有了公有云 中小企业买硬件的时代结束了?
在Gartner给出的建议当中,第五条得到了IT经理厉伟的极大肯定,他所就职的所内某一线手游公司,刚刚采购了一大批双路机架服务器和全闪存阵列,虽然整体费用高达数十万,但这位IT经理却并未有任何"省钱"的想法,对他和他所就职的公司来说,"这是值得的"。
在超过5亿中国网民玩手机游戏的当下,国内的手机游戏市场的竞争却异常激烈,根据市场调查结果,只有7.2%的手游玩家每月消费超过千元,而这正是厉伟所在手游公司强力吸引的"金主"。
为了满足"金主"们"常玩常新,常新常变"的需求,厉伟所在的手游公司2014年以来游戏更新迭代的速度越来越快,每3-4个月才有新的任务包、道具或是情节增加或是在线活动,重要的游戏更新往往在6-9个月才会有一次,但现在,这两个数字已经提高到了1-2个月和3-4个月。
厉伟所在的公司在手游行业规模相对较大,但员工中占比最大的原画设计师、动画CG、游戏(情节)设计、程序开发等人员也不过4、50人的规模,就一般行业而言,是名副其实的中小企业,虽然其年收入能够达到上亿--美元。
"我们的在线服务使用的是公有云,这可以满足我们国内不同地域甚至是国外玩家对更新和游戏速度的需求,但公有云解决不了我们在开发和测试上的需求,现在更新迭代太快了。"
对于手游公司来说,每一次游戏更新的背后,都意味着频繁的测试,而频繁测试的背后,则意味着高压力的开发和核心应用形态的不断变化,以前6-9个月甚至12个月进行一个重要更新时,厉伟他们可以在公有云上有充足的时间调试,但现在,"本地的硬件基础设施必须支撑以星期甚至是以天为单位的测试-修改-再测试,公有云对此无能为力"。
花大价钱购买全闪存阵列也是这个原因,按理说,游戏设计的动画CG或是图像文件都是大文件持续读写,往往用不到随机读取性能更好的闪存,更不用提全闪存阵列,但现在游戏测试-修改及bug反馈系统的压力越来越大,大量的修改意见、bug提交,以及"越来越频繁的、多个工作组、任务组的持续测试","压力爆棚"。
"我们现在要不断的汇总bug,不断的测试,不断的进入新的开发,甚至还要不断的、持续的分析用户行为,帮助开发人员在设计新的设计时做到日臻完美,只有全闪存阵列和高性能服务器才能够满足需求,事实上我们还在考虑是不是要采购一些新的四路服务器。"
厉伟提到,在国内的手游行业,虽然很多公司的年收入能够达到数千万甚至上亿美元,但80%以上的都是规模在30-50人左右的中小型企业,在IT基础设施建设的问题上,大家遇到的问题也都基本类似:"这个圈子里的大家伙们,几年前就不怎么用公有云了,中等规模的现在基本上也都是我们这种公有云+私有云的模式,而比我们更小的一些公司,他们也在考虑是不是要把这些迭代更新压力大的业务放到办公楼内的数据中心里去。"
厉伟所在的手游公司不是唯一因为对频繁更新、快速迭代而深感压力的公司,一家大数据咨询分析公司的IT主管认为,"对于变幻莫测、纷繁复杂的大数据分析,尤其是数据分析模型来说,不断的试错,不断的模拟运行是必须的,但是每一次的环境重建和每一次的重新部署(比如Hadoop、Spark及其相关的数据集合)简直都是一次痛彻心扉的过程,耗费了极大的精力。"
Gartner给出的五条建议就业务来说仍然是颇为抽象的,更多的是从业务的特性和不是业务的具体属性或是功用上,描述哪些业务应用仍然需要私有云,或者说需要购买属于企业自己的硬件,这对于中小企业的IT主管或是采购、管理和运维人员来说,还是太抽象了,并不太容易理解,因此,我们需要将这些"有了公有云,仍然需要购买硬件的情况",做一个大致的、简单的梳理。