《守望先锋》游戏评测:暴雪进军次时代
在守望先锋正式公布前,很多游戏玩家都不会将FPS游戏与这家做了二十年RPG与RTS游戏的公司联系起来,传说中取消的泰坦计划到最后也仅仅是公布了几张散发着蒸汽朋克风格的艺术概念图,虽然只是冰山一角,但还是可以看出来这款已经胎死腹中的游戏,延续了暴雪极力想带给玩家的那种史诗感。然而当《守望先锋》以完成品的面貌呈现在玩家面前时,暴雪也成功实现了当初在泰坦项目中未完成的目标——创造一个充满科技幻想的未来世界。但,这个世界不再是充斥着阴郁且略显硬朗的蒸汽朋克,而是散发着青春气息与鲜明色彩的幻想歌剧。
美术风格:简洁明快的美式卡通风格
暴雪这一次完全推翻了以往惯用的绘画手法,对《守望先锋》的整体视觉表现进行了大幅度的改进。不管是曾经出现在《魔兽世界》中的欧洲奇幻风还是《星际争霸2》中的赛博朋克搭配复古巴洛克的混搭风,都是以美式卡通风格作为基调来进行美术表达,在原画线稿的基础上对人物的肌肉以及整体细节进行细致的打磨,同时为了营造出史诗的游戏氛围,会将人物做的更加具有张力并且带有侵略性。
而在《守望先锋》中,整体美术风格由大幅度的视觉冲击,转变为在美式漫画的人设基础上,加入了日式漫画特有的干净、整洁、时尚特点,并且更加注重了细节上的装饰性。
首先我们可以看一下官方最先公布的人物全家福,人物高矮胖瘦错落有致,无论是位于前排中间位置的托比昂(红色矮人)还是站在后排左方位置的路霸(防毒面具男),身体肌肉都被营造出一种突出健康的,富有活力的运动感。甚至是身着外骨骼机甲的法拉(后排蓝色飞行员)以及被半机械改造过的源氏(左方太刀忍者)都塑造成了满满的肌肉感。这也是美式漫画中最基本最常见的人物设定风格,比如美国队长,蝙蝠侠,超人等等一系列的超级英雄……也呼应了《守望先锋》的背景主题:一群超级英雄挺身而出拯救地球。
其次,《守望先锋》中的人物身材比例大多是九头身,男性多为七头身,凸出了人物的轻盈感,也十分符合FPS游戏的人设风格,干净利落。更重要的是各个人物的发型都是经过精心设计,比如假小子猎空者的英伦朋克短发(前排左三黄色衣服),比如半藏使用头巾将自己的头发扎成发髻(前排中部纹身忍者),都很符合人物所在的地区特色以及人物的背景。九头身以及发型的形式设定在暴雪游戏中并不常见,尤其是九头身的设定,反而经常在日式漫画中较为常见。这种形式美被暴雪附加到了美式人设中,散发出了一种特有的吸引力,能够牢牢抓住玩家的目光。
最后,暴雪给人物的细节设定再也不局限于简单的纹身以及肌肉纹理,也不是浮于统一固定的服装形式(比如魔兽中的兽人造型以及星际争霸中改变盔甲印花的机枪兵造型)。暴雪给每一个守望先锋英雄加入了更多的设计感,在官方流出的人设原画中,有关于人物衣服上的花纹,所佩戴的饰品以及武器上面特有的人物标示都十分细致的设定。这里可以拿英雄中的代表人物——半藏来详细说明:
