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尽显专业本色!Quadro FX370深度评测

2.4实际项目应用评测

系统硬件

CPU

Intel Core2 Extreme QX6850

主板

ASUS P5E3X38

内存

宇瞻DDR2 800 1GB*2 (CL5-5-5-15)

硬盘

Seagate 7200.7 160G (SATA -150 8MB Buffer)

显卡

NVIDIA Quadro FX 370

电源

谷宙斯盾 650 (550W)

系统软件

操作系统

Windows XP Professional Service Pack 2

DirectX版本

9.0C

主板驱动

Intel英特尔INF驱动8.3.0.1013正式版

显卡驱动

NVIDIA Quadro FX 370

3D软件

Maya

后期软件

AE

01 Hair制作

    测试背景:给一只长了N个脑袋的鸡加hair,这是一个在课堂上给学生讲解Hair的一个场景,发数为100000。hair制作方面,除了那些世界知名特效公司自行开发的插件之外,最流行的便是JoeAlter的Shave And A Haircut了。

    如同制作体积庞大的流体,超量的粒子,模型过百万面的大场景一样,制作hair的时候场景的可操作性十分重要,如果加上动力学效果的话。当然,在要求不高的项目中,很多时候为了效率我们牺牲了效果,hair用柔体模型加贴图来实现。然而,作为一个CG人,我们不应该忘记的是视觉效果永远是终极的追求,在可能性的范围内,我们尽量尝试一下用可能的技术去制作更加真实的效果。

    简单的介绍一下制作流程:模型和动画全部在Maya中完成。hair插件的操作并不复杂,个人觉得比起Maya自带的hair系统优越许多,可以说是fur和hair的集合体。用「梳子」和「剪刀」进行造型,将hair的走向和长短修理好,然后对hiar根部和顶部的粗细,颜色,卷曲度,自身阴影,高光,颜色变异等等相关参数进行调解,打上场景灯光(基本的三点照明),在shaveGlobals里面设置渲染属性,用Mentalray的raytracing算法进行渲染。

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N个脑袋的鸡加hair的线框图

    制作hair的过程中,为了更好的控制形态,我将hair display中的max hairs(毛发显示数量)调节为实际毛发数量,hair count调节为入门级都不到的60000(如若再牺牲hair数量的话,就只能够渲染出秃毛鸡了),hair passes调节为2。

    梳理hair的整个过程屏幕刷新十分流畅,每根hair清晰可见,即便始终保持模型实体显示,在视窗内进行旋转,缩放,位移等操作丝毫没有出现延迟现象,实时预览的速度十分令人满意,我试着将hair count调节到100000,速度仍然保持在理想之中。

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已经可以看到毛发的雏形了

    当然,可以将hair display设置到很低的参数,依靠hair自身的参考曲线去造型。但是为了把握整体造型,而且既然配置了Quadro FX 370显卡那么就物尽其用,体现一下专业级别的价值。

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最终效果非常好

    受制于CPU,考虑到渲染时间,最终渲染了100000根,渲染完毕,OK,效果基本满意,剩下的功夫便是去后期软件里面进一步润色了。

    TIPS 给同学们讲授用Shave And A Haircut插件制作hair的时候,因为课堂的教师机依旧装配的是普通的游戏显卡,hair数量一旦调节过20000,视窗的刷新就开始变的困难起来。将上面的场景在教师机上打开,一不小心点击了显示hair system,结果爆机无奈只好重启。

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小测试的例子,毛发数量:40000

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小测试的例子,毛发数量:60000

    结论1:在测试过程由3D软件的视窗实时刷新所反映出的一个事实:游戏显卡和专业显卡,两者在3D图形加速能力之间的距离遥不可及。

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