火星撞地球!RV670对决G92之最全测试
期待已久的AMD高端新核心RV670终于如约而至,铺天盖地的评测文章也让大家对RV670的性能有了一个初步的了解,但是看完测试之后很多朋友难免会产生失落感——规格如此强大的HD3850居然拿来同8600GTS相对比,给人一种杀鸡焉用牛刀的感觉。在众人心目中RV670的真正对手应该是G92,HD3800 PK 8800GT才更适合广大玩家的胃口!
其实按照AMD当初的设计目标来看,RV670本来就没打算同G92相竞争,AMD这次是将成本控制放在了第一位,尽可能的设计出一款低功耗、低发热、低价格、多功能的中端产品,用以取代老迈的RV570核心,从而填补1000元-2000元这一市场空白。
不过RV670的定位正好进入了竞争对手的真空区域,G92核心因为成本的因素很难威胁到RV670低位,提前发布的8800GT 512MB自身就面临缺货危机、有价无货,而低价的8800GT 256MB迟迟不肯上市,种种迹象表明后发制人的HD3800形势一片大好!
有些人追求性能,有些人则非常在意价格,衡量一款产品值与不值最终还得看它的性价比。之前由于时间所限,我们只对比了千元价位几款中端显卡的性能,而本文则会为大家带来从1000元-3000元价位所有中高端显卡的详细性能测试,通过翔实的数据重新评估HD3850、HD3870和8800GT三款显卡的性价比。
第一章 青出于蓝而胜于蓝,细数RV670的八大重要改进
——新特性、新功能和性价比优势让AMD HD3800底气十足
以目前R600的图形架构而言,从性能上击败G80的希望渺茫,而在短时间内又不可能另起炉灶推出全新架构的产品,于是AMD在R600的基础上作了不少改进,重点放在了降低成本和增强功能这两方面,这就诞生了新高端RV670核心。
R600和RV670两款核心发布的时间间隔为5个月,总共的研发时间仅3个多月,AMD能够在如此之短的时间内,开发出一款功耗减半、成本减半、性能得以反超R600的产品来,的确令人惊喜不已。成本方面的巨大优势让擅长打价格战的AMD底气十足,也使得HD3800产品线在中端市场更加游刃有余。
AMD从RV670开始采用了新的命名方式,基于RV670核心的产品目前有HD3870和HD3850两款。其中公版HD3870搭载了512MB GDDR4显存,频率高定位也高,HD3850只配备了256MB GDDR3显存,价格极具杀伤力,未来各大AIB还会推出很多非公版的产品,HD3870/3850 512MB将会更具诱惑力。
RV670的架构还是基于R600核心,但它是一款青出于蓝而胜于蓝的产品,RV670在R600的基础上进行了诸多改良,并且新增了一些少有的先进技术,使得产品性能更强、功能更全面、功耗更低、价格更便宜,现在我们就来了解一下RV670到底有何优势:
- 首颗采用55nm工艺的GPU,频率提升、功耗/发热/成本下降
- 首次加入移动GPU才支持的PowerPlay智能节能技术,功耗发热更低
- 首颗支持微软DX10.1和SM4.1的GPU,支持很多新特效
- 支持PCI-E 2.0图形接口,带宽翻倍
- 支持CrossFire X多GPU互联技术,2、3、4颗GPU并联性能更强
- 加入备受好评的UVD高清硬件解码模块,核心集成声卡,完美输出HDMI
- 改进抗锯齿效能,比起R600有显著提升
- 优化的显存控制器,尽可能的弥补从512Bit降至256Bit的性能损失
上面所列出的改进条目为数不少,但大都看起来比较抽象,没关系,接下来就对RV670的特性进行简要的介绍,帮助大家了解RV670究竟强在何处,在本文的后半部分我们将会对AMD的新显卡进行全方位的测试,仔细阅读之后相信大家就可以更深刻的理解RV670新特性。
第一章/第一节 从R600到RV670的改进之一:80nm进化到55nm工艺
——55nm工艺牵一发而动全身,RV670功耗、发热、成本更低
为了让GPU拥有更强的性能和更多的功能,就必须在核心中植入更多的晶体管,而大规模晶体管的代价就是扶摇直上的功耗和发热,为了解决功耗发热问题,使用更精密的工艺是最好的出路。
AMD一直以来都热衷于使用新工艺,复杂的R600核心为80nm,RV630/RV610已经使用了65nm,此次RV670跳过65nm首次采用55nm工艺制造,成为业界首款55nm工艺的GPU!
按照AMD官方提供的数据来看,RV670只使用了256Bit显存控制器,因此删掉了一些不必要的晶体管,再加上55nm工艺的关系,RV670的核心面积只有R600的一半还不到,晶体管密度超过以前的两倍,功耗下降为原来的一半,而且RV670的最终性能并不比R600差,高频版HD3870的性能已经超越了HD2900XT。
GPU核心面积:G80(480mm2)〉R600(408mm2)〉G92(320mm2)〉RV670(190mm2)
GPU晶体管数:G92(7.54亿)〉R600(7.2亿)〉G80(6.81亿)〉RV670(6.66亿)
G92比起G80的核心面积已经小了很多,但RV670竟然比G92还要小1/3以上,这就是55nm工艺和较少晶体管共同作用的结果,这也就意味着RV670的成本将会比G92更低、良品率高、发热更小、功耗控制更出色。
RV670(190mm2)核心面积只比RV630(160mm2)大一点
小核心除了让GPU的成本更低之外,还能够大幅降低显卡PCB的成本,因为功耗的下降可以减低供电模块的压力,无需大动干戈浪费用料。通过上图的对比可以看出,HD3870/3850的供电模块与HD2600XT GDDR4非常相似,这也就是HD3850的上市价格可以做到1299元的主要原因!
● 关于55nm工艺的一些补充:55nm在芯片面积、功耗、成本方面的优势是显而易见的,但也有人担心在高端GPU上启用如此先进的工艺会不会影响芯片良品率?据业内人士透露,RV670核心是近年来ATI最成功的一颗GPU,它开创了ATI历史上A11版本即可投产的先例,从而让RV670核心提前两个月发布!
以往ATI的A11版芯片都有很多BUG,要么频率上不去要么功能有缺陷,一般经过改进之后到A12甚至A13版才能用于量产,而今年遭受延期困扰的R600(80nm)和RV630(65nm)最终版都是A14版本,上市之后还出了黑屏、花屏、高清失效、VPU Recovery等问题,使得HD2000系列产品的形象大打折扣。
如今的RV670是今非昔比,首颗55nm芯片直接用来生产6.66亿晶体管的高端GPU,而且A11版本即可量产上市,由此可见ATI芯片设计能力以及台积电的55nm工艺都更加纯熟了。相比之下,NVIDIA提前一个月发布的G92核心反而在全球范围内出现缺货情况,还出现了一些花屏问题,这种现象似乎可以说明一些关于良品率方面的问题。
第一章/第二节 从R600到RV670的改进之二:支持笔记本PowerPlay节能技术
——55nm让RV670功耗减半,但AMD认为这还不够,PowerPlay技术更省电
有一定资历的玩家一定记得,当年AMD首次在Althon 64 CPU当中加入了一项名为Cool `n` Quiet的新技术,该技术可以让系统自动判定CPU的负载,空闲的时候适当的降低倍频和电压,从而让系统温度更低、噪音更小、更省电。
CnQ技术虽然很不起眼,但它开启了PC节能新时代
严格来说CnQ并非什么全新的技术,Intel和AMD针对笔记本平台的移动CPU都拥有这种节能技术,比如大家所熟知的SpeedStep和PowerNow。但将节能技术移植到台式机这还是头一次!之后CnQ技术受到了用户的普遍欢迎,以至于Intel也开始在桌面CPU中加入节能技术,如今最新的酷睿2 CPU中已经发展到了第三代EIST节能技术,可以让功耗、发热大大降低,风扇转速和噪音也可以得到有效控制。
现在GPU的晶体管、核心面积、功耗和发热量早已超过了CPU,可是一直以来显卡的功耗和发热问题都没能得到重视,即便您不玩游戏,显卡还是要白白的浪费很多电力、制造一些烦人的噪音、并且源源不断地发出废热!