半藏是一位来自日本的武士,是日本贩卖军火的黑道组织——岛田家族的掌门人。在半藏腰间的水壶上印有岛田家族的家徽,家徽早在日本平安年代就已经存在,之后被贵族阶级印在衣服上用以区别,同时也代表了自己的家族精神崇拜;半藏的家徽为双龙,设计的十分精细,而且人设中家徽的颜色设定也符合家徽起源之时所用的颜色——金色;在半藏的左手臂也有双龙的纹身,一直延伸到胸口,与家徽的双龙相呼应,也从侧面显示出半藏的黑道背景;手中的弓箭也有鳞片装饰物,与龙相呼应。而且半藏的束腰以及裤子上面都有日本和服最常见的云纹,束腰为白色灵芝云纹,裤子为黑色和风云纹,符合人半藏来自日本的游戏背景设定;头巾这一物品在德川幕府时期的日本浪人身上较为常见,这里也照应了半藏已经脱离家族游历世界的故事。这一系列的细节在《守望先锋》中的其他人物身上也频繁出现,而这就是日式漫画中人物的设计感,从发型到胡须再到衣着,细碎且精致。
而且半藏整体人设主要使用的五种颜色,都以明亮色调为主。不仅仅是半藏,整个《守望先锋》的人物都以这个色彩节奏来进行设计,相比于欧美其他的FPS游戏也有很明显的差别,大家可以看一下欧美的FPS人设对比图:
《战地4》属于欧美现代风格,是最为贴近现实的风格,人体的设定十分扎实考究,类GTA系列也是这种美术风格;《命运》走的是赛博朋克路线,人物具有很强的超现实科幻感;《守望先锋》处于最中间,融合了美式人物的扎实以及日式人物的干净利落;《为战而生》则是完完全继承了美式风格,人物造型夸张且张力十足;而最后的《花园战争》则是欧美手绘卡通造型的佼佼者。
这五种造型从左至右,也代表着欧美FPS游戏对于人物设定的写真度,从具象真实到卡通抽象的转变,那么《守望先锋》的人物造型恰恰两种极端的融合起来的平均体现,也为暴雪负责这款游戏的美工们设定了方向。
游戏性:个人秀场与团队协同
“FPS游戏,说白了就是躲藏-射击-再躲藏的过程,如此循环。”
在以往的FPS游戏中,枪法就是一切,反应就是基础,没有这两样东西你很难在一局激烈的枪战中站稳脚跟。但是《守望先锋》极大降低了上手难度,哪怕你是一个反应奇慢,射击准度极低的玩家,也可以在这款游戏中有良好的个人发挥。我们可以先从枪械弹道来看一下暴雪为了降低难度做出的改变:
首先要说明的是,测试弹道的过程不会有任何的压枪动作。
麦克雷是《守望先锋》中一名使用左轮手枪射击的牛仔,他的左轮手枪每次可以填装六发子弹,射击方式为鼠标左键单点射击(上图左一)和鼠标右键快速连发(上图右一)。
在测试中,采用鼠标左键连续单点射击6次后,可以发现这6发子弹最后都集中在一个点——也就是说,这把左轮手枪在使用单点射击的时候,不会有任何的后坐力,也不会出现弹道偏移的情况。而当使用鼠标右键进行快速连发时,这把左轮手枪又有了后坐力,导致弹道十分分散。
同时也对另一名使用手枪的角色:猎空者进行了弹道测试,猎空者使用的是两把脉冲手枪,射速极快,可以在一秒钟之内将36发子弹射击完毕。但是,在用这两把手枪射击的时候,依然没有任何后坐力的反馈,而墙上的弹痕(上图中间)分布较为散乱仅仅是因为这把手枪的特性如此。
同样的,对游戏中的脉冲步枪以及特殊武器手里剑进行了弹道测试。脉冲步枪在刚开始时的阶段弹道还是集中在一个点,在1秒之后就开始出现散开的情况,也会由屏幕上的准星表现出来;而手里剑的左键单点和麦克雷的手枪单点一样,所有攻击都集中在一个点,右键三发齐射也是在一个水平线上。
看到这里想必大家都明白了,暴雪在这款FPS中几乎取消了所有枪械的后坐力,这样做的后果就是大部分情况下子弹都不会发生散射偏移,也就是说不需要常规FPS游戏中的“压枪”动作就可以打出精准的输出。
《守望先锋》中的部分地图
