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从R600到RV670的改进之三:支持微软最新DX10.1规范
——在DX10游戏都还未普及的情况下,支持DX10.1的意义有多大?
早在R600发布时,AMD就曾暗示R600能够支持DirectX 10.1的部分技术特性,但由于当时DX10.1的最终规范尚未完全确定,R600只能算是支持一些DX10.0之上的额外特效。而在开发RV670时,微软DX10.1补丁的框架和内容已经成型,AMD毫不犹豫地将DX10.1纳入RV670之中,成为首颗完整支持DX10.1和SM4.1的GPU。
微软官方确认,即将发布的Windows vista SP1将把DirectX版本从10.0升级到10.1,事实上目前网上已经有Beta版本的vista SP1下载,对于DX10.1的支持已经到位。根据微软的说法,DX 10.1是对DX10的一系列完善、补充、拓展和延伸,并增加5个新的API、支持即将发布的最新硬件、强制要求FP32纹理过滤和4x MSAA多重采样反锯齿。
DX10.1主要更新内容:
1. 支持Shader Mode 4.1
2. 新的着色指令支持立方体纹理贴图阵列
3. 应用程序可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板
4. 可以直接对压缩的纹理材质进行渲染
5. 更具弹性的资源复制和利用
6. 包括多个渲染目标的总体混合模式,以及更新的浮点混合功能
理论上来讲,DX10.1的要点在于提高执行效率、减少重复性的GPU资源浪费,DX10.1所带来的扩展指令并不会带来额外的特效和画质,但AMD为了展示DX10.1的新特性,特别制作了一个非常复杂的“全局照明”演示程序:
AMD演示DX10.1特效
但目前的情况是,DX10游戏刚刚起步,DX10的指令和特效尚未得到充分利用,至于更新的DX10.1指令集恐怕无法在短时间内得到使用。另外,从DX10.1的更新内容来看,它远不如从DX9B到DX9C的改动那么巨大,因此DX10.1的意义恐怕会大打折扣。
ATI展示DX10.1改进的MSAA效果
虽说目前DX10.1还不会给用户带来任何好处,但微软开发这么一个升级版出来就一定有存在的价值,以后的游戏如果使用了DX10.1新增的指令,那么RV670的执行效率就会比非DX10.1显卡更高一些,RV670的寿命和价值也会更长一些。
● 关于DX10.1的遗憾以及ATI TessellATIon技术的补充
DX10.1没有带来什么革命性的技术,大多是将原本DX10可选的效果变为强制要求,所以NVIDIA方面对于DX10.1毫不在意,在G92中也没有对DX10.1提供支持。联想起NVIDIA的The Way计划以及与游戏开发商之间紧密的合作关系,未来支持DX10.1的游戏应该不会有很多,大名鼎鼎的Crytek公司就公开表示Crysis游戏暂无DX10.1补丁计划。
TessellATIon技术原理
另一方面,R6XX全系列芯片都能够支持ATI自行开发的TessellATIon技术(详细的分析在此),该技术能够在GPU内部自动创造顶点,使模型细化,从而以简单的模型获得更细腻的画面效果,大幅提升渲染效率。微软XBOX360的GPU就能够支持TessellATIon技术,而且已经有几款使用该技术的游戏,ATI曾经暗示该技术有可能被纳入DX10.1的范畴,按照之前的DX10.1白皮书来看微软确实将TessellATIon列为考虑对象,但是最终该技术并没有被加入DX10.1规范之中。
微软DX10.1没有加入TessellATIon可能是出于多方面的考虑,但好莱坞的图形工作者对此项技术却显示出了极大的兴趣,因为它超高的执行效率能够节约很多开发资源,几乎可以将模型无限拆嵌,得到近乎完美的画面品质和灵活多变的动态模型,据透露现在TessellATIon已经进入实际应用阶段。
从目前的形势来看,DX10.1和TessellATIon对于普通游戏玩家来说意义都不大,但ATI这种积极进取、勇于创新的精神确实值得鼓励,毕竟支持更多的新技术永远都没什么坏处。