vista系统可以识别出RV670支持PowerPlay节能技术
AMD收购ATI之后,对于显卡的功耗发热问题投入了足够多的重视,此次发布的RV670核心就类似于当年的K8,首次将ATI移动显卡的节能技术引入到台式机GPU身上,PowerPlay技术不但可以自动降低GPU频率,而且可以在显卡空闲时降低电压,让部分晶体管处于深度休眠状态,从而最大限度降低GPU的发热和功耗。
在一些老游戏或者网游中,强大的GPU无需全速运行,从而节省大量功耗
RV670使用了目前非常先进的55nm工艺,而且首次支持节能技术,相信在温度和功耗控制方面一定会比较出色,但口说无凭,具体RV670的表现如何,后文中将会用详细的功耗发热测试来加以验证。
第一章/第三节 从R600到RV670的改进之三:支持微软最新DX10.1规范——在DX10游戏都还未普及的情况下,支持DX10.1的意义有多大?
早在R600发布时,AMD就曾暗示R600能够支持DirectX 10.1的部分技术特性,但由于当时DX10.1的最终规范尚未完全确定,R600只能算是支持一些DX10.0之上的额外特效。而在开发RV670时,微软DX10.1补丁的框架和内容已经成型,AMD毫不犹豫地将DX10.1纳入RV670之中,成为首颗完整支持DX10.1和SM4.1的GPU。
微软官方确认,即将发布的Windows vista SP1将把DirectX版本从10.0升级到10.1,事实上目前网上已经有Beta版本的Vista SP1下载,对于DX10.1的支持已经到位。根据微软的说法,DX 10.1是对DX10的一系列完善、补充、拓展和延伸,并增加5个新的API、支持即将发布的最新硬件、强制要求FP32纹理过滤和4x MSAA多重采样反锯齿。
DX10.1主要更新内容:
1. 支持Shader Mode 4.1
2. 新的着色指令支持立方体纹理贴图阵列
3. 应用程序可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板
4. 可以直接对压缩的纹理材质进行渲染
5. 更具弹性的资源复制和利用
6. 包括多个渲染目标的总体混合模式,以及更新的浮点混合功能
理论上来讲,DX10.1的要点在于提高执行效率、减少重复性的GPU资源浪费,DX10.1所带来的扩展指令并不会带来额外的特效和画质,但AMD为了展示DX10.1的新特性,特别制作了一个非常复杂的“全局照明”演示程序:
但目前的情况是,DX10游戏刚刚起步,DX10的指令和特效尚未得到充分利用,至于更新的DX10.1指令集恐怕无法在短时间内得到使用。另外,从DX10.1的更新内容来看,它远不如从DX9B到DX9C的改动那么巨大,因此DX10.1的意义恐怕会大打折扣。
虽说目前DX10.1还不会给用户带来任何好处,但微软开发这么一个升级版出来就一定有存在的价值,以后的游戏如果使用了DX10.1新增的指令,那么RV670的执行效率就会比非DX10.1显卡更高一些,RV670的寿命和价值也会更长一些。
● 关于DX10.1的遗憾以及ATI Tessellation技术的补充
DX10.1没有带来什么革命性的技术,大多是将原本DX10可选的效果变为强制要求,所以NVIDIA方面对于DX10.1毫不在意,在G92中也没有对DX10.1提供支持。联想起NVIDIA的The Way计划以及与游戏开发商之间紧密的合作关系,未来支持DX10.1的游戏应该不会有很多,大名鼎鼎的Crytek公司就公开表示Crysis游戏暂无DX10.1补丁计划。
另一方面,R6XX全系列芯片都能够支持ATI自行开发的Tessellation技术(详细的分析在此),该技术能够在GPU内部自动创造顶点,使模型细化,从而以简单的模型获得更细腻的画面效果,大幅提升渲染效率。微软XBOX360的GPU就能够支持Tessellation技术,而且已经有几款使用该技术的游戏,ATI曾经暗示该技术有可能被纳入DX10.1的范畴,按照之前的DX10.1白皮书来看微软确实将Tessellation列为考虑对象,但是最终该技术并没有被加入DX10.1规范之中。
微软DX10.1没有加入Tessellation可能是出于多方面的考虑,但好莱坞的图形工作者对此项技术却显示出了极大的兴趣,因为它超高的执行效率能够节约很多开发资源,几乎可以将模型无限拆嵌,得到近乎完美的画面品质和灵活多变的动态模型,据透露现在Tessellation已经进入实际应用阶段。
从目前的形势来看,DX10.1和Tessellation对于普通游戏玩家来说意义都不大,但ATI这种积极进取、勇于创新的精神确实值得鼓励,毕竟支持更多的新技术永远都没什么坏处。
第一章/第四节 从R600到RV670的改进之四:支持PCI-E 2.0——AGP8X都不至于造成瓶颈,PCI-E 2.0的巨大带宽有什么用?
NVIDIA的G92核心和AMD的RV670核心都加入了对PCI-E 2.0接口总线的支持,PCI-E 2.0相比1.1版本最主要的改进就是带宽翻倍,PCI-E X16 2.0的理论带宽是单向8GB/s双向16GB/s。
此前有多项测试证明,目前的显卡只要AGP8X或者PCI-E X8(4GB/s)的带宽就足够用了,PCI-E X16带宽翻倍但性能提升非常微小。在这种情况下将总线接口升级到PCI-E X16 2.0,带宽再次翻番也不会有明显的性能提升,那么NVIDIA G92以及AMD RV670急于支持PCI-E 2.0的目的是什么呢?
● PCI-E 2.0的优势之一:小显存显卡更好的利用内存,性能获得提升
理论上来说,PCI-E 2.0在现阶段应该没有任何优势才对,不过AMD内部的一项测试数据却让人刮目相看,PCI-E 2.0让显卡获得了10%左右的性能提升,这个幅度已经相当可观了。
不过10%的优势只是体现在HD3850 256MB显卡上面,512MB显存在面对DX10游戏时都捉襟见肘,256MB显然是不够用的。显存不够用自然会溢出到内存,此时PCI-E 2.0海量带宽优势就可以体现出来了,它可以比PCI-E 1.1更有效的利用系统内存,从而让低显存容量的显卡获得较大幅度性能提升,但如果显卡本身显存够用的话,那么PCI-E 2.0就不会有如此显著的效果了。
● PCI-E 2.0的优势之二:多GPU互联成为可能,效率更高
当年从AGP 8X升级到PCI-E X16之后,单显卡性能没什么提升,NVIDIA SLI双显卡技术出现之后才真正利用了PCI-E充足的带宽,NF4 SLI芯片组将一条PCI-E X16拆分为两条PCI-E X8给两块显卡使用,性能提高了1.8倍!