《守望先锋》现在共有十张地图,三种模式:抢占中立点,推车模式以及据点模式。无论哪一种都是在强调团队协同作战的重要性,而且早在游戏公布之初设计师就明确了游戏规则的走向:个人能力无法凌驾于团队之上,并且每一张地图都要保证每个英雄人物都有出场的机会。
飞行英雄的加入扩展了Z轴战斗
这些地图相比于传统的FPS地图,多了很多室内作战的场景,并且室内的道路更为狭小。如果双方人物在这里碰面短兵相接,几乎无法进行左右的走位,要在一瞬间做出撤退或者迅速击杀对方的判断。其次,《守望先锋》大大扩展了Z轴方向上的战斗,每张地图的上下跨度都很大,这也和游戏中人物可以使用抓钩或者飞行有一定的关系,有了些特殊能力,很多人物在利用地形进行攻击的时候要便捷很多,同时也给了整个团队更多的进攻选择。
玩家要做的不仅仅是防备X轴与Y轴上的敌人袭击,更要提防来自Z轴的威胁:源氏的“影”技能,不仅仅可以在地面的X轴与Y轴方向移动,如果将准星移动到天空,就可以当做是一个小范围的飞行技能来使用。除此之外法拉,天使等飞行英雄的出现对于FPS来说也十分的新颖,唯一遗憾的是目前并没有出现能够全程翱翔于天空的人物。
但是地图的五花八门始终是为了游戏中的人物所服务,甚至可以说的游戏角色的衬托。比起以往更换枪械的FPS游戏,《守望先锋》大胆启用了以人物特性来代替枪械作用的设定:
重装英雄拥有护甲,相当于CS中的防弹衣,可以减弱子弹的直接伤害;
突击英雄拥有各种进攻技能,代替了传统的AK47或者是M4A1所提供的火力压制;
防御英雄拥有透视、炮台、狙击等等技能,比起传统的一杆AWP加沙漠之鹰走天下灵活了很多;
而辅助英雄的加血能力在传统的FPS游戏中更加难以见到,甚至有些悖离FPS游戏血量不可逆的传统,但在这样的游戏设定中可谓是水到渠成的产物。
这些五花八门的职业,就是暴雪第二个降低游戏射击难度的点:当玩家不能用那个手中的枪械对敌人造成伤害时,或者是自己频繁走位失误导致血量亏损,都可以可以用的技能来弥补。
游戏中还有一个非常重要的设定:死亡之后可以更换操纵的人物。这就意味着在将来的《守望先锋》的比赛中,不会再出现类似于“经济局”或是“保枪局”的情况。玩家阵亡后所损失的是仅仅游戏时间以及宝贵的争夺资源的机会。《守望先锋》每一局的游戏都要在限定的时间下完成特殊的目标从而获得胜利,当经济和枪械不在占主导地位,玩家对于游戏时间的掌控就成了重中之重,整个团队也要协调做好人员的进攻分配。
但是过于强调团队协作也会给玩家带来一定的困扰,如果你曾经是一名优秀的AK47选手,你可以凭借自己对战局和节奏的包括,依靠精湛的枪法完成灭队,这些在职业比赛中也尤为常见。不过在守望先锋中,个人能力被弱化,一次击杀或者灭团大部分时间需要队友的掩护配合或者火力支援才能完成,这就会导致玩家的游戏过程中常常会产生一种无力感。
暴雪对于个人英雄主义以及团队至上之间的平衡一直是如履薄冰,尤其是对于FPS游戏来说,更加需要去考量每个英雄人物的实战能力。这也是为何暴雪在测试期间一直关注玩家反馈以及积极收集数据的原因,在平衡性这一点上不能有丝毫的差池。例如壁垒这一英雄,从最初的人物公布到现在,已经经历过增加坦克变形,取消护盾,可360度旋转等多次触及人物本源的修改。
