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准双赢?论电影大片+手机游戏整合营销


简单照搬国外很难成立

    在中国,简单照搬国外的商业模式,显然是很难成立的。

    首先,中国的手机游戏发行,受限于中国移动的百宝箱,虽然有其他辅助性的发行渠道,但收费游戏的瓶颈依然在于此。在今天,按照最理想的百宝箱收入水平来测算,一款单机游戏一个月收入能达到二三十万已经属于超水平发挥了;而按照手机游戏的常规生命,一个月也已经到达了生命极限。那么,什么样的游戏才具备赢利的可能性呢?我们按照一款高等质量的游戏首先来计算其制作成本。4×8000×2.5=8万元;也就是4个8000元工资的员工,工作两个半月完成一款游戏的全部开发。考虑到成熟游戏公司具备现成的游戏引擎,美术方面也可以用粗制滥造来蒙混过关的话,可以做个对半折,——4万元开发成本。再加上运营成本、销售成本、推广成本、广告成本、发布活动成本以及分摊的管理成本,至少要在开发成本上加上3倍左右,也就是12万人民币。而这,也仅仅是一款“换皮”且美术上粗制滥造的水平。假使一款冠军游戏销售收入能达到30万,中国移动分成及坏帐应该在6万上下,剩下24万可以用来作为SP和版权授权方的分成总额。SP得到50%就是12万,基本等同于开发、运营、销售成本总和,就是持平;而版权方如果也按照50%的分成,就是12万的授权费。按照这样最优异收入标准来测算,即便一款电影大片改编捆绑的手机游戏能拿到冠军级的收入水平,SP企业也最多能持平,而版权方也最好能拿到10万这个量级的授权费。那么,这个号称“百万重金”的授权规模,究竟意义在哪里呢?SP为什么要赔本给电影去贴金呢?亦或者说,SP劳师动众折腾半年多,最好结果就是持平的项目,又有什么开发的必要和资本价值呢?

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    会有人反过来想,会不会因为电影大片的火暴,而带动同名手机游戏获得更大的收入呢?这也正是类似联梦这样的游戏商们的初衷。要知道,虽然SP们有做秀和撑门面的需求,但在2007年这样增值行业最寒冷的冬季,没有哪家会主动申请做必然亏损的买卖。那么,这种设想会随着《投名状》的热映而实现吗?显然也不可能。

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    电影的观众和手机游戏的玩家之间的重合度并不高,甚至可以说是很低的。看电影的人首先大部分根本不知道有这款游戏的存在,其次不知道如何下载,再次即使知道如何下载也未必知道如何安装,再其次即便会安装也未必愿意花这昂贵的12元的下载费、再次即便都符合但自己的手机也未必支持这款游戏……而百宝箱的固定玩家们,依然不紧不慢的在移动梦网上下载着游戏,维系着固定的玩家小群落,甚至反过来说,这些玩家又绝大部分是不会走进电影院去看电影版的《投名状》的。而如果类似联梦这样的厂商想到在影院做广告来推销他们的游戏产品,首先映入眼帘的就是几十万乃至上百万的地面广告成本,这岂又是区区一个手机游戏能承受的营销投入?

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