随后芯片组支持的PCI-E通道越来越多,双X16成为了高端标配,但双X16的SLI/CrossFire系统性能并没有比双X8强多少,因为双卡互联的数据传输主要走桥接器,接口带宽还不是瓶颈。但是当双核心显卡和Quad SLI技术出现之后,PCI-E X16接口终于开始不堪重负,导致双核心显卡性能受到了一定的限制,Quad SLI 4 GPU互联效率低下。
此时,PCI-E 2.0的出现为GPU的发展扫平了的障碍,PCI-E X8 2.0的带宽就相当于PCI-E X16 1.1,对于单颗GPU来说8GB/s的速度足够了,如果芯片组能够提供四条PCI-E X8 2.0接口的话,四卡互联就不存在接口瓶颈问题了。
AMD全新790FX芯片组提供了38个PCI-E 2.0通道,支持2/3/4卡互联
除了支持2/3/4块显卡交火之外,AMD还将推出单PCB集成两颗RV670核心的HD3870 X2显卡,两块HD3870 X2又能组成4 GPU交火系统;另外传闻中的R680核心就是将两颗RV670核心封装在一颗GPU基板上的产品,AMD基于RV670核心的CrossFire X系统超级灵活,当然这一切都是建立在PCI-E 2.0海量带宽基础上,使得未来的多GPU效能更高!<
第一章/第五节 从R600到RV670的其他改进
——加入UVD高清解码引擎、改进AA效率、优化显存控制器
备受好评的UVD引擎就不用多做介绍了,其强大的实力已经在HD2600/2400身上得到了体现,现在AMD将UVD引擎集成在了高端的RV670核心当中,并且修正了之前所遇到了一些BUG,使得高清功能更加完美!
与竞争对手的解决方案相比,UVD对于VC-1和H.264两大编码是一视同仁的,都可以做到完全硬件解码;而PureVideo HD只能硬件解码H.264,VC-1解码的第一个步骤还是由CPU来完成,因此占用率偏高。这些功能方面的差异在此前的大量测试中都得到了证明!
● RV670的新特性:优化显存控制器,改进AA效能
R600的渲染能力是非常强大的,在很多游戏中都能够超越8800GTS 640MB接近8800GTX,但一旦打开抗锯齿之后性能暴跌,有些时候性能甚至还不如8800GTS 320MB,512Bit的海量显存带宽都没有挽救R600低下的AA效能。
据了解,R600抗锯齿效能差的主要原因是AA算法问题,MSAA并非是ROP模块独立完成,还需要消耗一部分Shader资源,这就是可编程AA留下的苦果。AMD虽然已经意识到了这个问题,并且通过新版催化剂驱动优化AA效能,但收效甚微。
虽然只有256Bit显存,但HD3870已经全面超越HD2900XT
RV670的架构和R600是相同的,AA效能没有质的改变,但AMD通过优化显存控制器和改进算法的方式让RV670的AA效能得到了较大提升。要知道RV670的显存带宽只有R600的一半,而抗锯齿又极其依赖显存带宽,RV670能够在显存带宽减半的情况下AA效能反超R600,着实难能可贵!
● RV670的其他优势:集成声卡,完美的HDMI解决方案
喜欢玩高清的朋友必然会配备一台液晶电视,一些游戏玩家也开始不满足于尺寸较小的显示器,大屏液晶电视无论看片还是玩游戏都可以取代显示器。而如今的液晶电视清一色都是HDMI接口,所以显卡最好也能够支持HDMI才会有最好的输出效果。
在HDMI方面,AMD给大家提供了最完美的解决方案,R6XX核心内部都集成了杜比5.1声道数字声卡,专门为HDMI提供音频输出,驱动整合完整驱动,可以说是即插即用。而NVIDIA方面的解决方案就比较麻烦了,而且刚刚上市的公版8800GT全都不支持HDMI,让人比较遗憾!
第二章 AMD新高端HD3870显卡实物赏析
55nm工艺让RV670的功耗发热更低,所以HD3850只采用了单槽散热器,而且供电模块也相对比较简单。而HD3870则是个大块头,难到AMD为了追求高频率使得RV670功耗发热大增?接下来我们就仔细研究HD3870实物:
第二章/第一节 ATI公版HD3870赏析
HD3870的频率和规格都要比HD3850高一些,所以在用料和散热方面有所加强,体积不小:
单从PCB电子元件的数量来说,HD3870远远超过了8800GT
RV670能够提供两个Dual-Link DVI输出接口,连接两个2560×1600分辨率的30寸液晶显示器,当然它还可以通过专用的转接头输出HDMI影音信号,这是目前8800GT所无法做到的。
HD3870的散热器外观和X1950XTX比较相似,但结构却非常简单:没有热管、散热片也不大,只使用了一块精密切割工艺的全铜散热片,看来55nm工艺的RV670的确无需使用昂贵的散热器。HD3870使用双槽主要是为了降低噪音、提高散热效率。
第二章/第二节 ATI公版HD3870赏析
接着取下散热器,看看HD3870的内部结构和做工用料:
HD3870和HD3850的整体PCB设计如出一辙,但由于HD3870使用了GDDR4显存,因此PCB不能通用,两者在显存部分和供电部分有一些细微的差别。
HD3870和HD3850的供电部分比较相似但有所不同,都是核心两相显存一相的配置,其中核心部分每相都并联了四颗MOS和两颗电感,通过分流的方式降低发热,并且加装了MOS散热片,考虑得十分周到。
HD3870的显存使用了更快的三星0.8ns GDDR4颗粒,512MB 256Bit规格,默认频率高达2250MHz,一定程度上弥补了从512Bit到256Bit的带宽损失。
HD3870和HD3850都使用了55nm工艺的RV670核心,只是默认频率不同,HD3850为670MHz、HD3870为770MHz。由于PCB和供电的不同,两者的超频能力也会有差别。
总的来看,HD3870主要是通过使用GDDR4显存以及超高的频率拉开了同HD3850的档次。非公版HD3850想要达到甚至超越HD3870的性能,必须在显存和做工方面下足功夫!
第二章/第三节 首款非公版HD3870赏析
目前第一批上市的HD3850绝大多数都是公版卡,高频率GDDR4版的HD3870更是如此,不过七彩虹却率先推出了目前唯一一款非公版设计的HD3870显卡,而且同样搭载了GDDR4显存,一起来看看:
从PCB来看,七彩虹这款HD3870主要是简化了供电,但却加强了散热,使用了目前思民最强的VF1000全铜热管散热器,对于显卡整个PCB都进行了全方位散热。
虽然在规格方面不如公版,但散热极其强悍,因此七彩虹的默认频率比反而更高,达到了770/2400MHz。总体来看,这款非公版HD3870的成本比公版更低,价格方面将会更加实惠!