游戏中每个人物的弹道以及枪械的射击范围也需要玩家多多熟悉,比如死神使用的是霰弹枪,需要切入敌人贴身输出;而士兵76使用的是突击步枪,毕竟适合站在中距离进行火力压制。不同角色的枪械准星也会有所改变,多多少少会影响到玩家设计的精准度。
值得称道的是,暴雪在《守望先锋》中首次给自家的游戏配备了内置语音,以便于玩家进行游戏内的交流。游戏还针对低配置电脑做了全面的优化,在“低画质”的选项下面还增加了“极简模式”,保证玩家的电脑可以流畅的运行游戏。
游戏中的UI界面也做得十分简洁漂亮,在给玩家提供最大射击视野的同时,也将玩家所需要知道的信息全部列于屏幕之上,包括对战计时,人物血量,终极技能的充能状态,子弹数量等等……
这一次暴雪对游戏时间的控制也做得十分到位,在BETA测试中平均对局时间为7分钟,十分适合休闲玩家在利用碎片时间来玩。
未来发展:现在发售的版本内容还只是冰山一角
《守望先锋:起源版》。这是暴雪给今年发售的版本所定下的名称。起源二字十分有意思,如今回过头再去看两年前暴雪关于守望先锋的首发视频,就可以发现暴雪这一次依旧隐藏了大量的游戏内容没有公布,至少在这次的正式发售版本中没有面向玩家。
仍有大量英雄角色没有公布
首先,游戏中21个英雄人物是远远不够的,尽管设计师们口风一致“不确定是否会添加新英雄”,但是几个月前的一次采访还是暴露了新英雄的存在。
问:目前守望先锋的机器人看上去都是男性角色,这种设定是刻意的吗?还是说游戏设定就是如此,机器人本来就应该是男性?
Jeff(守望先锋的总负责人)答:不不不,将来你会看到女性机器人角色的,而且是那种一眼就能分辨出来性别的角色。
言下之意就是,将来还会有大量新人物的出现。不过,暴雪也亲口承诺过将来的一切新人物和新地图都是免费提供给玩家,不需要收取额外费用,所以玩家们也不需要为买断后是否还需要继续掏钱太过担心。
游戏中还出现了一种可以开出道具的“箱子”,这些道具包括人物的皮肤,各个英雄的喷涂LOGO,角色头像,人物嘲讽动作,人物语音,MVP镜头姿势等等扩展道具,每次四件。这些道具虽然不会影响平衡,但是同时也会是暴雪在《守望先锋》中的盈利点。就在上周,暴雪官方的蓝贴已经确认“箱子”可以使用现金购买,为了方便那些既不想花时间(游戏中人物每升一级可以获得一个道具箱子)又想获得新奇道具的玩家。在未来,暴雪肯定会围绕着游戏人物的皮肤大做文章,甚至或许会考虑出带有特殊天气动态的地图包。
测评总结:欢迎暴雪来到次时代
《守望先锋》毫无疑问是暴雪对于旗下游戏改革的第一步,在MOBA游戏逐渐式微,游戏市场将再次百花齐放的时候,一款新型的FPS游戏能够保证暴雪继续在市场中占有一席之地。
从去年动视旗下的《使命召唤:黑色行动3》以及育碧旗下的《汤姆克兰西:彩虹六号》开始,各大FPS游戏开发商也逐渐抛弃了对单人战役的追求,转而致力于网络对战,取得了不错的成效。而暴雪在专注PVP的同时,早已将《守望先锋》的故事叙述延续到了动画产业,将来会有关于游戏人物的动画及漫画,甚至于跟漫威,DC一样将自己的故事搬上大银幕。
游戏的定价也由次时代3A大作的标准游戏价格——60美金降低到十分亲民的40美金,国服的定价也会更加实惠亲民,这样的优惠值得称道,而未来游戏人物和地图DLC的免费计划也会让玩家觉得这个钱花的物超所值。■