,取决于玩家游戏中不同的通关方式,在多周目里如何挑战BOSS能看到十余种不同风格的结果,配合游戏的剧情有着格外韵味,这一类似成就的创意在当时对玩家震撼的可想而知,难怪很多人迄今都认为《时空之轮》的感受是少有的,包括此后的续作少了这几人的组合,也无法再现。
类似鸟山明这样在漫画家和游戏人设两个领域都取得巅峰成就的完美结果,在整个漫画业界也十分难得,大部分时候漫画家自身作品成功是一回事,为游戏带来人气又是另一回事,随便挂个名字就算能一时骗来玩家,也带不来口碑,真正决定游戏品质的还是制作组自身诚意。比如井上雄彦和《失落的奥德赛》之间的故事就未能成就另一段传奇,游戏最后也是徒有名声而无实绩,只能说是时运不济。而像小畑健虽然也给PS2上的《义经纪》、Wii上的《恶魔城:审判》等当过人设,但根本没多少人关心,后者更几乎成了恶魔城转型失败的代表作品……
相比这两位不成功的履历,藤岛康介无疑更成功。漫画方面作为《逮捕令》和《我的女神》的作者,游戏方面作为《幻想传说》和《樱大战》的人设,都可以拿出来说一说。虽然比不上鸟山明能够坚持三十年一直成为系列作的灵魂,但也算是为游戏注入过自己的标记,体现了最适合的演出部分——漫画家和原画师毕竟还是有着领域上的分野,虽然很多人两者兼修,但具体讨论的时候我们还是会选择他最适合、或者最代表的领域来称呼。类似天野喜孝这样的人物显然并非一般讨论时所说的漫画家。
《足球小将》(1981,高桥阳一)永远的足球小将大空翼,二十多年的时间这部作品仍在以不同方式书写他笔下的日本足球
除了漫画家对游戏产生影响之外,游戏当然也会反过来影响漫画家,同样和前一种情况类似之处在于,就和经典漫画作品改编游戏大半只是借名宣传一样,成名游戏改编漫画也往往只是随便应付,要么是短篇连载炒作要么是新人作者练笔。成功者的道理都是一样,必须基于作品本身去认真创作,比如当年JUMP上的漫画《神龙之谜》,虽然作品本身完全是基于DQ系列的世界观,但从故事到角色都是用心刻画完全发挥,同样也成就了一款经典漫画。
《浪客剑心》(1994,和月伸宏)逆刃刀,十字伤,人斩拔刀斋,在龙珠幽白灌篮相继完结后,浪客剑心一度曾成为JUMP的头号王牌
体现游戏对漫画家的影响,在角色的塑造上是一个常见情况,昔日《浪客剑心》漫画的作者和月伸宏,就坦诚自己角色的许多灵感来源都是游戏,特别是SNK的格斗游戏——尤其侍魂系列和浪客剑心之间本身就有一定程度的题材相似,这在单行本的插页中都有写清楚其来源,结果就是等到后期SNK开发另一款刀剑格斗游戏《月华剑士》系列时,反过来开始借用和月自己创作出来的角色和招数了……
这两边“相爱相杀”的因缘最终随着2003年《侍魂零》的问世而有了一个答案,和月伸宏担任这款SNKP新生之作的原画人设并设计了新主角德川庆寅。只是时过境迁,和月本人随着剑心完结早已淡出JUMP退居二线,而破产重组后的SNK也早已远离辉煌,不少人都感慨两家联手实在太晚了点,如果当初彼此都在巅峰的时候合作,或许还能成就另一段传奇也未可知。
经典作品总是会跨领域产生影响,漫画家从游戏中得到灵感并不罕见,和月也并非个例,只是其他人未必喜欢把创作历程交待的这么清楚,毕竟借鉴、致敬、效仿、抄袭这之间的差别把握相当微妙,最近的争议话题之一漫画《虫奉行》抄袭国产手游《少女前线》人设服装就是教训。比起单纯的借用角色人设,漫画家从游戏中得到更多灵感的应该是游戏本身,用漫画来体现游戏心得。
这在近些年来的“宅”系作品体现的尤为明显,以曾经也算在宅圈有着人气的《只有神知道的世界》来说,作者若木民喜肯定起码是个忠实的美少女游戏玩家,才能把诸多感受创造出这样一个别具心得的题材,让读者眼前一亮,“神知”正是这样用漫画来体现游戏精神的作品。而另一部作品《路人女主的养成方法》虽然原作是轻小说而非漫画,不过同样是选角独特,以讲述游戏制作本身来描述另类的宅系故事,都取得了意外的反差效果。
不同角度描述游戏相关题材的优秀漫画其实有不少值得赏析的名字,比如描述御宅族社团的《现视研》,或是讲述游戏开发职场的《东京玩具箱》。而这里额外再为大家推荐的作品,是同样创作过不少游戏相关作品,漫画家押切莲介的《高分少女》。这部漫画以上世纪90年代的格斗游戏热潮为时代背景,讲述了因为街机对战而相识的男女主角之间所发生的故事,虽然画风第一眼看上去有些另类,但接受之后完全能感到作者对那个时代的热爱,经历过当年时代的格斗玩家更是会感同身受,交口称赞——只可惜因为Square Enix和SNK之间的版权纠纷,漫画目前暂停刊载,还不知道何时继续,原本已经预订的动画化计划也变得遥遥无期。
就和漫画读者往往也是游戏玩家一样,日本漫画家自己玩游戏的也绝对占据大部分,很多都是有名的爱好者——相信大多人看到这里肯定会想到富坚义博和猎人的种种传说,尽管杂志官方或者本人从来没承认过作者是因为忙着打游戏而不画漫画,但多年来大家都已经坚信这就是事实真相,起码富坚本人对游戏的痴迷是事实,包括他在作品中体现出的想法,比如《猎人》的贪婪之岛就能看出游戏设计者的心态,对此也有人抱怨既然那么喜欢游戏干吗不自荐去设计游戏随你怎么跳票……事实上确实不少漫画家真正也有过为了游戏而拖稿休刊的记录,我们所痴迷的许多游戏,对他们而言同样是作为普通玩家值得彻夜奋战的对象,这些名字一样包括口袋妖怪、怪物猎人、最终幻想14、乃至舰队collection。■