第二章/第三节 华硕公版HD3870赏析
由于采用了少见的GDDR4显存,因此HD3870的货源并不充足,首批上市的HD3870大多被一抢而空,作为一线大厂的华硕也同步推出了公版设计的HD3870:
华硕HD3870就是完全公版设计,频率也是默认公版设置,其最大的特点就是附送了大量的配件、独家工具软件以及正版DX10游戏《英雄连》,附加值比较高。
第四章 3D游戏图形性能测试
通过之前的测试来看,HD3850的性能全面超越了千元价位的8600GTS、HD2600XT和X1950PRO等显卡,但仅有256MB显存的HD3850还不足以玩转DX10游戏,那么更高频率的HD3870 512MB表现如何呢?能否撼动8800GT的地位?
第四章/第一节 测试系统配置和设置
经过为期一周的辛苦测试,终于完成了10款中高端显卡在17款游戏、上百个测试项目中的数据收集,在此特别感谢DIY评测室苏立源 druid-su的辛勤努力及客观严谨的测试方法!
● 测试系统配置硬件系统配置 | |
AMD Althon64 X2 6400+ | |
GIGABYTE GA-MA790FX , Rev 1.0 Chipset:AMD 790FX , Bios F1 | |
HD 2900XT 512MB (740/1650MHz) | |
CORSAIR 2X1024 MB DDR2-800(CL | |
希捷 7200.10 | |
软件系统配置 | |
操作系统 | Windows vista Unimate 32Bit 版本6000 |
DirectX | 10.0 (6.00.6000.16386) |
显示驱动 | ATI Catalyst 8.43(HD 3850) |
此次测试我们采用了AMD平台,可以保证最好的兼容性和稳定性。AMD频率高达3.2GHz的6400+处理器足以发挥高端显卡的潜力,搭配双通道2GB内存,系统没有超频,可以代表大多数用户的使用环境。
● 参测显卡一览
RV670核心的两款显卡HD3850和HD3870定价涵盖了1199元-1899元的市场空间,为了做尽可能全面的对比,我们选择了1000-3000元价位的所有主流显卡,包括千元价位的8600GTS和HD2600XT,2000元价位的8800GT标准版和超频版,以及昔日高端8800GTS 640MB、8800GTS 320MB和HD2900XT。
HD3870能否超越昔日高端HD2900XT?非公版HD3850 512MB比公版HD3850 256MB强多少?
昔日叱咤风云的8800GTS 640MB/320MB双雄是否廉颇老矣?
千元价位HD2600XT和8600GTS在HD3850的打压下将何去何从?
以上所有的疑问都会在本文的全方位测试中找到答案!
● 测试模式
测试驱动为双方最新版本,NVIDIA为Forceware 169.09Beta版本,ATI方面为最新发布的催化剂8.43beta(封装号7.11Beta),统一使用vista 32bit操作系统。由于时间关系未能使用ATI和NV的最新版本驱动,请大家谅解。
对于中高端玩家一款19寸宽或者20/22寸宽液晶是已经是标准装备,因此我们的测试分辨率从1440×900(19宽)起跳,1680×1050(20/22宽),还加入更高的1920×1200(24宽),囊括了所有主流液晶显示器的分辨率。
下面就看看10款中高端显卡的实际性能表现。
第四章/第二节 3DMark05理论性能测试
3DMark05是款纯DX9测试,偏重于像素渲染,对于统一渲染架构的新GPU来说也是一项考验。
默认分辨率1024×768
默认分辨率明显是受到了CPU性能的制约,几款高端显卡的分数极为接近,难分高下,看来只能通过提高分辨率、打开AA来一决胜负了。
19宽屏液晶分辨率1440×900
20/22宽屏液晶分辨率1680×1050
24宽屏液晶分辨率1920×1200
HD3870的AA效能比起HD2900XT确有提升,但还是要落后于8800GT。不开AA的话HD3870得分与8800GT相当,打开AA后落后17%左右。
第四章/第三节 3DMark06理论性能测试
3DMark06作为目前权威的综合测试工具,包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景,基本上达到了DX9C的画面最高境界,其测试结果对于很多主流游戏都有参考价值。
默认分辨率1280×1024
相信很多玩家都会用3DMark06跑默认分辨率下的测试,用以互相攀比显卡的性能,这种模式具有一定的代表意义。通过测试来看,公版8800GT(600/1500/1800的版本)比公版HD3870强7%左右,差距不是很大,SM3.0得分非常接近。
20/22寸分辨率1680×1050
不开AA的话,HD2900XT的分数要高于HD3870,打开AA之后HD3870反超,看来RV670核心的AA性能的确有了明显的提升,要知道两者的显存带宽差距可不小。
24寸液晶分辨率1920×1200
虽然HD3870的AA性能还是不如8800GT,不过改进的确是比较显著的,HD3870打开AA之后的性能损失不是很大,公版8800GT领先HD3870的幅度在7%-12%之间。
第四章/第四节 《孤岛危机》DX10性能测试
● 万众期待的年度DX10游戏巨作——《孤岛危机》
Crysis(孤岛危机)无疑是近一段时间关注度最高的PC游戏大作,同时它也是最值得期待的DX10游戏。Crysis如今已经正式发布,大家现在就能体验到当今画面效果最强大的游戏了!
Crysis的游戏画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏,当然可玩性也值得称赞,至少让我们明白了同样是对抗外星人这种老掉牙的剧情也能做得如此引人入胜……
《孤岛危机》并不能说是《孤岛惊魂》的续作,不过故事同样发生在一个列岛上。故事发生在2019年,一颗巨大的陨石坠落到某列岛上。朝鲜封锁了该列岛,试图对该陨石进行调查,以独家拥有其中可能蕴藏的研究价值。美国对此当然不会袖手旁观,于是排除了三角洲部队,调查在该岛上发生的事件。就在两国为陨石事件而冲突之际,陨石突然打开,从里面出现了外星飞船,外星人的目的是征服世界。外星飞船拥有强大的武器,世界的气候系统因此发生异变,列岛的一部分被完全冰冻了。面对这样的强敌,人类联合起来全力对抗。在游戏过程中,玩家将会在丛林、山脉、城镇以及外星飞船内部战斗。
● 画面设置和测试方法
《Crysis》对系统的苛刻要求绝对超乎您的想象,本来我们还打算按照预定的1680×1050分辨率特效全开运行游戏,现在发现这根本就是不可能完成的任务!当前优异单卡8800Ultra想要全特效流畅运行的话必须将分辨率降至1024×768,至于其他显卡能看见幻灯片就不错了……
所以我们只能以1024分辨率特效运行测试,游戏特效设置为Very High、High两种模式,均不开AA跑测试,此时几款高端卡都可以顺利运行。
测试方法:Crysis Demo内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,得到稳定的平均FPS值。
● 测试成绩对比
即便是1024分辨率,所有的显卡特效全开跑起来都是相当吃力,A卡的整体表现要比N卡差很多,看来只能继续降低设置,从VeryHigh降低到High之后,Crysis实际上就是DX9C模式了:
此时HD3870能够勉强运行游戏,8800GT能有40帧的速度已经非常流畅了,事实上它在1280分辨率下High模式也有不错的成绩。
第四章/第五节 《失落星球》DX10性能测试
● 首款DX10游戏大作——《失落星球:极限状态》
2007年5月份正式发布的《失落星球:极限状态》(Lost Planet:Extreme Condition),是业界首款支持DX10的游戏,它的发布打破了长久以来DX10显卡没有DX10游戏可玩的僵局,因此受到了大批PC玩家的青睐,并迅速成为显卡性能测试工具之一。
《失落星球》无论DX10还是DX9版本,画面都非常出色,但除了绚丽的画面之外,游戏本身也是可圈可点,最大的特色就是节奏紧凑、战斗过程紧张、激烈、刺激,关卡的BOSS战需要很高的操作技巧和灵活性,需要反复尝试才能通过,这非常适合那些喜欢挑战极限的玩家。所以该游戏虽然关卡不多,但所得到的游戏体验比较丰富,其任务系统非常简单,但情节引人入胜,大有一玩到底、不通关誓不罢休的味道。
● 画面设置和测试方法
《失落星球》最新的1.004补丁加入了四项DX10特效,并且大幅改进了DX10模式下的执行效率。测试时我们将所有特效全开最高,分辨率为1680、1920和2560三种,分为不开AAAF和打开4AA16AF两种设置,但高分辨率开AA后FPS太低,已经没有实际意义因此放弃。
《失落星球》自带测试程序,该程序会将游戏任务第一关的所有场景快速跑一遍,然后得到Snow和Cave两种模式下的平均FPS,测试结果取FPS较低的Snow成绩。
● 测试成绩对比
19寸宽屏液晶分辨率1440×900
20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
对于这款NVIDIA参与移植的DX10游戏来说,无论ATI怎么优化驱动都无济于事,A卡和N卡的差距可不是一点半点!如果您喜欢《失落星球》这款游戏的话,那么只有选择GeForce 8显卡。
第四章/第六节 《冲突世界》DX10性能测试
● DX10 RTS游戏测试——《冲突世界》
看之前的游戏介绍,很多人都以为这是一款FPS游戏,因为它的画面效果和模型细节实在是太细腻了,事实上它是一款RTS游戏,一款场景比《英雄连》还有宏大、细节和特效更加丰富的即时战略游戏!
《冲突世界》(World in Conflict)是一款以假想的世界战争为题材的新作,在游戏的开场动画中,玩家就可以看到重装坦克入侵美国的大街小巷,士兵架着机枪在海岸线上殊死保卫。西雅图遭到了严重的空袭。本作的剧本作者Larry Bond是知名的畅销书作者,与汤姆·克兰西一起创作了《Red Storm Rising》,曾经参与了《鱼叉》系列海战游戏的开发,这次他与Massive的游戏开发大师们合作为玩家带来了又一款军事惊悚游戏。
● 画面设置和测试方法
《冲突世界》Demo版本对A卡支持不力,DX10模式出现渲染错误,正式版本中得到了改进,而且自带的测试程序也更换了地图,显得更加华丽,我们使用正式版本进行性能测试。
游戏自带的画面设置多达44个选项,内置的Very High模式并不能把所有选项都调最高,需要手动将其设定为Very Long和1024,对于高端显卡来说自然是所有特效全开最高进行测试。
《冲突世界》和《英雄连》类似,也是选择了一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
冲突世界刚刚发布时HD2000跑起来不但渲染错误,而且效能极其低下,现在ATI在催化剂驱动中专门针对该游戏优化之后,性能有了显著提升,在不开AA的情况下已经非常接近于同级N卡了,这种表现令人基本满意,RV670的性能更是给了大家一个惊喜!
但是A卡打开AA之后的表现依然是惨不忍睹,N卡虽然打开AA后的效能比较高,但也无法保证游戏的流畅运行。
第四章/第七节 《生化奇兵》DX10性能测试
● DX10满分FPS游戏——《生化奇兵》
大名鼎鼎的《生化奇兵》虽然是款DX10游戏,但他并非依靠DX10而闻名于世,事实上XBOX360版本就已经备受好评,支持DX10只不过是附加的一个卖点而已,并没有让画面得到明显改善。
早在游戏Demo版发布之前,BIOSHOCK就已经声名远扬,著名游戏杂志Gameinformer在较早的时候对其进行了完整测试,并给出了惊人的满分10分,将几乎所有的溢美之词都献给了这款游戏,称之为难得一见的史诗性大作!
按编辑的说法,虽然画面十分精彩,但能够让它得到10分的并不仅仅是画面,游戏的设计、剧情、细节等等都完美无缺,“你绝对没有玩过这样类型的FPS游戏”。“在15到20小时的游戏过程中,没有一秒钟是白白浪费的。一旦通关,重新再打一遍看到另一种结局前你绝对不会想把它借出去。”事实上,数十家国外游戏杂志和媒体都给与它满分或者接近满分的评价,这是以往任何一款游戏都不曾享受过的待遇,《生化奇兵》的魅力可见一斑!
● 画面设置和测试方法
《生化奇兵》的画面设置项目并不复杂,DX10特效只有一项,而且游戏不支持抗锯齿(虽然可以驱动强制开启AA,但DX10和部分阴影会失效),所以我们的测试模式就是特效全开,但不开AA和AF。
《生化奇兵》并不像其他几款DX10游戏那样自带测试程序,所以我们只能用Fraps来记录游戏运行的实时FPS,测试场景选取了第一关动态海面作为户外模式获得成绩。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
生化奇兵所采用的虚幻3引擎效率高,再加上不支持抗锯齿,因此8款高端显卡在高分辨率下都能够流畅运行游戏,N卡的表现明显更胜一筹,RV670在该游戏中没能超越R600,表现平平。
第四章/第八节 《科林麦克雷》DX9C性能测试
● 最绚丽、最BT的DX9C游戏——《克林麦克雷:尘埃》
科林麦克雷拉力系列游戏每作都凭借出色画面、良好的手感受到众多赛车游戏玩家的追捧。《科林麦克雷:尘埃》(Colin Mcrae:DiRT)作为时隔2年多的新作,其使用全新的Neon引擎使得游戏画面品质大幅度提高。可以毫不夸张地说,DIRT的画面品质已经登上了DX9C的巅峰,它对显卡的苛刻需求绝对不亚于以上几款DX10游戏!
Neon引擎是由18名开发人员历时18个月开发出的多平台引擎。Neon引擎在能够提供出色画面效果的同时,也能够使用实时的模拟空气的运动,游戏中的尾气、树木植被、旗帜、瀑布和车辆本身等每件物体都可以受到风的影响。快速行使的车辆实时产生的气流将会影响周围的物体,本作被命名为《尘埃》也是因为这个原因。
● 画面设置和测试方法
虽然不支持DX10,但这款游戏的画面的确非常出众,游戏提供了大量的设置选项,如果将这些选项开到最高的“Ultra”模式,那么其资源消耗程度不亚于DX10游戏!
为了检验高端显卡的性能,特效自然全开最高,分辨率1680、1920、2560。
该游戏不带测试程序,我们选择了一段固定的赛道跑一圈,使用Fraps软件统计平均FPS。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
开启Ultra模式以及AA效果的DIRT对显卡提出了严峻的考验,HD3870没能超越HD2900XT,自然也无法击败8800GT,A卡的整体表现还是不如N卡,但差距不是很大。
第四章/第九节 《虚幻竞技场3》DX9C性能测试
● DX9C优异游戏引擎——《虚幻竞技场3》
《虚幻3》它不仅仅是一款游戏!据不完全统计,在PC、XBOX360和PS3三大游戏平台上,采用虚幻3引擎的游戏已经有近百款之多。在PC平台,受到高度评价的《生化奇兵》就是基于虚幻3引擎开发,还有《彩虹六号:维加斯》和近期发布的《荣誉勋章:空降神兵》、《枪神》,XBOX360的代表作《战争机器》(PC版下月发布)无不是基于虚幻3的大手笔!
虽然基于虚幻3引擎的游戏如雨后春笋般争相发布,但作为虚幻3引擎的正统大作——《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)却屡次跳票到让人麻木,终于在本月初官方公布了试玩Demo的下载,正式版本也是接踵而至。
采用虚幻3引擎的游戏,对于显卡及系统配置的要求大同小异,我们只测试了正统大作《虚幻3》以及支持DX10的《生化奇兵》这两款游戏,相信他俩可以代表显卡在所有虚幻3引擎游戏中的表现。
● 画面设置和测试方法
《虚幻3》系列游戏的画面风格都非常相近,虽然资源消耗并不高,但画面表现力依旧完美,堪称高效率游戏的代表作,这也正是《虚幻3》引擎如此抢手的重要原因。我们的测试模式自然是特效全开,游戏本身不支持AA所以没有开启。
测试方法,使用国外网站提供的测试包跑固定的场景,取得平均FPS值。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
UT3和BIOSHOCK是相同的引擎,但由于不支持DX10,因此对显卡的要求低一些。几款显卡的表现都差不多,还是N卡领先,不过A卡落后幅度并不多,HD3870的表现相当不错。<
第四章/第十节 《使命召唤4》性能测试
● DX9C最新游戏——《使命召唤4:现代战争》
由于《使命召唤3》是XBOX360独占游戏,并没有PC版本,因此PC游戏玩家对于使命召唤系列游戏的印象大都停留在《使命召唤2》时代,但经典的《使命召唤2》给玩家带来了不一样的二战游戏体验,因此支持PC版的4代作品备受期待。此次《使命召唤4》全平台出击,并且率先发布PC Demo版,各位玩家可以抢先试玩了。
自从《使命召唤4》宣布以现代战争(Call of Duty 4:Modern Warfare)为游戏主轴,许多好奇的玩家就不断在猜测,注重历史写实的Infinity Ward会把战场移至何处,大部份都以为会是越战或是伊拉克战争。但是为了避开敏感的话题,开发小组选择创作虚构的故事,将战争带领至更多想像之外的国家。此次《使命召唤4》挟著“至今最紧张刺激的FPS游戏”诉求,将战场拉到现在的中东及东欧等区域。
虽然使命召唤4的场景已不再是二战,但它依然保持了和使命召唤2/3系列相近的画面风格,相信老玩家在游戏中一定会有亲切感,战斗中的爆炸、烟雾效果更加逼真,物理效果也加强了游戏的真实感。
● 画面设置和测试方法
使命召唤4引擎对现卡的要求中等,高端显卡特效全开并且开AA都能有不低的FPS,因此我们只测打开AA时的性能。
测试方法:Demo有一段固定的爆炸场景,FPS比较稳定,也符合游戏实际运行时的情形,用Fraps统计这个过程的FPS,作为最终成绩。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
使命召唤4同样是款消耗资源比较小的游戏,而且对于N卡和A卡的支持都十分到位,RV670和G92的性能差不多,G92的AA效能还是稍胜一筹,经过改进的RV670落后幅度也很小。
第四章/第十一节 《半条命2:第2章》性能测试
● DX9C最新RTS游戏——《半条命2:第2章》
《半条命2:第2章》作为《半条命2:第1章》的续集,让无数玩家等待了数年之久,期间经历了数次跳票,目前游戏已经可以通过Steam平台发布,豪华包装版即将正式上市。
毫无疑问,第2章的内容接续第1章剧情,当然游戏引擎还是基于之前失落的海岸和第1章的改进版Source引擎,因此系统需求并不夸张。据Valve公司透露,《半条命2:第2章》引擎在HDR和室外场景的渲染方面有所增强,树叶渲染上将采用Alpha覆盖技术,提供更好的树叶细节和反锯齿效果。此外还引入全新的粒子系统,将提供动态软阴影效果。物理引擎也经过重新设计,提供大场景大范围的物理效果。
● 画面设置和测试方法
第2章还是原来的Source引擎,虽然做了一些改进,但对显卡的要求并没有提高,所以我们测试时特效全开最高,并且打开游戏自带的AA和AF。
测试方法:自制一段Demo,调用游戏命令行回放Demo,得到精确的平均FPS。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
半条命2系列游戏一直都与ATI关系密切,最新的资料片还是使用了原来的Source引擎,因此对于显卡没什么特殊要求,高端显卡在不开AA的情况下FPS很容易破百。总体来看RV670和G92的性能表现相差无几。
第四章/第十二节 《帝国时代3:亚洲王朝》性能测试
● 最华丽的RTS游戏——《帝国时代3:亚洲王朝》
提到即时战略游戏,除了经典的暴雪《星际争霸》、《魔兽争霸》和西木《命令与征服》系列之外,微软《帝国时代》(Age of Empires)系列也占据着非常重要的位置,自发行以来就被众多爱好者所追捧。作为“帝国时代III”的第二部资料片作品,《帝国时代III:亚洲王朝》(Age of Empires III: The Asian Dynasties)试玩Demo于本月发布,全新的亚洲文明体系,包括十五世纪的中国、十九世纪的印度和十六世纪的日本给大家带来了新意。
虽然是亚洲王朝,不过游戏显然是以日本文明为主,此前发布的截图和讲解视频也都是在展示日本文明,而游戏试玩所提供的任务关也是日本文明。另外游戏让十五世纪的中国官员和士兵都穿上了清朝的制服(清军于1644年入关),感觉有点儿不伦不类,游戏一经发布就引起很多国内玩家不满!
不过争议规争议,单纯从游戏的角度来讲,《帝国3:亚洲王朝》也是非常值得一玩的游戏,其画面风格一如既往的华丽无比,虽然游戏引擎比较老,但通过精妙的色彩搭配和美术设计,《帝国3》比起DX10 RTS大作《英雄连》和《冲突世界》都是不落下风。
● 画面设置和测试方法
帝国3的最新资料片也使用了原来的游戏引擎,画面风格没有任何变化,系统需求也是照旧,对于如今的显卡来说特效全开并且打开抗锯齿运行游戏没有任何难度:
测试方法:选取任务模式片头一段固定的过场动画,使用Fraps统计平均FPS。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
第四章/第十三节 《优品飞车:专业街道赛》性能测试
● DX9C最新赛车游戏:《优品飞车11》
如果你已经厌烦了在黑夜里飙车,那么《优品飞车11》一定能再次让你满意,因为这次EA让玩家们在NFS的世界里重见了阳光。
优品飞车几乎每年一次更新,在上一代作品发布的一年后,EA为我们带来了系列的最新作《ProStreet》。告别了连续几代的黑夜,重新迎来了太阳。
● 画面设置和测试方法
在上一代的《优品飞车10》中画面设置是不支持目前主流的宽屏分辨率的。而在新作中这种问题已经得到解决,玩家们的大屏幕显示器不会再次面临英雄无用武之地的尴尬。我们将所有效果开启至最高并分别开关AA和AF。
我们选取NEVADA HIGHWAY赛道进行游戏,使用Fraps统计在相同赛道段的平均FPS。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
优品飞车系列游戏一直以来都是A卡占优,如今最新的优品飞车11也不例外。在不开AA的情况下RV670领先G92的幅度比较大,虽然RV670的AA效能比起R600有了很大的提升,但还是比不上G92,因此在打开AA的情况下领先优势被缩小甚至追平。
第四章/第十四节 《雷神战争》性能测试
● 最强OpenGL游戏——《敌占区:雷神战争》
作为目前唯一的一个仍然坚持开发OpenGL游戏的公司,在目前几乎所有3D游戏都采用了DirectX编写的形势下,id Software公司的每个游戏都能给玩家以惊喜。但是id Software的每个游戏都逃不过“画面出色,游戏性单一”的恶名,而《DOOM3》(毁灭战士)更是被人称为“评测用游戏”。id Software的野心是巨大的,他们想要打破这个宿名,于是他们开启了《敌占区:雷神战争》(Enemy Territory:Quake Wars)。
《雷神战争》使用强化过的DOOM3游戏引擎制作,以多人连线对战为主要游戏架构版本,强调超绚丽的视觉效果与真实的物理运算。《雷神战争》以玩家熟悉的第一人称射击游戏方式呈现,不同于《雷神之锤4》之处在于游戏仅限定多人连线的模式,也是《雷神之锤》系列中第二款以多人连线对战为主要游戏架构的版本。
● 画面设置和测试方法
Quake毕竟是源于老迈的DOOM3架构,引擎无论如何改进,对配置的要求也不可能出现翻天覆地的变化,即便是中端显卡也可以特效全开流畅运行。此次测试高端显卡,自然要上高分辨率(1680/1920/2560)、特效全开,并开启游戏内置的4AA。
我们自行录制了一段多人对战Demo,调用游戏内置的控制台命令行播放录像,然后就可以得到比较准确的全程FPS。第一次回放Demo时由于Loading的原因成绩较低,所以取第二次的成绩为最终结果。
● 测试成绩对比
- 19寸宽屏液晶分辨率1440×900
- 20/22寸宽屏液晶分辨率1680×1050
- 24寸宽屏液晶分辨率1920×1200
OpenGL是NVIDIA的传统强项,雷神战争最为最新的OpenGL游戏,N卡的表现非常完美。A卡必须依靠不断优化的驱动才能在OpenGL中有更佳的表现,无论是否开启AA都大幅落后于N卡。
第四章 附加测试项目:AA效能、功耗、发热、超频
——除了游戏性能之外,还有很多值得关注的内容
第四章/第一节 RV670的AA效能改进知多少?
通过前面的测试来看,HD3870能够在绝大多数游戏中超越HD2900XT,尤其是在打开AA的情况下,这说明RV670的AA效能确实得到了改进,那么这个改进幅度到底有多少呢?
HD3870的核心频率较高,显存位宽较低,因此无法同HD2900XT做“公平较量”,为此我们特意将HD2900XT的核心频率从740MHz超频到了与HD3870相同的777MHz,,而显存频率降至1125MHz,这样512Bit的HD2900XT显存带宽就能与256Bit 2250MHz的HD3870完全相同了。
现在就来看看,在核心、显存规格基本相同的模式下,RV670和R600性能对比,主要测试了3DMark以及主流DX10游戏:
通过以上数据来看,在不开AA的情况下,R600小幅领先于RV670,笔者认为这主要是由GDDR4显存延迟较高所带来的负面影响,HD2900XT使用的是延迟较低的GDDR3显存,因此在带宽方面占有一定的优势。
而在打开AA后,RV670全面反超R600,虽然领先优势并不大,但如果把GDDR4高延迟的负面效果也考虑进去的话,RV670在AA方面的改进还是较为明显的。
此外,在一些特定游戏中(如冲突世界和狂野西部),即便不开AA时RV670也要比R600强不少,看来RV670这颗核心的确是在R600的基础上作了很多优化和改进!
第四章/第二节 RV670和G92核心的发热如何?
8800GT发布之后其性能表现令人满意,可惜公版散热器的表现差强人意,那么HD3870和HD3850的散热性能如何呢?
温度测试方法:以1680×1050 4AA16AF模式跑一遍3DMark05,后台使用Rivatuner监控温度变化曲线。
最新的Rivatuner 2.06对RV670支持非常好,除了可以监控GPU频率和温度之外,还能够监测到GPU占用率、风扇温度,还能手动设定风扇转速,因此测试起来非常方便。
● 公版HD3870默认转速最高40%:待机51度,满负85度
51-85度这种表现可不怎么好,通过Rivatuner监控来看,风扇最高转速也才40%而已,噪音控制的很不错。
HD3870和HD3850的风扇都是4Pin接口,根据GPU的温度自动调整风扇转速,NVIDIA的8800GT显卡也是如此,看来AMD和NVIDIA一致认为,GPU不超过90度都是安全的,所以GPU不到90度风扇坚决不提速……
● 公版HD3870全速100%运转:待机35度,满负51度
使用Rivatuner手动设定风扇转速为100%之后,噪音非常恐怖,但效果也很明显,待机只有35度显卡用手摸很凉快,满负最高温度也才51度而已。
● 公版HD3850默认转速最高43%:待机51度,满负89度
HD3850的频率虽低,但散热器非常单薄,所以默认情况下的散热效果更差,待机51度满负荷达到了89度,此时显卡风扇转速从40%提高至43%,将GPU温度镇压到了90度以下,运行还是很稳定,看来单槽散热器挺勉强的。
● 公版HD3850全速100%运转:待机36度,满负55度
手动设定风扇全速运转,此时HD3850的噪音感觉与8800GT全速时差不多,比HD3870要低一些,温度控制不错但长期这么用的话可能对耳朵不太好。
● RV670和其他高端显卡温度对比
高端显卡的核心温度都是半斤八两,只能勉强保证不死机,都是将90度作为警戒线,GPU达到90度后自动提高风扇转速,从而尽力将温度控制在90度以下。既然NVIDIA和AMD都认为90度是安全温度,那么笔者也就没什么话好说了。
虽然满负荷温度很高,但可以看到,HD3870和HD3850的待机温度明显要低于其他显卡一筹,PowerPlay功能从温度上已经显示出来了,在后文中笔者还会进行功耗测试。
第四章/第三节 HD3870超频能力测试
在此之前笔者曾对HD3870进行过超频测试,结果发现超频能力相当差,只能从默认的775/2150MHz提高至840/2200MHz,性能提升很小,还不如不超。
不过随后国外有发烧玩家指出,HD3870超频能力有限并不是因为默认频率太高,而是显卡BIOS的一个BUG或者说AMD故意限制了其超频能力。这位玩家对BIOS进行了一个小小的修改之后就让核心频率突破了900MHz,性能获得显著提升。
看到这则新闻之后笔者于第一时间下载了修改版BIOS,在DOS下使用ATIflash成功刷入公版HD3870显卡中,测试效果立竿见影,核心和显存的超频能力都获得明显提升!
经过反复测试,HD3870最终可以在890/2600MHz(实测877/2592MHz)下稳定的通过任何测试,性能提升很明显。
看来,55nm的RV670超频能力相当出色,突破风冷无MOD突破900MHz并非难事,而0.8ns的GDDR4显存超频起来也是相当恐怖,冲击高频的能力远胜于0.8ns GDDR3颗粒。GDDR4显存只有在超高频率才能体现出自身的优势,弥补256Bit控制器的带宽缺陷,让RV670发挥出最强效能!
第四章/第四节 高清视频解码能力测试
高清视频解码部分,之前我们已经进行了非常详细的介绍和测试。8800GT沿用了中端8600上面的BSP+VP2解码引擎,而HD3800沿用了中端HD2600上面的UVD引擎,因此这两款新高端显卡具备同中低端一样的高清视频解码能力。
测试高清时的平台要作相应的变化,CPU更换为性能较弱的Pentium E 2140(1.6GHz 8×200 L2=1MB),这是目前最便宜、性能最差、但也是最具性价比的双核心CPU,这样就能更加显著的突出GPU解码能力的差异,用以对比CPU占用率。
测试结果与理论分析完全吻合,UVD和PureVideo在H.264方面的解码能力是差不多的,UVD的优势就是对于VC-1编码也是完全硬件解码,而PureVideo不是,因此CPU占用率较高,这就会浪费一部分系统资源并且使得系统总功耗变大……
第四章/第五节 高端显卡功耗比拼,RV670和G92谁更省电
G92是65nm工艺制造,RV670使用了更先进的55nm工艺,而且还首次加入了笔记本PowerPlay节能技术,但由于RV670默认频率太高,因此其功耗和发热也不小,下面就进行功耗专项测试。
笔者对功耗测试平台作了一些调整,CPU使用了目前最弱但也是性价比高的Pentium E 2140,这款CPU的功耗非常低而且支持节能技术,这样就能让显卡在系统总功耗中所占比例更大。测试方法还是统计整套平台的总功耗(不包括显示器)。
● 待机模式:RV670的功耗比RV630/G84还要低
HD3850/HD3870是准高端显卡,定位稍低于8800GT,而其待机功耗竟然比中端的8600和HD2600还要低!要知道RV670可是拥有6.66亿晶体管的重量级核心,尽管使用了先进的55nm工艺,但核心面积还是要比RV630和G84大很多,RV670的功耗控制能够做到如此出色,显然要归功于PowerPlay节能技术!
● 3D模式:8800GT的表现也不差,只比HD3870高一点
3D模式下,全速运转的RV670核心的功耗还是不小,此时PowerPlay无能为力,总的来看RV670的功耗要比G92低一些,和ATI上代的RV570差不多。6.66亿晶体管的RV670和3.2亿的RV570功耗差不多,这就是55nm工艺的功劳!
● 播放H.264编码的高清视频:HD3850比8600/2600都省电
● 播放VC-1编码的高清视频:HD3850最省电,N卡不行
在这两种典型的高清视频播放模式下,GPU庞大的Shader模块全部空闲,PowerPlay节能技术发挥出了过人的优势,GPU硬件解码HDTV只要动用0.1亿晶体管的UVD模块就行了,因此功耗大幅下降,只比待机模式高了13W而已,ATI在高清方面的造诣的确让人刮目相看!
第五章 全文总结:性能测试结果分析
显卡最主要的功能还是3D游戏,所以本次测试我们对主流的6款DX10游戏和7款最新非DX10游戏进行了全方位测试,将RV670和G92在新一代游戏中的真实性能呈现在了读者面前。
此次测试总共多达90个测试项目,读者们可能会看得眼花缭乱,总体来看HD3870在与8800GT的对抗中是输多胜少,那么8800GT到底能比HD3870强多少呢?看看下面这个EXCEL表格就一目了然了:
注:红字表示8800GT领先百分比、蓝字表示HD3870领先百分比;加粗表示领先幅度超过10%,具有较大优势;不加粗表示性能其实差不多,实际游戏中很难感受出来。
通过多达90项测试数据来看,显卡的性能不仅取决于GPU的架构和频率,驱动的支持度和游戏对GPU的优化已经上升到了新的高度,就拿现在的RV670和G92来说,它们在不同游戏中的性能反差很大。
NFS中RV670有明显的优势,而在一大批The Way游戏(Crysis、LP、WIC、QuakeWar)中,G92的优势是压倒性的;只有在一些较早引擎的新资料片(AOE3、HL2、COD4)中,G92和RV670的性能基本相当。
第五章 全文总结:中高端市场分析和购买建议
HD3870代表了RV670核心的最高性能,为此AMD使用了双槽散热、高频率而且搭配了GDDR4显存,这就注定了这款产品并不会热销市场。事实上AMD真正的重头产品不是HD3870而是HD3850,HD3870存在目的就是向大家证明,RV670核心可以达到接近于G92的性能。
HD2600XT GDDR4就是最典型的例子,成本高定价高导致无人问津,但是AIB非公版的HD2600PRO/XT GDDR3可以轻松达到甚至超越HD2600XT GDDR4的性能。现在迪兰恒进已经发布了非公版HD3850 512MB GDDR3,性能并不比HD3870差多少,相信此类产品今后会如雨后春笋般出现!
虽然HD3800的性能不如8800GT,但AMD方面却没有任何压力,因为HD3850拥有很强的性价比和弹性价格空间,公版HD3850都可以直奔1299元价位,未来非公版HD3850杀入千元以内也是指日可待,NVIDIA将何以应对?
如果从性价比的角度来讲,8800GT和HD3870、HD3850都是好产品,它们的定位相互错开,不存在直接竞争关系,但对于购买力普遍不强的国内玩家来说,价格低的产品总是更诱人一些,这也就是HD3800关注度空前高涨的主要原因。
面对咄咄逼人的HD3850,NVIDIA还有定位于1500元价位的8800GT 256MB,在8800GT 512MB面临缺货的情况下,256MB版本何时大量上市目前还是个未知数。不过可以肯定的是,8800GT 256MB的出现将会让1000-2000元价位的显卡市场更加热闹、同时也趋于稳定。
在目前公版HD3800、8800GT横行的情况下,普通消费者还是持观望态度还是比较好,等各大AIC、AIB通路全部投入战斗、性价比更高的非公版出现之后,才是选购显卡的非常好的时机!
具体到市场端,截至2007年11月24日,市场上已经开卖的HD3850的价格范围在1299元到1499元之间,而1299元的只有东翎一家在卖,其他的都在1499的价位上,这样的市场情况和AMD官方给出的指导价差异有点大。
而HD3870的情况可能就更不好了,市场上目前能见到的卡都在1999价位,甚至都无法进入官方报价的区间,用户想要购买1599到1899的HD3870,可能只有等第二批非公版上市了,而那些“ATI原厂迷”们,等与不等已经不是问题了,因为公版豪华做工的HD3870,1999元已经接近目前的成本了。
而8800GT方面,虽然各个厂商的报价都是符合官方报价的,然而市场上目前却呈现出一卡难求的局面,一幅供不应求的局面。<